Инструменты пользователя

Инструменты сайта


msx:basic_dialogue_programming_language:107

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
msx:basic_dialogue_programming_language:107 [2023-01-24 13:22]
GreyWolf
msx:basic_dialogue_programming_language:107 [2023-02-18 18:12] (текущий)
GreyWolf
Строка 2: Строка 2:
 ~~TOC wide~~ ~~TOC wide~~
  
 +{{anchor:​n107}}
 ====== 1.7. Программирование звуковых эффектов ====== ====== 1.7. Программирование звуковых эффектов ======
 FIXME FIXME
  
-Мы уже говорили о возможностях работы с Программируемым Звуковым Генератором — PSG. Здесь мы расскажем Вам о работе с PSG  при программировании в машинных кодах.+Мы уже говорили о возможностях работы с Программируемым Звуковым Генератором — PSG. Здесь мы расскажем Вам о работе с PSG при программировании в машинных кодах.
  
 Вначале кратко //​повторим//​ основные сведения. Вначале кратко //​повторим//​ основные сведения.
Строка 17: Строка 18:
 |  4  |Младший байт частоты канала C| |  4  |Младший байт частоты канала C|
 |  5  |Старший байт частоты канала C| |  5  |Старший байт частоты канала C|
-|  6  |Частота шума ​ |+|  6  |Частота шума|
 |  7  |Выбор звучания каналов| |  7  |Выбор звучания каналов|
 |  8  |Громкость канала A| |  8  |Громкость канала A|
Строка 26: Строка 27:
 |  13  |Указатель формы волны| |  13  |Указатель формы волны|
  
-Звуки бывают двух типов, которые мы назовем "​звук"​ и "​шум"​. За сочетание звучания "​звука"​ и "​шума"​ отвечает 7-й регистр PSG:+Звуки бывают двух типов, которые мы назовем "​звук"​ и "​шум"​. За сочетание звучания "​звука"​ и "​шума"​ отвечает 7й регистр PSG:
  
