Инструменты пользователя

Инструменты сайта


msx:basic_programming_guide:02

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

msx:basic_programming_guide:02 [2019-11-30 22:49]
msx:basic_programming_guide:02 [2020-03-21 22:52]
Строка 38: Строка 38:
 С этого момента Вы можете работать в любом из двух режимов:​ С этого момента Вы можете работать в любом из двух режимов:​
  
-  - <​WRAP>​ __Режим прямого,​ или непосредственного,​ выполнения команд__;​ при работе в режиме прямого выполнения команд на клавиатуре ЭВМ набирается последовательность //​команд//​ (указаний,​ предписаний),​ которая воспроизводится на экране дисплея. Затем она вводится в оперативную память компьютера нажатием клавиши <​key>​⏎</​key>​ которая имеет следующие названия:​+  - <​WRAP>​ __Режим прямого,​ или непосредственного,​ выполнения команд__;​ при работе в режиме прямого выполнения команд на клавиатуре ЭВМ набирается последовательность //​команд//​ (указаний,​ предписаний),​ которая воспроизводится на экране дисплея. Затем она вводится в оперативную память компьютера нажатием клавиши<​key>​'​Ввод '⏎</​key>​ которая имеет следующие названия:​
   * клавиша "​RETURN",​   * клавиша "​RETURN",​
   * клавиша "​возврата каретки—перевода строки",​   * клавиша "​возврата каретки—перевода строки",​
Строка 48: Строка 48:
  
 <WRAP center round important 60%> <WRAP center round important 60%>
-Важно помнить,​ что ввести информацию в компьютер — это значит не только набрать на клавиатуре соответствующий текст, но и нажать после этого клавишу <​key>​⏎</​key>​!+Важно помнить,​ что ввести информацию в компьютер — это значит не только набрать на клавиатуре соответствующий текст, но и нажать после этого клавишу <key>'​Ввод '⏎</​key>​!
 </​WRAP>​ </​WRAP>​
  
Строка 59: Строка 59:
 </​code>​ </​code>​
  
-После набора этой команды на клавиатуре и введения её в оперативную память компьютера (нажатием клавиши <​key>​⏎</​key>​), производится вычисление значения арифметического выражения,​ стоящего справа от служебного слова ''​PRINT''​.+После набора этой команды на клавиатуре и введения её в оперативную память компьютера (нажатием клавиши <key>'​Ввод '⏎</​key>,​ производится вычисление значения арифметического выражения,​ стоящего справа от служебного слова ''​PRINT''​.
  
 В результате на экране дисплея остаётся следующая информация:​ В результате на экране дисплея остаётся следующая информация:​
Строка 78: Строка 78:
   ? "​Стремитесь к простоте программ."​   ? "​Стремитесь к простоте программ."​
  
-После набора этой команды на клавиатуре и нажатия клавиши <​key>​⏎</​key>,​ экран дисплея примет следующий вид:+После набора этой команды на клавиатуре и нажатия клавиши <key>'​Ввод '⏎</​key>,​ экран дисплея примет следующий вид:
   Ok   Ok
   ? "​Стремитесь к простоте программ."​   ? "​Стремитесь к простоте программ."​
Строка 87: Строка 87:
 Несколько следующих друг за другом команд прямого режима можно помещать на одной строке,​ которая называется //​командной//​ строкой. При этом команды одной командной строки отделяются друг от друга двоеточием. Несколько следующих друг за другом команд прямого режима можно помещать на одной строке,​ которая называется //​командной//​ строкой. При этом команды одной командной строки отделяются друг от друга двоеточием.
  
