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Jogos para MSX por Andrey Rodionov

Русская версия находится здесь: Игры для MSX Андрея Родионова 2022

English version can be found here: Games for MSX by Andrey Rodionov

Versão em português

Direitos autorais (C) 1988–2022 Andrey Rodionov

Manual do usuário em PDF

Jogos, versão em disco 2.11A (2023-02-12)
Jogue online
imagem de disco

Sobre o Autor

Andrey Rodionov

June 3,1954 – May 29, 2023

Compositor, programador, administrador de sistemas, autor e gerente de vários projetos. Membro do corpo diretivo da Associação de Música Eletroacústica sob a União de Compositores da Rússia.

Especialista WorldSkills em competência em BlockChain

Autor de jogos para os computadores pessoais MSX (1988–2022)

Introdução

Uma breve história sobre desenvolvimento de jogos

Até pouco tempo atrás, acreditava–se que o código–fonte dos jogos estava perdido, porém em 2021 o autor afortunadamente encontrou os disquetes com a fonte dos códigos de todos seus programas para a plataforma MSX. Isso resultou nas novas versões de “Major Pistoletov“ v1.07 e “Back to the Earth” v2.16, como também em versões atualizadas de algumas ferramentas de desenvolvimento do autos, incluindo o “Pattern Composer“ v3.04 (PAC).

Novas versões dos jogos estão sendo apresentadas para sua apreciação. Os discos originais dos jogos de 1988 (em Russo) continuam disponíveis para download no website do autor — http://rodionov.info. As principais mudanças nos jogos e as razões do porquê essas mudanças foram feitas estão listadas na seção “Novas versões dos jogos e guia de pontos chaves” do manual do jogo.

Uma pequena visão sobre a história da criação dos jogos

Todos os quatro jogos, conforme mencionado anteriormente, foram desenvolvidos há mais de 30 anos atrás, começando pelos seus roteiros e finalizando com o desenho gráfico, música e software – num espaço de apenas alguns meses. Isso se tornou possível graças ao Kit de Desenvolvimento de Software (SDK) previamente desenvolvido pelo mesmo autor, chamado de “Maestro“, sendo esse escrito nas linguagens de programação C e Assembly. Os jogos também foram desenvolvidos em linguagem de programação C usando as bibliotecas de software, macros e utilitários do autor, incluindo o editor de padrões de caracteres chamado “Pattern Composer” (PAC) – todos esses incluídos no pacote “Maestro“.

Notas do desenvolvedor para todos os jogos

A principal característica desses jogos é a caminhada exploratória em cada um deles nunca se repetem completamente, devido ao gerador de números aleatórios usado para criação dos níveis e localização dos objetos. Como exemplo temos os objetos nos baús e chaves que abrem as portas nos jogos do Major Pistoletov, ou também os planetas e suas localizações no jogo “Back to the Earth” assim como o comportamento dos habitantes. No jogo “Danceroid” tais objetos aparecem aleatoriamente para dificultar a saída de Danceroid dos labirintos. Portanto, ao se jogar o mesmo jogo, cada vez o jogador se encontra em uma situação em que a progressão é totalmente diferente, e isso significa que táticas e até estratégia podem mudar radicalmente a cada tentativa. Isso é especialmente notado no jogo “Back to the Earth”, onde cada universo deve ser previamente explorado e estudado para se completar uma missão. Adicionalmente, nem toda partida é determinada a ser completável – o jogador pode se encontrar em situações desesperadas se ele não possuir algum recurso que ele não tenha tido tempo para coletar ou completar antecipadamente. Nesses casos, a única saída é “capitular“ pressionando a tecla ESC, e iniciar o jogo desde o começo, encontrando–se novamente em uma situação levemente diferente da anterior. Talvez isso explique o fato de que esses jogos antigos serem ainda populares nos dias atuais e pessoas continuem a jogá–los, porque, diferentemente de alguns jogos com comportamentos estritamente determinísticos que levam ao sucesso, nesses jogos as situações dependem muito da sorte e da lógica dos jogadores.

Novas versões dos jogos e pontos chaves do passo a passo.