 <​code>​ <​code>​
Строка 52: Строка 53:
 </​code>​ </​code>​
 Работа звукового генератора поддерживается процессором через порты ввода–вывода со следующими адресами:​ Работа звукового генератора поддерживается процессором через порты ввода–вывода со следующими адресами:​
-             ​┌──────┬───────────────────────────────────────┐ +^  ​Порт ​ ​^ ​ //Назначение//  ^ 
-             ​│ ​Порт ​│          ​Н а з н а ч е н и е          │ + ​A0h ​ ​|  ​Номер регистра PSG для записи числа ​ | 
-             ​├──────┼───────────────────────────────────────┤ + ​A1h ​ ​|  ​Число для записи в отмеченный регистр ​ | 
-             │  ​A0h ​│ Номер регистра PSG для записи числа ​  │ + ​A2h ​ ​|  ​Последнее число, записанное в PSG  | 
-             │  ​A1h ​│ Число для записи в отмеченный регистр ​ + 
-             │  ​A2h ​│ Последнее число, записанное в PSG     │ +Существует два способа записи чисел в PSG средствами языка ​[[msx:​basic:​|]]
-             └──────┴───────────────────────────────────────┘ +  ​* ​α) <​code>​SOUND reg, data</​code>​ 
-Существует два способа записи чисел в PSG средствами языка ​MSX-BASIC+  ​* ​β) <​code>​OUT &​HA0,​reg:​OUT &​HA1,​data</​code>​ 
-   ​α) SOUND reg, data + 
-   ​β) OUT &​HA0,​reg:​OUT &​HA1,​data +{{anchor:​e1070-01}} __//Пример 1//__. Программа в машинных кодах, записывающая число 254 в звукогенератор (в регистр 0).\\ {{.examples:​1070-01.bas|}} \\ [[+tab|wmsxbpge>​1070-01.bas]] 
-   ​П р и м е р 1.  Программа в машинных кодах, записывающая число ​ 254  в +<​code>​ 
-   ​───────────── ​  звуко-генератор (в регистр 0). +10 CLEAR 200,&​HF000:​DEFUSR=&​HF000 
-   ​10 CLEAR 200,&​HF000:​DEFUSR=&​HF000 +20 DATA 3E,00 :' LD  A,0 
-   ​20 DATA 3E,00 :' LD  A,0 +30 DATA D3,A0 :' OUT (A0h),A 
-   ​30 DATA D3,A0 :' OUT (A0h),A +40 DATA 3E,FE :' LD  A,FEh 
-   ​40 DATA 3E,FE :' LD  A,FEh +50 DATA D3,A1 :' OUT (A1h),A 
-   ​50 DATA D3,A1 :' OUT (A1h),A +60 DATA C9    :' RET 
-   ​60 DATA C9    :' RET +70 DATA RET 
-   ​70 DATA RET +80 READ Z$ 
-   ​80 READ Z$ +90 IF Z$="​RET"​ THEN 110 
-   ​90 IF Z$="​RET"​ THEN 110 +100 POKE &​HF000+T,​VAL("&​h"​+Z$):​T=T+1:​GOTO 80 
-   ​100 POKE &​HF000+T,​VAL("&​h"​+Z$):​T=T+1:​GOTO 80 +110 A=USR(A)
-   ​110 A=USR(A) +
-   ​Следующая таблица поможет Вам при моделировании оператора ​ PLAY  в ма- +
-шинных кодах (данные приведены для канала A):+
 </​code>​ </​code>​
 +
 +Следующая таблица поможет Вам при моделировании оператора ''​PLAY''​ в машинных кодах (данные приведены для канала A):
 +
 +|<30% 25% 15% 15% 15%>|
 ^  Октава ​ ^  Нота ^  Рег.0 ​ ^  Рег.1 ​ ^ ^  Октава ​ ^  Нота ^  Рег.0 ​ ^  Рег.1 ​ ^
-|  O1 \\ (контр-октава) ​ |C|  93|  13  |+|  O1 \\ (контроктава) ​ |C|  93|  13  |
 |:::​|C#​| ​ 156|  12  | |:::​|C#​| ​ 156|  12  |
 |::: |D|  231|  11  | |::: |D|  231|  11  |
Строка 91: Строка 93:
 |:::​|A#​| ​ 128|  7  | |:::​|A#​| ​ 128|  7  |
 |:::​|B| ​ 20|  7  | |:::​|B| ​ 20|  7  |
-|  O2 \\ (большая) ​ | C  | 175 |  6  | +|  O2 \\ (большая) ​ |C|  175|  6  | 
-|:::| C# |  78 |  6  | +|:::| C# |  78|  6  | 
-|:::| D  | 244 |  5  | +|:::| D  |  244|  5  | 
-|:::| D# | 158 |  5  | +|:::| D# |  158|  5  | 
-|:::| E  |  78 |  5  | +|:::| E  |  78|  5  | 
-|:::| F  |   1 |  5  | +|:::| F  |   ​1| ​ 5  | 
-|:::| F# | 186 |  4  | +|:::| F# |  186|  4  | 
-|:::| G  | 118 |  4  | +|:::| G  |  118|  4  | 
-|:::| G# |  54 |  4  | +|:::| G# |  54|  4  | 
-|:::| A  | 249 |  3  | +|:::| A  |  249|  3  | 
-|:::| A# | 192 |  3  | +|:::| A# |  192|  3  | 
-|:::| B  | 138 |  3  | +|:::| B  |  138|  3  | 
-|  O3 \\ (малая) ​ | C  |  87 |  3  | +|  O3 \\ (малая) ​ | C  |  87|  3  | 
-|:::| C# |  39 |  3  | +|:::| C# |  39|  3  | 