-Максимально допустимое число символов в одной командной строке равно 255, поэтому длинная строка может занимать до семи 40–символьных или четырёх 80–символьных дисплейных (физических) строк. При вводе командной строки клавишу <​key>​⏎</​key>​ нажимают всего лишь один раз после набора последней команды данной строки. Если при вводе командной строки дисплейная строка уже заполнена,​ то дальнейший текст //​автоматически//​ переносится на следующую дисплейную строку (без какого–либо символа переноса).+Максимально допустимое число символов в одной командной строке равно 255, поэтому длинная строка может занимать до семи 40–символьных или четырёх 80–символьных дисплейных (физических) строк. При вводе командной строки клавишу <key>'​Ввод '⏎</​key>​ нажимают всего лишь один раз после набора последней команды данной строки. Если при вводе командной строки дисплейная строка уже заполнена,​ то дальнейший текст //​автоматически//​ переносится на следующую дисплейную строку (без какого–либо символа переноса).
  
 //Не опасайтесь этого!//​ //Не опасайтесь этого!//​
Строка 285: Строка 285:
 При записи программы на [[msx:​basic:​]] необходимо соблюдать ряд требований,​ а именно:​ При записи программы на [[msx:​basic:​]] необходимо соблюдать ряд требований,​ а именно:​
   - Текст программы записывается //​построчно//,​ чёткими //​печатными//​ символами;​ при записи служебных слов разрешается использовать как прописные,​ так и строчные латинские буквы в любом сочетании,​ причём все строчные латинские буквы после ввода преобразуются интерпретатором в прописные (однако,​ символы,​ заключённые в кавычки,​ всегда выводятся на экран дисплея без изменения).   - Текст программы записывается //​построчно//,​ чёткими //​печатными//​ символами;​ при записи служебных слов разрешается использовать как прописные,​ так и строчные латинские буквы в любом сочетании,​ причём все строчные латинские буквы после ввода преобразуются интерпретатором в прописные (однако,​ символы,​ заключённые в кавычки,​ всегда выводятся на экран дисплея без изменения).
-  - Каждая строка программы (программная строка) начинается //​номером//​ этой строки и заканчивается нажатием клавиши <​key>​⏎</​key>​ до нажатия этой клавиши ЭВМ "не интересуется"​ тем, что пользователь написал на экране дисплея,​ а после нажатия "​приступает"​ к анализу содержимого программной строки. Интерпретатор игнорирует все пробелы между номером строки и началом оператора в этой строке (аналогично не учитывается и большинство остальных пробелов (хотя и не всегда!)).+  - Каждая строка программы (программная строка) начинается //​номером//​ этой строки и заканчивается нажатием клавиши ​<<key>'​Ввод '⏎</​key>​ до нажатия этой клавиши ЭВМ "не интересуется"​ тем, что пользователь написал на экране дисплея,​ а после нажатия "​приступает"​ к анализу содержимого программной строки. Интерпретатор игнорирует все пробелы между номером строки и началом оператора в этой строке (аналогично не учитывается и большинство остальных пробелов (хотя и не всегда!)).
   - Программные строки нумеруются целыми числами от 0 до 65529 в возрастающем порядке.   - Программные строки нумеруются целыми числами от 0 до 65529 в возрастающем порядке.