Todas as novas versões dos jogos não checam a porta 1 por controles “joystick” conectados (essa porta é exclusivamente dedicada para conexão de mouse), o que previamente impedia que as teclas de cursor funcionassem corretamente. Somente a porta 2 agora é utilizada para conexão de controle “joystick“, e isso é mostrado por imagens animadas nos lados direito e esquerdo do menu de seleção de jogo no carregador de jogos. Adicionalmente, você pode ligar e desligar o som com a tecla TAB, e um mouse pode ser usado como controle se um MSX2 for usado.

Os jogos “Back to the Earth”, “Major Pistoletov” e “Pistoletov na fábrica” passaram por grandes mudanças. Em “Back to the Earth” e “Pistoletov na fábrica” essas mudanças foram realmente significativas.

Em “Danceroid” também se observa uma renovação grande, incluindo a introdução da interface “aponte–e–clique” baseada em mouse.

Controles do jogo

Todos os jogos são controlados utilizando–se as teclas de cursor, ESPAÇO, GRAPH e ESC. Adicionalmente, os jogos usam a tecla STOP para trocar entre o modo de pausa, e a tecla X para pular para ou retornar do hiperespaço na nova versão do jogo Back to the Earth. Você pode retornar para o carregador de jogo pressionando a combinação de teclas CTRL+SELECT.

Agradecimentos

O autor gostaria de agradecer:

“Back to the Earth” — Guia do usuário e pontos chaves de progressão.

A situação em que sua nave espacial se encontra é delineada na segunda página da tela, porém requer alguns esclarecimentos. Como resultado de uma tempestade no hiperespaço, você se encontra em uma galáxia alienígena confinada e travada no espaço ordinário. Isso significa que ao voar para fora dessa fronteira superior você se encontrará novamente na fronteira inferior, e ao voar para fora da fronteira esquerda você se encontrará novamente na fronteira direita e vice–versa.

Você pode somente voar para fora da área indo para o hiperespaço, porém infelizmente, como resultado da tempestade, você perdeu o seu Hiper–Motor, o Hiper–Receptor que recebe um sinal da Terra, e também o cristal de memória no qual você precisa gravar esse sinal para colocar a espaçonave rumo à Terra novamente. Adicionalmente a todos esses problemas, você também precisa mandar um sinal para a Terra para que seja respondido via Hiper–Rádio e envie a coordenadas de orientação para o sistema solar.

Porém nem tudo é tão ruim — os demais equipamentos funcionam. O Reator está operacional, há energia para movimentar–se normalmente pela galáxia, e também para o escudo protetor. Além disso, a galáxia é habitada por seres inteligentes que possuem o que você necessita — o Hiper–Motor, o Hiper–Receptor, o Cristal, eles podem inclusive enviar o sinal de transmissão para a Terra! Porém o que é especialmente importante, você pode se comunicar com os habitantes dessa distante galáxia usando o computador de bordo e o Hiper–Rádio.

Além de fornecer os itens necessários, eles podem restaurar o escudo protetor e consertar a proteção e o reator de bordo, mas geralmente pede–se algo de volta, e geralmente é algo sobre o qual você não faz a menor ideia. Apesar do fato de que a maior parte dos habitantes dos planetas quererem algo em troca, há planetas e objetos espaciais onde você pode obter ajuda de forma totalmente desinteressada.

Durante o jogo, lembre–se do seguinte:

Todos os ítens colecionáveis nos planetas são divididos em 2 tipos:

Objetos que você precisa para voltar para a Terra:


Hiper–receptor

Cristal

Hiper–Motor

and Artefacts, the purpose of which may be initially unknown to you:


Crimbler

Bgrl–psh

Scragla

Furtl–ke

Tardnal

Todos Objetos e Artefatos podem ser coletados e guardados em sua espaçonave e permanecer lá até que você os use ou converta para outros. No 1o e 2o nível de dificuldade do jogo, pequenas dicas de como usar os artefatos irão aparecer nos visores da cabine da nave espacial. No nível 3, não há tantas dicas, uma vez que se acredita que você já deve saber o propósito de uso dos artefatos. Para usar ou trocar um Artefato, pressione a tecla GRAPH e selecione “USE” ou “DROP” com as teclas de cursor. Você pode usar ou jogar fora artefatos somente quando pousado em planetas, e não é possível realizar essa ação no espaço.