-|:::| D  | 250 |  2  | +|:::| D  |  250|  2  | 
-|:::| D# | 207 |  2  | +|:::| D# |  207|  2  | 
-|:::| E  | 167 |  2  | +|:::| E  |  167|  2  | 
-|:::| F  | 129 |  2  | +|:::| F  |  129|  2  | 
-|:::| F# |  93 |  2  | +|:::| F# |  93|  2  | 
-|:::|  G  |  59 |  2  | +|:::|  G  |  59|  2  | 
-|:::| G# |  27 |  2  | +|:::| G# |  27|  2  | 
-|:::| A  | 253 |  1  | +|:::| A  |  253|  1  | 
-|:::| A# | 224 |  1  | +|:::| A# |  224|  1  | 
-|:::| B  | 197 |  1  | +|:::| B  |  197|  1  | 
-|  O4 \\ (пер вая) ​ | C  | 172 |  1  | +|  O4 \\ (первая) ​ | C  |  172|  1  | 
-|:::| C# | 148 |  1  | +|:::| C# |  148|  1  | 
-|:::| D  | 125 |  1  | +|:::| D  |  125|  1  | 
-|:::| D# | 104 |  1  | +|:::| D# |  104|  1  | 
-|:::| E  |  83 |  1  | +|:::| E  |  83|  1  | 
-|:::| F  |  64 |  1  | +|:::| F  |  64|  1  | 
-|:::| F# |  46 |  1  | +|:::| F# |  46|  1  | 
-|:::| G  |  29 |  1  | +|:::| G  |  29|  1  | 
-|:::| G# |  13 |  1  | +|:::| G# |  13|  1  | 
-|:::| A  | 254 |  0  | +|:::| A  |  254|  0  | 
-|:::| A# | 240 |  0  | +|:::| A# |  240|  0  | 
-|:::| B  | 227 |  0  | +|:::| B  |  227|  0  | 
-|  O5 (вторая) ​ | C  | 214 |  0  | +|  O5 (вторая) ​ | C  |  214|  0  | 
-|:::| C# | 202 |  0  | +|:::| C# |  202|  0  | 
-|:::| D  | 190 |  0  | +|:::| D  |  190|  0  | 
-|:::| D# | 180 |  0  | +|:::| D# |  180|  0  | 
-|:::| E  | 170 |  0  | +|:::| E  |  170|  0  | 
-|:::| F  | 160 |  0  | +|:::| F  |  160|  0  | 
-|:::| F# | 151 |  0  | +|:::| F# |  151|  0  | 
-|:::| G  | 143 |  0  | +|:::| G  |  143|  0  | 
-|:::| G# | 135 |  0  | +|:::| G# |  135|  0  | 
-|:::| A  | 127 |  0  | +|:::| A  |  127|  0  | 
-|:::| A# | 120 |  0  | +|:::| A# |  120|  0  | 
-|:::| B  | 113 |  0  | +|:::| B  |  113|  0  | 
-|  O6 \\ (третья) ​ | C  | 107 |  0  | +|  O6 \\ (третья) ​ | C  |  107|  0  | 
-|:::| C# | 101 |  0  | +|:::| C# |  101|  0  | 
-|:::| D  |  95 |  0  | +|:::| D  |  95|  0  | 
-|:::| D# |  90 |  0  | +|:::| D# |  90|  0  | 
-|:::| E  |  85 |  0  | +|:::| E  |  85|  0  | 
-|:::| F  |  80 |  0  | +|:::| F  |  80|  0  | 
-|:::| F# |  76 |  0  | +|:::| F# |  76|  0  | 
-|:::| G  |  71 |  0  | +|:::| G  |  71|  0  | 
-|:::| G# |  67 |  0  | +|:::| G# |  67|  0  | 
-|:::| A  |  64 |  0  | +|:::| A  |  64|  0  | 
-|:::| A# |  60 |  0  | +|:::| A# |  60|  0  | 
-|:::| B  |  57 |  0  | +|:::| B  |  57|  0  | 
-|  O7 \\ (четвертая) ​ | C  |  53 |  0  | +|  O7 \\ (четвёртая) ​ | C  |  53|  0  | 
-|:::| C# |  50 |  0  | +|:::| C# |  50|  0  | 
-|:::| D  |  48 |  0  | +|:::| D  |  48|  0  | 
-|:::| D# |  45 |  0  | +|:::| D# |  45|  0  | 
-|:::| E  |  42 |  0  | +|:::| E  |  42|  0  | 
-|:::| F  |  40 |  0  | +|:::| F  |  40|  0  | 
-|:::| F# |  38 |  0  | +|:::| F# |  38|  0  | 
-|:::| G  |  36 |  0  | +|:::| G  |  36|  0  | 
-|:::| G# |  34 |  0  | +|:::| G# |  34|  0  | 
-|:::| A  |  32 |  0  | +|:::| A  |  32|  0  | 
-|:::| A# |  30 |  0  | +|:::| A# |  30|  0  | 
-|:::| B  |  28 |  0  | +|:::| B  |  28|  0  | 
-|  O8 \\ (пятая) ​   | C  |  27 |  0  | +|  O8 \\ (пятая) ​ | C  |  27|  0  | 
-|:::| C# |  25 |  0  | +|:::| C# |  25|  0  | 
-|:::| D  |  24 |  0  | +|:::| D  |  24|  0  | 
-|:::| D# |  22 |  0  | +|:::| D# |  22|  0  | 
-|:::| E  |  21 |  0  | +|:::| E  |  21|  0  | 
-|:::| F  |  20 |  0  | +|:::| F  |  20|  0  | 
-|:::| F# |  19 |  0  | +|:::| F# |  19|  0  | 
-|:::| G  |  18 |  0  | +|:::| G  |  18|  0  | 
-|:::| G# |  17 |  0  | +|:::| G# |  17|  0  | 
-|:::| A  |  16 |  0  | +|:::| A  |  16|  0  | 
-|:::| A# |  15 |  0  | +|:::| A# |  15|  0  | 
-|:::| B  |  14 |  0  | +|:::| B  |  14|  0  | 
-|(шестая)|  ​ ​| ​ 13|0|+|(шестая)|  ​—  ​| ​ 13|   |
  
