Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
msx:basic_programming_guide:02 [2019-11-30 22:49] |
msx:basic_programming_guide:02 [2020-03-21 22:52] |
||
---|---|---|---|
Строка 38: | Строка 38: | ||
С этого момента Вы можете работать в любом из двух режимов: | С этого момента Вы можете работать в любом из двух режимов: | ||
- | - <WRAP> __Режим прямого, или непосредственного, выполнения команд__; при работе в режиме прямого выполнения команд на клавиатуре ЭВМ набирается последовательность //команд// (указаний, предписаний), которая воспроизводится на экране дисплея. Затем она вводится в оперативную память компьютера нажатием клавиши <key>⏎</key> которая имеет следующие названия: | + | - <WRAP> __Режим прямого, или непосредственного, выполнения команд__; при работе в режиме прямого выполнения команд на клавиатуре ЭВМ набирается последовательность //команд// (указаний, предписаний), которая воспроизводится на экране дисплея. Затем она вводится в оперативную память компьютера нажатием клавиши<key>'Ввод '⏎</key> которая имеет следующие названия: |
* клавиша "RETURN", | * клавиша "RETURN", | ||
* клавиша "возврата каретки—перевода строки", | * клавиша "возврата каретки—перевода строки", | ||
Строка 48: | Строка 48: | ||
<WRAP center round important 60%> | <WRAP center round important 60%> | ||
- | Важно помнить, что ввести информацию в компьютер — это значит не только набрать на клавиатуре соответствующий текст, но и нажать после этого клавишу <key>⏎</key>! | + | Важно помнить, что ввести информацию в компьютер — это значит не только набрать на клавиатуре соответствующий текст, но и нажать после этого клавишу <key>'Ввод '⏎</key>! |
</WRAP> | </WRAP> | ||
Строка 59: | Строка 59: | ||
</code> | </code> | ||
- | После набора этой команды на клавиатуре и введения её в оперативную память компьютера (нажатием клавиши <key>⏎</key>), производится вычисление значения арифметического выражения, стоящего справа от служебного слова ''PRINT''. | + | После набора этой команды на клавиатуре и введения её в оперативную память компьютера (нажатием клавиши <key>'Ввод '⏎</key>, производится вычисление значения арифметического выражения, стоящего справа от служебного слова ''PRINT''. |
В результате на экране дисплея остаётся следующая информация: | В результате на экране дисплея остаётся следующая информация: | ||
Строка 78: | Строка 78: | ||
? "Стремитесь к простоте программ." | ? "Стремитесь к простоте программ." | ||
- | После набора этой команды на клавиатуре и нажатия клавиши <key>⏎</key>, экран дисплея примет следующий вид: | + | После набора этой команды на клавиатуре и нажатия клавиши <key>'Ввод '⏎</key>, экран дисплея примет следующий вид: |
Ok | Ok | ||
? "Стремитесь к простоте программ." | ? "Стремитесь к простоте программ." | ||
Строка 87: | Строка 87: | ||
Несколько следующих друг за другом команд прямого режима можно помещать на одной строке, которая называется //командной// строкой. При этом команды одной командной строки отделяются друг от друга двоеточием. | Несколько следующих друг за другом команд прямого режима можно помещать на одной строке, которая называется //командной// строкой. При этом команды одной командной строки отделяются друг от друга двоеточием. | ||
- | Максимально допустимое число символов в одной командной строке равно 255, поэтому длинная строка может занимать до семи 40–символьных или четырёх 80–символьных дисплейных (физических) строк. При вводе командной строки клавишу <key>⏎</key> нажимают всего лишь один раз после набора последней команды данной строки. Если при вводе командной строки дисплейная строка уже заполнена, то дальнейший текст //автоматически// переносится на следующую дисплейную строку (без какого–либо символа переноса). | + | Максимально допустимое число символов в одной командной строке равно 255, поэтому длинная строка может занимать до семи 40–символьных или четырёх 80–символьных дисплейных (физических) строк. При вводе командной строки клавишу <key>'Ввод '⏎</key> нажимают всего лишь один раз после набора последней команды данной строки. Если при вводе командной строки дисплейная строка уже заполнена, то дальнейший текст //автоматически// переносится на следующую дисплейную строку (без какого–либо символа переноса). |
//Не опасайтесь этого!// | //Не опасайтесь этого!// | ||
Строка 285: | Строка 285: | ||
При записи программы на [[msx:basic:]] необходимо соблюдать ряд требований, а именно: | При записи программы на [[msx:basic:]] необходимо соблюдать ряд требований, а именно: | ||
- Текст программы записывается //построчно//, чёткими //печатными// символами; при записи служебных слов разрешается использовать как прописные, так и строчные латинские буквы в любом сочетании, причём все строчные латинские буквы после ввода преобразуются интерпретатором в прописные (однако, символы, заключённые в кавычки, всегда выводятся на экран дисплея без изменения). | - Текст программы записывается //построчно//, чёткими //печатными// символами; при записи служебных слов разрешается использовать как прописные, так и строчные латинские буквы в любом сочетании, причём все строчные латинские буквы после ввода преобразуются интерпретатором в прописные (однако, символы, заключённые в кавычки, всегда выводятся на экран дисплея без изменения). | ||
