Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия Следующая версия | Предыдущая версия | ||
msx:basic_dialogue_programming_language:107 [2023-01-24 13:30] GreyWolf |
msx:basic_dialogue_programming_language:107 [2023-02-18 18:12] (текущий) GreyWolf |
||
---|---|---|---|
Строка 2: | Строка 2: | ||
~~TOC wide~~ | ~~TOC wide~~ | ||
+ | {{anchor:n107}} | ||
====== 1.7. Программирование звуковых эффектов ====== | ====== 1.7. Программирование звуковых эффектов ====== | ||
FIXME | FIXME | ||
- | Мы уже говорили о возможностях работы с Программируемым Звуковым Генератором — PSG. Здесь мы расскажем Вам о работе с PSG при программировании в машинных кодах. | + | Мы уже говорили о возможностях работы с Программируемым Звуковым Генератором — PSG. Здесь мы расскажем Вам о работе с PSG при программировании в машинных кодах. |
Вначале кратко //повторим// основные сведения. | Вначале кратко //повторим// основные сведения. | ||
Строка 17: | Строка 18: | ||
| 4 |Младший байт частоты канала C| | | 4 |Младший байт частоты канала C| | ||
| 5 |Старший байт частоты канала C| | | 5 |Старший байт частоты канала C| | ||
- | | 6 |Частота шума | | + | | 6 |Частота шума| |
| 7 |Выбор звучания каналов| | | 7 |Выбор звучания каналов| | ||
| 8 |Громкость канала A| | | 8 |Громкость канала A| | ||
Строка 26: | Строка 27: | ||
| 13 |Указатель формы волны| | | 13 |Указатель формы волны| | ||
- | Звуки бывают двух типов, которые мы назовем "звук" и "шум". За сочетание звучания "звука" и "шума" отвечает 7-й регистр PSG: | + | Звуки бывают двух типов, которые мы назовем "звук" и "шум". За сочетание звучания "звука" и "шума" отвечает 7–й регистр PSG: |
<code> | <code> | ||
Строка 57: | Строка 58: | ||
| A2h | Последнее число, записанное в PSG | | | A2h | Последнее число, записанное в PSG | | ||
- | Существует два способа записи чисел в PSG средствами языка MSX-BASIC: | + | Существует два способа записи чисел в PSG средствами языка [[msx:basic:|]]: |
* α) <code>SOUND reg, data</code> | * α) <code>SOUND reg, data</code> | ||
* β) <code>OUT &HA0,reg:OUT &HA1,data</code> | * β) <code>OUT &HA0,reg:OUT &HA1,data</code> | ||
- | __//Пример 1.//__ Программа в машинных кодах, записывающая число 254 в звуко-генератор (в регистр 0). | + | {{anchor:e1070-01}} __//Пример 1//__. Программа в машинных кодах, записывающая число 254 в звукогенератор (в регистр 0).\\ {{.examples:1070-01.bas|}} \\ [[+tab|wmsxbpge>1070-01.bas]] |
<code> | <code> | ||
10 CLEAR 200,&HF000:DEFUSR=&HF000 | 10 CLEAR 200,&HF000:DEFUSR=&HF000 | ||
Строка 77: | Строка 78: | ||
Следующая таблица поможет Вам при моделировании оператора ''PLAY'' в машинных кодах (данные приведены для канала A): | Следующая таблица поможет Вам при моделировании оператора ''PLAY'' в машинных кодах (данные приведены для канала A): | ||