 +{{anchor:​e1070-02}} __//​Пример 2//__. Программа,​ позволяющая прочесть данные из звукогенератора и проверить приведённую таблицу.\\ {{.examples:​1070-02.bas|}} \\ [[+tab|wmsxbpge>​1070-02.bas]]
 <​code>​ <​code>​
-   П р и м е р 2.  Программа,​ позволяющая прочесть данные ​ из звукогенера- +10 CLEAR 200,&​HF000:​DEFUSR=&​HF000 
-   ​────────────── ​ тора и проверить приведенную таблицу. +20 DATA CD,​1F,​52 ​      :'​CALL 521F ; 
-   10 CLEAR 200,&​HF000:​DEFUSR=&​HF000 +30 DATA CD,​96,​00 ​      :'​CALL 0096 ; Чтение числа из PSG 
-   ​20 DATA CD,​1F,​52 ​      :'​CALL 521F ; +40 DATA 26,00          :'​LD ​  ​H,​0 ​ ; 
-   ​30 DATA CD,​96,​00 ​      :'​CALL 0096 ; Чтение числа из PSG +50 DATA 6F             :'​LD ​  ​L,​A ​ ; 
-   ​40 DATA 26,00          :'​LD ​  ​H,​0 ​ ; +60 DATA C3,​99,​2F,"​RET"​ :'​JP ​  2F99 ; 
-   ​50 DATA 6F             :'​LD ​  ​L,​A ​ ; +70 READ Z$ 
-   ​60 DATA C3,​99,​2F,"​RET"​ :'​JP ​  2F99 ; +80 IF Z$="​RET"​ THEN 100 
-   ​70 READ Z$ +90 POKE &​HF000+T,​VAL("&​h"​+Z$):​T=T+1:​GOTO 70 
-   ​80 IF Z$="​RET"​ THEN 100 +100 PLAY "O4 C#" 
-   ​90 POKE &​HF000+T,​VAL("&​h"​+Z$):​T=T+1:​GOTO 70 +110 PRINT USR(0);​USR(1) '​Читаем содержимое 0го и 1го регистров 
-   ​100 PLAY "O4 C#" +</​code>​
-   ​110 PRINT USR(0);​USR(1) '​Читаем содержимое 0-го и 1-го регистров+
  