Como jogar — explicações adicionais e recomendações:

Como você pode ter notado, esse jogo contém uma boa quantidade de regras e uma lógica complexa. Os universos aleatórios vivem suas próprias vidas, e você precisa se adaptar a eles e fazer tudo possível para retornar à Terra. Pode parecer que não seja preciso fazer muito — coletar somente 3 itens: Receptor, Cristal, Motor, e enviar o sinal para a Terra — mas isso pode não ser tão fácil. Portanto, Deixe–nos explicar algumas coisas e também fornecer algumas recomendações:

Algumas dicas para aumentar o seu placar:

Estratégia e táticas do jogo.

Levando em consideração a resposta de vários testadores de jogos indicando que a barreira de entrada do jogo é muito alta, o autor acha necessário suplementar esse manual com um capítulo dedicado diretamente à táticas e estratégias. Neste, você irá encontrar alguns truques e dicas para jogar de forma mais eficiente. Também é válido mencionar que vários objetivos de jogo se tornam bem mais simples com a ajuda do Crimbler, que permite você converter objetos e artefatos em outros. As regras de conversão são descritas no Apêndice 1.

Alguns conselhos táticos:

Apêndice 1. Uso e conversão de Objetos e Artefatos.

Usar Artefatos e converter Objetos só é possível quando em posição de pouso da nave, seja em planetas ou estações espaciais. Você não poderá realizar isso durante voo. Para utilizar Artefatos pressione e segure a tecla GRAPH, escolha o Artefato com as teclas de cursor e pressione a tecla de cursor PARA BAIXO. Por outro lado, se você apenas precisar liberar algum espaço do porão, você pode pressionar a tecla de cursor PARA CIMA para descartar o Artefato. Descartar Artefatos não é algo tão ruim — para cada Artefato descartado, você será recompensado com um bônus adicional em forma de compensação por sua perda. É impossível jogar fora Objetos (Cristal, Hiper–Receptor, Hiper–Motor), mas apenas Artefactos (Bgrl–psh, Scragla, Tardnal, Furtl–ke, Crimbler). Se você quiser descartar um objeto específico do porão — você terá que convertê–lo em algum outro artefato primeiro, usando o Crimbler.

Propósito de Objetos e propriedades de Artefatos:

Objeto Propósito

Hiper–Motor
Permite vôo em HiperEspaço

Hiper–Receptor
Recepção de Sinal da Terra
“Autoradio”
Identificação “Amigo–ou–Inimigo”

Cristal
Gravação de Sinal da Terra
Habilita o modo “auto–scan” do canhão
Artefato Propriedade

Crimbler
Converte Artefatos e Objetos

Bgrl–psh
Recarrega o estoque de Energia

Scragla
Recarrega o Escudo

Tardnal
Repara o Reator

Furtl–ke
Carrega o mapa da Galáxia no computador de bordo

A conversão de objetos de um tipo para outro é feita pelo Artefato Crimbler. Para isso, você precisa USAR Crimbler e, ainda segurando a tecla GRAPH, selecionar usando as teclas de cursor ESQUERDA/DIREITA um dos itens do porão da nave (Artefatos ou Objetos) para serem convertidos.

Tabela de conversões de artefatos:

Artefato Original Opção 1 Opção 2

Crimbler

Bgrl–psh

Gravi–Escudo

Bgrl–psh

Scragla

Tardnal

Scragla

Bgrl–psh

Cristal

Tardnal

Hiper–Motor

Furtl–ke

Furtl–ke

Hiper–Receptor

Scragla

Tabela de conversões de objetos:

Objeto Original Opção 1 Opção 2

Cristal

Tardnal

Gravi–Escudo

Hiper–Receptor

Furtl–ke

Hiper–Motor

Tardnal

Apêndice 2. “De volta à Terra" — a história da criação da versão 2

O autor criou e refinou esse jogo primariamente para ele próprio. Algumas vezes eu somente queria gastar tempo facilmente e não aborrecidamente, lutando conscientemente com componentes na forma de um gerador aleatório de números. Não é legal se sentir mais esperto que uma máquina?