   - При составлении начального варианта программы рекомендуется нумеровать строки с интервалом 10: 10, 20, 30, …. Нумерация программных строк через 10 позволяет дополнять программу,​ вставляя новые программные строки между введёнными в память ранее (новые строки при этом имеют промежуточные номера:​ 15, 17, 21, 23 и т.д. и, даже будучи введёнными с клавиатуры в разное время, размещаются в памяти ЭВМ в строгом соответствии со своими номерами).   - При составлении начального варианта программы рекомендуется нумеровать строки с интервалом 10: 10, 20, 30, …. Нумерация программных строк через 10 позволяет дополнять программу,​ вставляя новые программные строки между введёнными в память ранее (новые строки при этом имеют промежуточные номера:​ 15, 17, 21, 23 и т.д. и, даже будучи введёнными с клавиатуры в разное время, размещаются в памяти ЭВМ в строгом соответствии со своими номерами).
   - В каждой программной строке старайтесь размещать один //​законченный//​ оператор (в случае размещения в строке нескольких законченных операторов операторы внутри строки отделяются друг от друга символом " : " (двоеточие),​ причём после последнего оператора в программной строке двоеточие не ставится);​ строка программы может занимать до //​семи//​ дисплейных строк на 40–символьном экране дисплея,​ так как максимальное число знаков в строке программы,​ включая номер строки,​ равно 255. Избегайте //"​синдрома одной строки"//​! Данная "​болезнь"​ начинающего программиста заключается в старательном размещении в каждой программной строке "​огромного"​ количества операторов,​ в результате чего программа становится совершенно "​нечитабельной"​.   - В каждой программной строке старайтесь размещать один //​законченный//​ оператор (в случае размещения в строке нескольких законченных операторов операторы внутри строки отделяются друг от друга символом " : " (двоеточие),​ причём после последнего оператора в программной строке двоеточие не ставится);​ строка программы может занимать до //​семи//​ дисплейных строк на 40–символьном экране дисплея,​ так как максимальное число знаков в строке программы,​ включая номер строки,​ равно 255. Избегайте //"​синдрома одной строки"//​! Данная "​болезнь"​ начинающего программиста заключается в старательном размещении в каждой программной строке "​огромного"​ количества операторов,​ в результате чего программа становится совершенно "​нечитабельной"​.
   - Последним оператором программы может быть оператор окончания программы ''​END''​ с другой стороны,​ иногда можно обойтись и без этого оператора:​ выполнив последнюю строку программы,​ ЭВМ останавливается сама — ей больше нечего делать,​ операторы (команды) кончились!   - Последним оператором программы может быть оператор окончания программы ''​END''​ с другой стороны,​ иногда можно обойтись и без этого оператора:​ выполнив последнюю строку программы,​ ЭВМ останавливается сама — ей больше нечего делать,​ операторы (команды) кончились!
-  - Для записи программы в память ЭВМ и для её исполнения необходимо сопроводить программу //​командами//​ (разумеется,​ они не нумеруются!) ''​NEW''​ и ''​RUN''​ ("​new"​ — "​новый",​ "to run" — "​бежать"​),​ первая из которых записывается на первой перед программой дисплейной строке,​ вторая — на свободной дисплейной строке,​ расположенной за последней строкой программы. Обе команды заканчиваются нажатием клавиши <​key>​⏎</​key>​.+  - Для записи программы в память ЭВМ и для её исполнения необходимо сопроводить программу //​командами//​ (разумеется,​ они не нумеруются!) ''​NEW''​ и ''​RUN''​ ("​new"​ — "​новый",​ "to run" — "​бежать"​),​ первая из которых записывается на первой перед программой дисплейной строке,​ вторая — на свободной дисплейной строке,​ расположенной за последней строкой программы. Обе команды заканчиваются нажатием клавиши <key>'​Ввод '⏎</​key>​.
  