 +{{anchor:​n1071}}
 +===== Фоновое музыкальное сопровождение =====
 +(Данный раздел написан А.Н.Никитиным)
  
-     ​Ф ​о н о в о е  м у з ы к а л ь н о е  с о п р о в о ж д е н и е+Существует несколько вариантов реализации фонового сопровождения программы. Вспомним один из рутинных вариантов воплощения фонового ​музыкального сопровождения. Зная, что длительность нот намного превышает время выполнения процессором арифметических операций,​ можно установить соответствие между музыкальной длительностью ​и определённым количеством арифметических операций,​ выполняемых процессором. Далее остаётся последовательно вставлять музыкальные фрагменты (их длина, разумеется,​ должна быть ограничена настолько,​чтобы программа не "​зависала"​!) между операторами основной программы. Ясно, что такой способ вызывает массу неудобств:​ значительно усложняется редактирование программы,​ программирование требует огромных затрат времени и труда, об универсальности программы не может быть и речи.
  
-\fc +Предлагаемый нами алгоритм реализации фонового музыкального сопровождения полностью //исключает// перечисленные неудобства!
-                 (Данный раздел написан А.Н.Никитиным) +
-\f-c-+
  
-   ​Существует несколько вариантов реализации фонового ​ сопровождения ​ про- +Расскажем Вам идею алгоритма. Во время работы процессор совершает маскируемые прерывания частотой 5О Гц и опрашивает область ловушек (hooks),а точнее происходят обращения (CALL ...) по адресам FD9Ah, FD9Fh. Напомним Вам, что эти прерывания разрешаются командой ассемблера EI, а запрещаются командой DI. Начальный адрес Таблицы ловушек ​— &hFD9A. По этому адресу системной области хранится подпрограмма перехода на программу сетевого обмена у компьютеров серии MSX-2 и число &​HC9(машинный код команды RET) у компьютеров серии MSX-1, поэтому при обращении к данной ловушке либо из подпрограммы обработки прерываний (которая расположена по адресу 0038h), либо из Вашей программы означает мгновенный возврат в основную программу (если MSX-2 не ведёт "​сетевой диалог"​). 
-граммы. Вспомним один из рутинных вариантов воплощения ​ фонового музыкаль- + 
-ного сопровождения. Зная, что длительность нот намного превышает время вы- +Если по адресу FD9Ah "​положить"​ подпрограмму:​ 
-полнения процессором арифметических операций,​ можно установить ​ соответст- +<WRAP group> 
-вие между музыкальной длительностью и определенным ​ количеством ​ арифмети- +<WRAP half column>​ 
-ческих операций,​ выполняемых процессором. Далее ​ остается последовательно +<​code>​ 
-вставлять музыкальные фрагменты (их длина, разумеется,​ должна быть ограни- +RST    30h 
-чена настолько,​чтобы программа не "​зависала"​!) между операторами основной +DEFB   ​N_slot 
-программы. Ясно, что такой способ вызывает ​ массу ​ неудобств:​ значительно +DEFW   ​Adres 
-усложняется редактирование программы,​ программирование ​ требует ​ огромных +RET            
-затрат времени и труда, об универсальности программы не может быть и речи. +</​code>​ 
-   ​Предлогаемый нами алгоритм реализации фонового музыкального сопровожде- +</​WRAP>​ 
-ния полностью ​ и с к л ю ч а е т  перечисленные неудобства! + 
-   Расскажем Вам идею алгоритма. Во время работы процессор совершает ​ мас+<WRAP half column>​ 
-кируемые прерывания частотой 5О Гц и опрашивает область ловушек (hooks),а +, 
-точнее происходят обращения (CALL ...) по адресам FD9Ah, FD9Fh. ​ Напомним +</​WRAP>​ 
-Вам, что эти прерывания разрешаются командой ассемблера EI, а запрещаются +</​WRAP>​ 
-командой DI. Начальный адрес Таблицы ловушек ​&hFD9A. По этому адресу си+где N_slot ​— это номер слота, в котором будет расположена Ваша программа,​ а Adres — это адрес Вашей подпрограммы обработки прерываний,​ то 50 раз в секунду управление будет передаваться Вашей подпрограмме,​ в которой можно управлять музыкой,​ печатью,​ графикой или опрашивать клавиатуру. 
-стемной области хранится подпрограмма перехода на программу сетевого обме+ 
-на у компьютеров серии MSX-2 и число &​HC9(машинный код команды RET) у ком+Вообще говоря,​число 50 не очень удобно для точного отсчёта музыкальной длительности (так как 50 не делится на 8, 16, 32; в этом смысле идеальным было бы число 64), но при сравнении длительностей между собой (а не с метрономом) искажение звука практически незаметно. 