Portanto, seria certo escrever um ensaio detalhado sobre como e quais pensamentos vieram à cabeça do Autor, o que ele queria adicionar, como foi implementado e como ele batalhou com a falta de RAM enquanto tentava manter dentro do framework do padrão MSX e não utilizando as capacidades do MSX2, incluindo as vantagens da memória mapeada e o processador de vídeo 9938.

Porém então esse seria um jogo completamente diferente e teria que ser feito em uma forma totalmente diferente também. Desta forma, o Autor tentou se limitar a somente uma lista breve de novas funções e alguns comentários de seu uso.

"Major Pistoletov" — Guia do usuário

Todas as condições básicas da missão de Pistoletov estão listadas em uma carta do General Avtomatov, que Pistoletov pode ler imediatamente após entrar o castelo de Kashchei 1)Porém, várias coisas são mencionadas ali em passagem e você tem que adivinhar sobre elas você mesmo enquanto estiver explorando o castelo. Em particular:

Falando de formas gerais, sua missão consiste em várias tarefas. Você precisa achar a princesa–agente e trazer para ela uma peça de disfarce para sua cabeça (coroa), então entregar a maçã mágica para ela, e somente depois disso que ela irá entregar para você um pote vazio, o qual ao encher de água você poderá extinguir a chama no quarto de Kashchei. Também, será necessário estocar botar a prova d'água suficientes para pegar o próprio Kashchei. Mas não se esqueça, apesar disso, de achar, quebrar e destruir o ovo mágico com a agulha, que dá ao Kaschei imortalidade. Depois de tudo isso, você poderá se aproximar seguramente de Kaschei e prendê–lo. Nas últimas versões, “Major Pistoletov'” se tornou muito mais amigável. Vários locais em que o jogador se encontrava travado de forma inesperada foram alterados (em particular nas escadas que estendem para baixo, sendo que você pode olhar em volta e entender onde você precisa cair ou pular). Baús e itens adicionais apareceram, espalhados explicitamente através dos locais. O aumento da probabilidade de portas serem abertas com tiros. Gromkonenkov finalmente ganhou seu nome real — Tikhonenkov. O conjunto de locais individuais e até mesmo o quarto de Kashchei foram ligeiramente modificados, de forma que você agora pode até entrar nele sem ter o pote completo de água, mas apenas estocando uma quantidade suficiente de jaquetas à prova de fogo! Porém, nesse caso você não receberá a reação favorável de nossa Princesa, mas a missão será completada com sucesso mesmo assim. Agora é possível atirar na garrafa próxima de Kashchei e quebrá–la. E depois de completar com sucesso o jogo e deixar o castelo, aproveite o espetáculo do Major Pistoletov atirando no Tikhonenkov em movimento na frente da nossa Princesa–Agente.

Adicionalmente, o jogo agora possui a opção de se desligar a música com a tecla TAB. Uma mensagem sobre isso aparecerá no canto superior esquerdo da tela no começo da jogada. A mesma tecla pode ser usada para ligar a música novamente a qualquer momento.

"Pistoletov na fábrica" — Guia do usuário

O jogo é similar à versão anterior, porém possui uma trama diferente, um prédio diferente onde Pistoletov se encontra, uma topologia de portas e transição entre elas, e diferentes gráficos e atributos. Esse é um jogo mais difícil e mais interessante onde Pistoletov possui a classificação de tenente coronel.

A tarefa de Pistoletov é desativar o Robô–diretor avariado, que começou a desmontar seus robôs assistentes para obter peças. Os trabalhadores da fábrica (robôs) podem fornecer dicas úteis de como realizar sua tarefa da melhor forma possível, e também podem falar sobre outros tópicos e às vezes fazer perguntas diversas.

Para poder desativar o Diretor, você deve primeiro hackear seu firewall, cujo botões de controle estão localizados em diferentes salas da fábrica. Esses botões devem ser encontrados e alvejados usando uma arma. O número de botões a serem destruídos é escolhido pelos jogadores no início da partida através da escolha do nível de dificuldade do jogo.

O jogo passou por várias mudanças comparada com a versão original. Essas mudanças afetaram tanto o mapa de localização, que foi totalmente redesenhado, e o código do jogo, que foi praticamente reescrito.