+ | |||
+ | |<30% 25% 15% 15% 15%>| | ||
^ Октава ^ Нота ^ Рег.0 ^ Рег.1 ^ | ^ Октава ^ Нота ^ Рег.0 ^ Рег.1 ^ | ||
- | | O1 \\ (контр-октава) |C| 93| 13 | | + | | O1 \\ (контр–октава) |C| 93| 13 | |
|:::|C#| 156| 12 | | |:::|C#| 156| 12 | | ||
|::: |D| 231| 11 | | |::: |D| 231| 11 | | ||
Строка 90: | Строка 93: | ||
|:::|A#| 128| 7 | | |:::|A#| 128| 7 | | ||
|:::|B| 20| 7 | | |:::|B| 20| 7 | | ||
- | | O2 \\ (большая) | C | 175 | 6 | | + | | O2 \\ (большая) |C| 175| 6 | |
- | |:::| C# | 78 | 6 | | + | |:::| C# | 78| 6 | |
- | |:::| D | 244 | 5 | | + | |:::| D | 244| 5 | |
- | |:::| D# | 158 | 5 | | + | |:::| D# | 158| 5 | |
- | |:::| E | 78 | 5 | | + | |:::| E | 78| 5 | |
- | |:::| F | 1 | 5 | | + | |:::| F | 1| 5 | |
- | |:::| F# | 186 | 4 | | + | |:::| F# | 186| 4 | |
- | |:::| G | 118 | 4 | | + | |:::| G | 118| 4 | |
- | |:::| G# | 54 | 4 | | + | |:::| G# | 54| 4 | |
- | |:::| A | 249 | 3 | | + | |:::| A | 249| 3 | |
- | |:::| A# | 192 | 3 | | + | |:::| A# | 192| 3 | |
- | |:::| B | 138 | 3 | | + | |:::| B | 138| 3 | |
- | | O3 \\ (малая) | C | 87 | 3 | | + | | O3 \\ (малая) | C | 87| 3 | |
- | |:::| C# | 39 | 3 | | + | |:::| C# | 39| 3 | |
- | |:::| D | 250 | 2 | | + | |:::| D | 250| 2 | |
- | |:::| D# | 207 | 2 | | + | |:::| D# | 207| 2 | |
- | |:::| E | 167 | 2 | | + | |:::| E | 167| 2 | |
- | |:::| F | 129 | 2 | | + | |:::| F | 129| 2 | |
- | |:::| F# | 93 | 2 | | + | |:::| F# | 93| 2 | |
- | |:::| G | 59 | 2 | | + | |:::| G | 59| 2 | |
- | |:::| G# | 27 | 2 | | + | |:::| G# | 27| 2 | |
- | |:::| A | 253 | 1 | | + | |:::| A | 253| 1 | |
- | |:::| A# | 224 | 1 | | + | |:::| A# | 224| 1 | |
- | |:::| B | 197 | 1 | | + | |:::| B | 197| 1 | |
- | | O4 \\ (пер вая) | C | 172 | 1 | | + | | O4 \\ (первая) | C | 172| 1 | |
- | |:::| C# | 148 | 1 | | + | |:::| C# | 148| 1 | |
- | |:::| D | 125 | 1 | | + | |:::| D | 125| 1 | |
- | |:::| D# | 104 | 1 | | + | |:::| D# | 104| 1 | |
- | |:::| E | 83 | 1 | | + | |:::| E | 83| 1 | |
- | |:::| F | 64 | 1 | | + | |:::| F | 64| 1 | |
- | |:::| F# | 46 | 1 | | + | |:::| F# | 46| 1 | |
- | |:::| G | 29 | 1 | | + | |:::| G | 29| 1 | |
- | |:::| G# | 13 | 1 | | + | |:::| G# | 13| 1 | |
- | |:::| A | 254 | 0 | | + | |:::| A | 254| 0 | |
- | |:::| A# | 240 | 0 | | + | |:::| A# | 240| 0 | |
- | |:::| B | 227 | 0 | | + | |:::| B | 227| 0 | |
- | | O5 (вторая) | C | 214 | 0 | | + | | O5 (вторая) | C | 214| 0 | |
- | |:::| C# | 202 | 0 | | + | |:::| C# | 202| 0 | |
- | |:::| D | 190 | 0 | | + | |:::| D | 190| 0 | |
- | |:::| D# | 180 | 0 | | + | |:::| D# | 180| 0 | |
- | |:::| E | 170 | 0 | | + | |:::| E | 170| 0 | |