 {{anchor:​new}} {{anchor:​new}}
Строка 341: Строка 341:
 Заметим,​ что здесь и всюду далее //​квадратные скобки//​ — обозначение,​ указывающее,​ что информация внутри них не является обязательной. Заметим,​ что здесь и всюду далее //​квадратные скобки//​ — обозначение,​ указывающее,​ что информация внутри них не является обязательной.
  
-<WRAP centeralign>​Напомним ещё раз, что при вводе программы в память в конце каждой программной строки надо нажимать клавишу <​key>​⏎</​key>​!</​WRAP>​+<WRAP centeralign>​Напомним ещё раз, что при вводе программы в память в конце каждой программной строки надо нажимать клавишу <key>'​Ввод '⏎</​key>​!</​WRAP>​
  
 Нумерация строк программы имеет целью: Нумерация строк программы имеет целью:
Строка 373: Строка 373:
 Нажатие клавиш <​key>​CTRL+STOP</​key>​ отменяет действие команды ''​AUTO''​. Нажатие клавиш <​key>​CTRL+STOP</​key>​ отменяет действие команды ''​AUTO''​.
  
-Если очередной номер строки,​ сгенерированной режимом автоматической нумерации,​ совпадает с номером уже находящейся в памяти строки (введённой ранее),​ то на экране дисплея индицируется номер этой программной строки со звёздочкой "​∗",​ например:​ 55∗. В этом случае,​ если мы хотим сохранить "​старое"​ значение этой программной строки,​ мы должны нажать клавишу <​key>​⏎</​key>​ — компьютер сохранит эту программную строку и перейдёт к генерации следующего номера.+Если очередной номер строки,​ сгенерированной режимом автоматической нумерации,​ совпадает с номером уже находящейся в памяти строки (введённой ранее),​ то на экране дисплея индицируется номер этой программной строки со звёздочкой "​∗",​ например:​ 55∗. В этом случае,​ если мы хотим сохранить "​старое"​ значение этой программной строки,​ мы должны нажать клавишу <key>'​Ввод '⏎</​key>​ — компьютер сохранит эту программную строку и перейдёт к генерации следующего номера.
  
 {{anchor:​renum}} {{anchor:​renum}}
Строка 1676: Строка 1676:
 "​Подсказка",​ то есть текст, появляющийся на экране дисплея перед вводом необходимой для дальнейшей работы информации,​ — один из элементов культуры программирования. Благодаря такой особенности программа не нуждается в дополнительной инструкции. Она сама подсказывает,​ как с ней работать. "​Подсказка",​ то есть текст, появляющийся на экране дисплея перед вводом необходимой для дальнейшей работы информации,​ — один из элементов культуры программирования. Благодаря такой особенности программа не нуждается в дополнительной инструкции. Она сама подсказывает,​ как с ней работать.
  
-Далее компьютер //​ожидает//,​ пока с клавиатуры не будут введены значения для всех переменных списка α, σ, δ, … . Вводимые данные представляют собой числовые или строковые константы. При наборе они отделяются друг от друга запятыми. Тип (числовой,​ строковый) и количество их должны соответствовать типам и количеству переменных α, σ, δ, … . После нажатия на клавишу <​key>​⏎</​key>​ значения вводимых констант последовательно присваиваются этим переменным.+Далее компьютер //​ожидает//,​ пока с клавиатуры не будут введены значения для всех переменных списка α, σ, δ, … . Вводимые данные представляют собой числовые или строковые константы. При наборе они отделяются друг от друга запятыми. Тип (числовой,​ строковый) и количество их должны соответствовать типам и количеству переменных α, σ, δ, … . После нажатия на клавишу <key>'​Ввод '⏎</​key>​ значения вводимых констант последовательно присваиваются этим переменным.
  
 Впрочем,​ вводить данные можно и частями. Впрочем,​ вводить данные можно и частями.
Строка 1774: Строка 1774:
 Теперь Вы можете вводить любую информацию,​ даже можете нажимать командные клавиши,​ комбинацию символов (используя способы редактирования с клавиатуры). Теперь Вы можете вводить любую информацию,​ даже можете нажимать командные клавиши,​ комбинацию символов (используя способы редактирования с клавиатуры).
  
-После нажатия клавиши <​key>​⏎</​key>​ первые 255 символов,​ начиная с начальной позиции курсора и до конца строки (строка может занимать несколько физических строк),​ становятся новым значением //​строковой переменной//​.+После нажатия клавиши <key>'​Ввод '⏎</​key>​ первые 255 символов,​ начиная с начальной позиции курсора и до конца строки (строка может занимать несколько физических строк),​ становятся новым значением //​строковой переменной//​.
  
 Указанный оператор,​ как правило,​ используется для ввода в компьютер значений строковых переменных,​ содержащих кавычки или запятые. Указанный оператор,​ как правило,​ используется для ввода в компьютер значений строковых переменных,​ содержащих кавычки или запятые.
Строка 1896: Строка 1896:
  
  
-{{tag>​MSX BASIC Book}}+{{tag>​MSX BASIC Book_msxbpg}}
msx/basic_programming_guide/02.txt · Последние изменения: 2022-09-09 23:26 (внешнее изменение)