- | - Каждая строка программы (программная строка) начинается //номером// этой строки и заканчивается нажатием клавиши <key>⏎</key> до нажатия этой клавиши ЭВМ "не интересуется" тем, что пользователь написал на экране дисплея, а после нажатия "приступает" к анализу содержимого программной строки. Интерпретатор игнорирует все пробелы между номером строки и началом оператора в этой строке (аналогично не учитывается и большинство остальных пробелов (хотя и не всегда!)). | + | - Каждая строка программы (программная строка) начинается //номером// этой строки и заканчивается нажатием клавиши <<key>'Ввод '⏎</key> до нажатия этой клавиши ЭВМ "не интересуется" тем, что пользователь написал на экране дисплея, а после нажатия "приступает" к анализу содержимого программной строки. Интерпретатор игнорирует все пробелы между номером строки и началом оператора в этой строке (аналогично не учитывается и большинство остальных пробелов (хотя и не всегда!)). |
- Программные строки нумеруются целыми числами от 0 до 65529 в возрастающем порядке. | - Программные строки нумеруются целыми числами от 0 до 65529 в возрастающем порядке. | ||
- При составлении начального варианта программы рекомендуется нумеровать строки с интервалом 10: 10, 20, 30, …. Нумерация программных строк через 10 позволяет дополнять программу, вставляя новые программные строки между введёнными в память ранее (новые строки при этом имеют промежуточные номера: 15, 17, 21, 23 и т.д. и, даже будучи введёнными с клавиатуры в разное время, размещаются в памяти ЭВМ в строгом соответствии со своими номерами). | - При составлении начального варианта программы рекомендуется нумеровать строки с интервалом 10: 10, 20, 30, …. Нумерация программных строк через 10 позволяет дополнять программу, вставляя новые программные строки между введёнными в память ранее (новые строки при этом имеют промежуточные номера: 15, 17, 21, 23 и т.д. и, даже будучи введёнными с клавиатуры в разное время, размещаются в памяти ЭВМ в строгом соответствии со своими номерами). | ||
- В каждой программной строке старайтесь размещать один //законченный// оператор (в случае размещения в строке нескольких законченных операторов операторы внутри строки отделяются друг от друга символом " : " (двоеточие), причём после последнего оператора в программной строке двоеточие не ставится); строка программы может занимать до //семи// дисплейных строк на 40–символьном экране дисплея, так как максимальное число знаков в строке программы, включая номер строки, равно 255. Избегайте //"синдрома одной строки"//! Данная "болезнь" начинающего программиста заключается в старательном размещении в каждой программной строке "огромного" количества операторов, в результате чего программа становится совершенно "нечитабельной". | - В каждой программной строке старайтесь размещать один //законченный// оператор (в случае размещения в строке нескольких законченных операторов операторы внутри строки отделяются друг от друга символом " : " (двоеточие), причём после последнего оператора в программной строке двоеточие не ставится); строка программы может занимать до //семи// дисплейных строк на 40–символьном экране дисплея, так как максимальное число знаков в строке программы, включая номер строки, равно 255. Избегайте //"синдрома одной строки"//! Данная "болезнь" начинающего программиста заключается в старательном размещении в каждой программной строке "огромного" количества операторов, в результате чего программа становится совершенно "нечитабельной". | ||
- Последним оператором программы может быть оператор окончания программы ''END'' с другой стороны, иногда можно обойтись и без этого оператора: выполнив последнюю строку программы, ЭВМ останавливается сама — ей больше нечего делать, операторы (команды) кончились! | - Последним оператором программы может быть оператор окончания программы ''END'' с другой стороны, иногда можно обойтись и без этого оператора: выполнив последнюю строку программы, ЭВМ останавливается сама — ей больше нечего делать, операторы (команды) кончились! | ||
- | - Для записи программы в память ЭВМ и для её исполнения необходимо сопроводить программу //командами// (разумеется, они не нумеруются!) ''NEW'' и ''RUN'' ("new" — "новый", "to run" — "бежать"), первая из которых записывается на первой перед программой дисплейной строке, вторая — на свободной дисплейной строке, расположенной за последней строкой программы. Обе команды заканчиваются нажатием клавиши <key>⏎</key>. | + | - Для записи программы в память ЭВМ и для её исполнения необходимо сопроводить программу //командами// (разумеется, они не нумеруются!) ''NEW'' и ''RUN'' ("new" — "новый", "to run" — "бежать"), первая из которых записывается на первой перед программой дисплейной строке, вторая — на свободной дисплейной строке, расположенной за последней строкой программы. Обе команды заканчиваются нажатием клавиши <key>'Ввод '⏎</key>. |