-пьютеров серии MSX-1, поэтому при обращении к данной ловушке либо из  под+ 
-программы обработки прерываний (которая расположена по адресу 0038h),​либо +Структура музыкальной подпрограммы довольно проста:​ она должна обрабатывать данные и управлять музыкальными очередями. Вся сложность состоит в том, чтобы построить такую структуру музыкальных данных,​ которая удовлетворяла бы следующим требованиям:​ объем данных должен быть минимальным,​ возможности управления музыкальным генератором должны быть большими,​ должны присутствовать элементы программирования (циклы,​переходы и т.д.), должно выполняться большинство музыкальных выражений (Legato, Staccato и т.д.). 
-из Вашей программы означает мгновенный возврат в основную программу (если + 
-MSX-2 не ведет "​сетевой диалог"​). +В предложенном ниже описании структуры музыкальных данных,​ мы постарались удовлетворить лишь части названных требований.Структура данных очень напоминает стандарт MIDIинтерфейса(Musical Instrument Digital Interface). 
-   ​Если по адресу FD9Ah "​положить"​ подпрограмму:​ + 
-                        RST    30h +Порядок размещения данных в очереди следующий:​ 
-                        DEFB   ​N_slot +<​code>​ 
-                        DEFW   ​Adres +<​Команда>,​{Данное},​{Данное},<​Команда>,​{Данное},​{Данное},​... 
-                        RET           , +</​code>​
-где ​ N_slot ​это номер слота, в котором будет расположена Ваша программа,​ +
-а  Adres это адрес Вашей подпрограммы обработки прерываний,​ то 50 раз в  +
-секунду управление будет передаваться Вашей подпрограмме,​ в которой можно +
-управлять музыкой,​ печатью,​ графикой или опрашивать клавиатуру. +
-   ​Вообще говоря,​число 50 не очень удобно для точного отсчета музыкальной +
-длительности (так как 50 не делится на 8, 16, 32; в этом смысле идеальным +
-было бы число 64), но при сравнении длительностей между собой (а не с мет+
-рономом) искажение звука практически незаметно. +
-   ​Структура музыкальной подпрограммы довольно проста:​ она должна ​ обраба+
-тывать данные и управлять музыкальными очередями. Вся сложность состоит в +
-том, чтобы построить такую структуру музыкальных данных,​ которая ​ удовлет+
-воряла бы следующим требованиям:​ объем данных должен быть минимальным,​воз+
-можности управления музыкальным генератором должны быть ​ большими,​ должны +
-присутствовать элементы программирования (циклы,​переходы ​ и т.д.), должно +
-выполняться большинство музыкальных выражений (Legato, Staccato и т.д.). +
-   ​В предложенном ниже описании структуры музыкальных данных,​ мы  постара+
-лись удовлетворить лишь части названных требований.Структура данных очень +
-напоминает стандарт MIDI-интерфейса(Musical Instrument Digital Interface). +
-   ​Порядок размещения данных в очереди следующий:​ +
-        <​Команда>,​{Данное},​{Данное},<​Команда>,​{Данное},​{Данное},​...+
 Следует отметить,​ что {Данное} может быть опущено. Следует отметить,​ что {Данное} может быть опущено.
-   Приведем описание команд и данных. + 
-К о м а н д а  0Установка частоты (высоты) звучания:​ +Приведём описание команд и данных. 
-   1 полубайт ​команда 00 ; 2 полубайт ​номер ноты 1÷12. + 
-К о м а н д а  ​1Микширование (регистр 7 PSG,по умолчанию ​&​hb10111000):​ +^  //Команда//  ^  Описание ​ ^ 
-   1 полубайт ​команда 01 , 2 полубайт ​формальный , +|0|Установка частоты (высоты) звучания: ​\\ 1 полубайт ​— команда 00 ; 2 полубайт ​— номер ноты 1÷12.| 
-   следующий байт ​байт состояния (структура аналогична структуре данных,​ +|1|Микширование (регистр 7 PSG,по умолчанию ​— &​hb10111000): ​\\ 1 полубайт ​— команда 01 , 2 полубайт ​— формальный , следующий байт ​— байт состояния (структура аналогична структуре данных,​ находящихся в регистре 7): <​code>​ 
-находящихся в регистре 7): +&b10 ∗∗∗ ∗∗∗ 
-            &b10 ∗∗∗ ∗∗∗ +     ​▲▲▲ ▲▲▲ 
-                 ​▲▲▲ ▲▲▲ +     ​│││ │││ 
-                 ​│││ │││ +     ​cba cba — номера каналов 
-                 ​cba cba номера каналов +     ​Шум Сигнал 