SOMENTE PARA A VERSÃO EM DISCO DO JOGO: O progresso do jogo pode ser salvo e carregado a partir do disco selecionado.

“Danceroid”

O enredo do jogo é muito simples à primeira vista – você precisa ajudar o Robô a sair do labirinto alternando entre computadores usando chaves de cores específicas e inserindo disquetes da mesma cor nessas máquinas, desta forma abrindo as portas de cor correspondente através do labirinto.

Em seu caminho, você poderá coletar flores e recarregar em tomadas elétricas localizadas no labirinto. Porém, em alguns momentos Gnomos bloqueiam sua passagem, impedindo você de seguir adiante até que lhe sejam dados uma flor. Tendo recebido uma ou mais flores, o Gnomo irá agradecer e desaparecer, liberando a passagem, porém ao mesmo tempo ele irá de duplicar em outras partes do labirinto de acordo com o número de flores recebido e do nível de dificuldade selecionado no início da partida. Portanto, o reassentamento de novos Gnomos no labirinto cria novos obstáculos no caminho da saída para o Robô, cuja localização pode ser vista no Localizador pressionando–se a tecla GRAPH.

Replicações excessivas de Gnomos em partes aleatórias do labirinto podem levar a um bloqueio completo das passagens pelo labirinto, mesmo que ainda existam flores disponíveis.

Para oferecer um número menor de flores aos Gnomos, e desta forma reduzir a taxa de propagação, o labirinto oferece latas de lixo, as quais você poderá usar para descartar flores extras – tanto todas ao mesmo tempo quanto uma de cada vez — afastando–se da latas de lixo após cada uma das flores for descartada. Gnomos também podem receber flores em menores quantidades, ao se movimentar para longe deles após cada flor entregue – nesse caso o Gnomo não irá desaparecer mas também não irá se duplicar. O Gnomo somente sairá do caminho quando a última flor for entregue à ele e na condição de que o Robô esteja próximo, após o Gnomo dizer “Obrigado!” para o Robô.

Essas são as regras do jogo. Resta somente adicionar que caso o jogo esteja sendo executado em um MSX2, então ele poderá ser controlado não somente pelo teclado mas também utilizando um mouse. Clicando com o botão esquerdo do mouse em qualquer área da moldura vermelha, você poderá apontar a direção para onde o Robô irá se movimentar, e segurando o botão esquerdo do mouse próximo à moldura vermelha ou na mesma, faz com que o Robô movimente–se constantemente para essa direção.

O botão direito do mouse liga o localizador da mesma forma que a tecla GRAPH faz através do controle pelo teclado. O mouse também pode ser usado no início do jogo para selecionar o nível de dificuldade da partida, assim como para aplicar os itens que o Robô coleta pelo caminho através do labirinto.

Programas Bônus

A propósito, se você for persistente o suficiente para ler até esse ponto, e for um orgulhoso dono de uma maquina MSX2 como o SONY HB9000 que esteve à bordo da estação espacial soviética MIR, você também poderá usar seu computador MSX2 para preparação pré–vôo. Pratique a aterrissagem na Lua, cheque sua saúde com Bioritmo, e garanta que seus relógios estejam sincronizados para que você não perca seu voo!

Os programas bônus para MSX podem ser chamados através das teclas F1, F2 e F3:



F1 — Moon Landing


F2 — Biorítmo


F3 — Alarme



Colagem

Links

1)
Kashchei é um antagonista masculino arquétipo do folclore Russo.
A característica mais comum dos contos envolvendo Kashchei é um encanto que previne que ele seja morto. Ele esconde sua alma dentro de objetos aninhados para protegê–la. Por exemplo, a alma (ou nos contos, chamada usualmente como “morte”) pode está escondida na agulha que está guardada dentro do ovo, e esse dentro de um pato, que se encontra dentro de uma lebre, e a lebre está num baú, sendo esse enterrado ou acorrentado em uma distante ilha. Usualmente ele assume o papel de uma figura paternal malévola, que compete por (ou aprisiona) o interesse afetivo do herói (Princesa).
2)
Tikhonenkov era um ex lider da juventude comunista chamado Gromkonenkov na versão 1.0 do jogo.