{{anchor:new}} | {{anchor:new}} | ||
Строка 341: | Строка 341: | ||
Заметим, что здесь и всюду далее //квадратные скобки// — обозначение, указывающее, что информация внутри них не является обязательной. | Заметим, что здесь и всюду далее //квадратные скобки// — обозначение, указывающее, что информация внутри них не является обязательной. | ||
- | <WRAP centeralign>Напомним ещё раз, что при вводе программы в память в конце каждой программной строки надо нажимать клавишу <key>⏎</key>!</WRAP> | + | <WRAP centeralign>Напомним ещё раз, что при вводе программы в память в конце каждой программной строки надо нажимать клавишу <key>'Ввод '⏎</key>!</WRAP> |
Нумерация строк программы имеет целью: | Нумерация строк программы имеет целью: | ||
Строка 373: | Строка 373: | ||
Нажатие клавиш <key>CTRL+STOP</key> отменяет действие команды ''AUTO''. | Нажатие клавиш <key>CTRL+STOP</key> отменяет действие команды ''AUTO''. | ||
- | Если очередной номер строки, сгенерированной режимом автоматической нумерации, совпадает с номером уже находящейся в памяти строки (введённой ранее), то на экране дисплея индицируется номер этой программной строки со звёздочкой "∗", например: 55∗. В этом случае, если мы хотим сохранить "старое" значение этой программной строки, мы должны нажать клавишу <key>⏎</key> — компьютер сохранит эту программную строку и перейдёт к генерации следующего номера. | + | Если очередной номер строки, сгенерированной режимом автоматической нумерации, совпадает с номером уже находящейся в памяти строки (введённой ранее), то на экране дисплея индицируется номер этой программной строки со звёздочкой "∗", например: 55∗. В этом случае, если мы хотим сохранить "старое" значение этой программной строки, мы должны нажать клавишу <key>'Ввод '⏎</key> — компьютер сохранит эту программную строку и перейдёт к генерации следующего номера. |
{{anchor:renum}} | {{anchor:renum}} | ||
Строка 1676: | Строка 1676: | ||
"Подсказка", то есть текст, появляющийся на экране дисплея перед вводом необходимой для дальнейшей работы информации, — один из элементов культуры программирования. Благодаря такой особенности программа не нуждается в дополнительной инструкции. Она сама подсказывает, как с ней работать. | "Подсказка", то есть текст, появляющийся на экране дисплея перед вводом необходимой для дальнейшей работы информации, — один из элементов культуры программирования. Благодаря такой особенности программа не нуждается в дополнительной инструкции. Она сама подсказывает, как с ней работать. | ||
- | Далее компьютер //ожидает//, пока с клавиатуры не будут введены значения для всех переменных списка α, σ, δ, … . Вводимые данные представляют собой числовые или строковые константы. При наборе они отделяются друг от друга запятыми. Тип (числовой, строковый) и количество их должны соответствовать типам и количеству переменных α, σ, δ, … . После нажатия на клавишу <key>⏎</key> значения вводимых констант последовательно присваиваются этим переменным. | + | Далее компьютер //ожидает//, пока с клавиатуры не будут введены значения для всех переменных списка α, σ, δ, … . Вводимые данные представляют собой числовые или строковые константы. При наборе они отделяются друг от друга запятыми. Тип (числовой, строковый) и количество их должны соответствовать типам и количеству переменных α, σ, δ, … . После нажатия на клавишу <key>'Ввод '⏎</key> значения вводимых констант последовательно присваиваются этим переменным. |
Впрочем, вводить данные можно и частями. | Впрочем, вводить данные можно и частями. | ||
Строка 1774: | Строка 1774: | ||
Теперь Вы можете вводить любую информацию, даже можете нажимать командные клавиши, комбинацию символов (используя способы редактирования с клавиатуры). | Теперь Вы можете вводить любую информацию, даже можете нажимать командные клавиши, комбинацию символов (используя способы редактирования с клавиатуры). | ||
- | После нажатия клавиши <key>⏎</key> первые 255 символов, начиная с начальной позиции курсора и до конца строки (строка может занимать несколько физических строк), становятся новым значением //строковой переменной//. | + | После нажатия клавиши <key>'Ввод '⏎</key> первые 255 символов, начиная с начальной позиции курсора и до конца строки (строка может занимать несколько физических строк), становятся новым значением //строковой переменной//. |
Указанный оператор, как правило, используется для ввода в компьютер значений строковых переменных, содержащих кавычки или запятые. | Указанный оператор, как правило, используется для ввода в компьютер значений строковых переменных, содержащих кавычки или запятые. | ||
Строка 1896: | Строка 1896: | ||
- | {{tag>MSX BASIC Book}} | + | {{tag>MSX BASIC Book_msxbpg}} |