-                 ​Шум Сигнал +</​code>​| 
-К о м а н д а  ​2Установка темпа воспроизведения (по умолчанию ​1): +|2|Установка темпа воспроизведения (по умолчанию ​— 1): \\ 1 полубайт ​— команда 02 ; 2 полубайт ​— данное (1÷2).| 
-   1 полубайт ​команда 02 ; 2 полубайт ​данное (1÷2). +|3|Установка амплитуды звучания (по умолчанию ​— 8): \\ 1 полубайт ​— команда 03, 2 полубайт ​— данное (0÷15) (амплитуда = данное + 1).| 
-К о м а н д а  ​3Установка амплитуды звучания (по умолчанию ​8): +|4|Установка частоты шума (по умолчанию ​— 20): \\ 1 полубайт ​— команда 04, 2 полубайт ​— данное (1÷15, частота = данное·2).| 
-   1 полубайт ​команда 03, +|5|Установка формы волны (пакета): ​\\ 1 полубайт ​— команда 05 , 2 полубайт ​— данное (1÷15).| 
-   2 полубайт ​данное ​ (0÷15) (амплитуда = данное + 1). +|6|Установка значения для 11 регистра PSG(по умолчанию ​— 100) \\ 1 полубайт ​— команда 06, 2 полубайт ​— данное (0÷15, значение = данное · 10).| 
-К о м а н д а  ​4Установка частоты шума (по умолчанию ​20): +|7|Установка значения для 12 регистра PSG(по умолчанию ​— 10): \\ 1 полубайт ​— команда 07, 2 полубайт ​— данное (0÷15, значение=данное·2).| 
-   1 полубайт ​команда 04, +|8|Установка текущей длительности звучания: ​\\ 1 полубайт ​— команда 08, \\ 2 полубайт ​— данное (1÷15), где ​<​WRAP>​ 
-   2 полубайт ​данное (1÷15, частота = данное·2). +  — целая с точкой,​ 
-К о м а н д а  ​5Установка формы волны (пакета):​ +  — целая, 
-   1 полубайт ​команда 05 , 2 полубайт ​данное (1÷15). +  * — половинная с точкой,​ 
-К о м а н д а  ​6Установка значения для 11 регистра PSG(по умолчанию-100) +  ​* ​— половинная,​ 
-   1 полубайт ​команда 06, +  * — четвертная с точкой,​ 
-   2 полубайт ​данное (0÷15, значение = данное · 10). +  * — четвертная,​ 
-К о м а н д а  ​7Установка значения для 12 регистра PSG(по умолчанию-10): +  ​* ​— восьмая с точкой,​ 
-   1 полубайт ​команда 07, 2 полубайт ​данное (0÷15, значение=данное·2). +  * — восьмая,​ 
-К о м а н д а  ​8.  ​Установка текущей длительности звучания:​ +  * — шестнадцатая с точкой,​ 
-   1 полубайт ​команда 08, 2 полубайт ​данное (1÷15), +  ​* ​10 — шестнадцатая,​ 
-     где ​ 1 целая с точкой, ​ 2 целая, 3 половинная с точкой,​ +  * 11 — тридцатьвторая с точкой,​ 
-          половинная,​ 5 четвертная с точкой,​ 6 четвертная,​ +  ​* ​12 — тридцатьвторая. 
-          восьмая с точкой,​ 8 восьмая,​ 9 шестнадцатая с точкой,​ +</​WRAP>​| 
-         ​10 шестнадцатая,​ 11 тридцатьвторая с точкой,​ +|9|Пауза: ​\\ 1 полубайт ​— команда 09, 2 полубайт ​— формальный.| 
-         ​12 тридцатьвторая. +|10|Переход (CALL или JUMP) по адресу данных ​\\ 1 полубайт ​— команда 10 , 2 полубайт ​— формальный,​ следующие два байта ​— относительный адрес данных от расположения всех музыкальных данных.| 
-К о м а н д а  ​9.  ​Пауза: +|11|Возврат из подпрограммы (адреса хранятся "у себя"​) ​\\ Возвращаться можно сколь угодно раз (ибо это не стек)! ​\\ 1 полубайт ​— команда 11 , 2 полубайт ​— формальный.| 
-   1 полубайт ​команда 09, 2 полубайт ​формальный. +|12|Стоп, выключить канал: ​\\ 1 полубайт ​— команда 12, 2 полубайт ​— формальный.| 
-К о м а н д а 10Переход (CALL или JUMP) по адресу данных +|13|Установка текущей октавы: ​\\ 1 полубайт ​— команда 13, 2 полубайт ​— номер октавы (1,​2,​3,​...,​8).| 
-   1 полубайт ​команда 10 , 2 полубайт ​формальный,​ следующие два байта+|14|Приём игры (Staccato, Legato): ​\\ 1 полубайт ​— команда 14, 2 полубайт ​— 1, если Staccato и 0, если Legato. ​\\ Заметим,​ что числа от 2 до 15 могут выражать и другие приёмы игры!| 
-   относительный адрес данных от расположения всех музыкальных данных. +|15|Резервная: ​\\ 1 полубайт ​— команда 15, 2 полубайт ​— ... (можно использовать как передачу других команд,​ т.е. 15я команда становится ​//префиксной//).
-К о м а н д а 11Возврат из подпрограммы (адреса хранятся "у себя"​) + 
-                  ​Возвращаться можно сколь угодно раз (ибо это не стек)! +Таким образом,​ Ваша подпрограмма должна распознавать номер команды,​ исполнять её, исходя из параметров,​ следующих за командой и помещать указатель данных на следующую команду. Если Вы желаете увеличить музыкальные возможности программы,​а команд (в полубайт можно поместить число от 0 до 15) не хватает,​ то необходимо выделить префиксную команду (например,​ 15ю, так как она резервная)и теперь порядок размещения данных в очереди станет следующим:​ 
-   1 полубайт ​команда 11 , 2 полубайт ​формальный. +<​code>​ 
-К о м а н д а 12Стоп, выключить канал: +<​Команда>,<​Команда>,​{данное},​{данное},​... 
-   1 полубайт ​команда 12, 2 полубайт ​формальный. +<​Команда>,<​Команда>,​{данное},​{данное},​...
-К о м а н д а 13Установка текущей октавы:​ +
-   1 полубайт ​команда 13, 2 полубайт ​номер октавы (1,​2,​3,​...,​8). +
-К о м а н д а 14Прием игры (Staccato, Legato): +
-   1 полубайт ​команда 14, +
-   2 полубайт ​1, если Staccato и 0, если Legato. +
-   Заметим,​ что числа от 2 до 15 могут выражать и другие приемы игры! +
-К о м а н д а 15Резервная:​ +
-   1 полубайт ​команда 15, 2 полубайт ​... (можно использовать как пере+
-   дачу других команд,​ т.е. 15-я команда становится ​ п р е ф и к с н о й). +
-   ​Таким образом,​ Ваша подпрограмма должна распознавать номер команды,​ ис+
-полнять ее, исходя из параметров,​ следующих за командой и помещать ​ указа+
-тель данных на следующую команду. Если Вы желаете ​ увеличить ​ музыкальные +
-возможности программы,​а команд (в полубайт можно поместить число от  0 до +
-15) не хватает,​ то необходимо выделить префиксную команду (например,​ 15-ю, +
-так как она резервная)и теперь порядок размещения данных в очереди станет +
-следующим: ​    ​<​Команда>,<​Команда>,​{данное},​{данное},​... +
-               ​<​Команда>,<​Команда>,​{данное},​{данное},​..+
-   ​Кроме аппаратной реализации фонового музыкального сопровождения,​сущест- +
-вует и программная. Вся прелесть аппаратной реализации в том, что уменьше- +
-ние длительности нот происходит в режиме реального времени.Программно мож- +
-но запараллелить многие процессы (в том числе и музыку):​ +
-               ​Process: ​ CALL   ... +
-                         ​CALL ​  ​Music +
-                         ​CALL ​  ... +
-                         ​JR ​    ​Process ​     , +
-но дело в  том, что ​ тактовая частота процесора гораздо выше, чем частота +
-маскируемых ​ прерываний и  без задержки ​ (которая ​ очень ​ часто просто не +
-нужна) казалось бы не обойтись. Н о  в ы х о д  е с т ь! +
-   ​Маскируемые прерывания оставляют след ​ в  области системных переменных,​ +
-и этим можно воспользоваться. Ячейка с адресом 0FC9Eh (Jiffy) хранит этот +
-след. Содержимое Jiffy (2 байта) при каждом новом прерывании ​ увеличивает- +
-ся на единицу,​ а значит,​ момент нового "​тика"​ (это выражение произошло из +
-принципа работы подпрограммы часов компьютера)всегда можно регистрировать.+
 </​code>​ </​code>​
 +Кроме аппаратной реализации фонового музыкального сопровождения,​существует и программная. Вся прелесть аппаратной реализации в том, что уменьшение длительности нот происходит в режиме реального времени.Программно можно запараллелить многие процессы (в том числе и музыку):​
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +<​code>​
 +Process: ​ CALL   ...
 +          CALL   Music
 +          CALL   ...
 +          JR     ​Process
 +</​code>​
 +</​WRAP>​
 +
 +<WRAP half column>
 +,
 +</​WRAP>​
 +</​WRAP>​
 +но дело в том, что тактовая частота процессора гораздо выше, чем частота маскируемых прерываний и без задержки (которая очень часто просто не нужна) казалось бы не обойтись. //Но выход есть//!
  
 +Маскируемые прерывания оставляют след в области системных переменных,​ и этим можно воспользоваться. Ячейка с адресом 0FC9Eh (Jiffy) хранит этот след. Содержимое Jiffy (2 байта) при каждом новом прерывании увеличивается на единицу,​ а значит,​ момент нового "​тика"​ (это выражение произошло из принципа работы подпрограммы часов компьютера)всегда можно регистрировать.
  
 В [[209|Приложении]] приведена программа обработки музыкальных очередей,​ написанная на ассемблере Z80 для компьютера MSX-2. В [[209|Приложении]] приведена программа обработки музыкальных очередей,​ написанная на ассемблере Z80 для компьютера MSX-2.
msx/basic_dialogue_programming_language/107.1674555741.txt.gz · Последние изменения: 2023-01-24 13:22 — GreyWolf