- | |:::| F | 160 | 0 | | + | |:::| F | 160| 0 | |
- | |:::| F# | 151 | 0 | | + | |:::| F# | 151| 0 | |
- | |:::| G | 143 | 0 | | + | |:::| G | 143| 0 | |
- | |:::| G# | 135 | 0 | | + | |:::| G# | 135| 0 | |
- | |:::| A | 127 | 0 | | + | |:::| A | 127| 0 | |
- | |:::| A# | 120 | 0 | | + | |:::| A# | 120| 0 | |
- | |:::| B | 113 | 0 | | + | |:::| B | 113| 0 | |
- | | O6 \\ (третья) | C | 107 | 0 | | + | | O6 \\ (третья) | C | 107| 0 | |
- | |:::| C# | 101 | 0 | | + | |:::| C# | 101| 0 | |
- | |:::| D | 95 | 0 | | + | |:::| D | 95| 0 | |
- | |:::| D# | 90 | 0 | | + | |:::| D# | 90| 0 | |
- | |:::| E | 85 | 0 | | + | |:::| E | 85| 0 | |
- | |:::| F | 80 | 0 | | + | |:::| F | 80| 0 | |
- | |:::| F# | 76 | 0 | | + | |:::| F# | 76| 0 | |
- | |:::| G | 71 | 0 | | + | |:::| G | 71| 0 | |
- | |:::| G# | 67 | 0 | | + | |:::| G# | 67| 0 | |
- | |:::| A | 64 | 0 | | + | |:::| A | 64| 0 | |
- | |:::| A# | 60 | 0 | | + | |:::| A# | 60| 0 | |
- | |:::| B | 57 | 0 | | + | |:::| B | 57| 0 | |
- | | O7 \\ (четвертая) | C | 53 | 0 | | + | | O7 \\ (четвёртая) | C | 53| 0 | |
- | |:::| C# | 50 | 0 | | + | |:::| C# | 50| 0 | |
- | |:::| D | 48 | 0 | | + | |:::| D | 48| 0 | |
- | |:::| D# | 45 | 0 | | + | |:::| D# | 45| 0 | |
- | |:::| E | 42 | 0 | | + | |:::| E | 42| 0 | |
- | |:::| F | 40 | 0 | | + | |:::| F | 40| 0 | |
- | |:::| F# | 38 | 0 | | + | |:::| F# | 38| 0 | |
- | |:::| G | 36 | 0 | | + | |:::| G | 36| 0 | |
- | |:::| G# | 34 | 0 | | + | |:::| G# | 34| 0 | |
- | |:::| A | 32 | 0 | | + | |:::| A | 32| 0 | |
- | |:::| A# | 30 | 0 | | + | |:::| A# | 30| 0 | |
- | |:::| B | 28 | 0 | | + | |:::| B | 28| 0 | |
- | | O8 \\ (пятая) | C | 27 | 0 | | + | | O8 \\ (пятая) | C | 27| 0 | |
- | |:::| C# | 25 | 0 | | + | |:::| C# | 25| 0 | |
- | |:::| D | 24 | 0 | | + | |:::| D | 24| 0 | |
- | |:::| D# | 22 | 0 | | + | |:::| D# | 22| 0 | |
- | |:::| E | 21 | 0 | | + | |:::| E | 21| 0 | |
- | |:::| F | 20 | 0 | | + | |:::| F | 20| 0 | |
- | |:::| F# | 19 | 0 | | + | |:::| F# | 19| 0 | |
- | |:::| G | 18 | 0 | | + | |:::| G | 18| 0 | |
- | |:::| G# | 17 | 0 | | + | |:::| G# | 17| 0 | |
- | |:::| A | 16 | 0 | | + | |:::| A | 16| 0 | |
- | |:::| A# | 15 | 0 | | + | |:::| A# | 15| 0 | |
- | |:::| B | 14 | 0 | | + | |:::| B | 14| 0 | |
- | |(шестая)| - | 13|0| | + | |(шестая)| — | 13| 0 | |
- | + | {{anchor:e1070-02}} __//Пример 2//__. Программа, позволяющая прочесть данные из звукогенератора и проверить приведённую таблицу.\\ {{.examples:1070-02.bas|}} \\ [[+tab|wmsxbpge>1070-02.bas]] | |
- | __//Пример 2.//__ Программа, позволяющая прочесть данные из звукогенератора и проверить приведённую таблицу. | + | |
<code> | <code> | ||
10 CLEAR 200,&HF000:DEFUSR=&HF000 | 10 CLEAR 200,&HF000:DEFUSR=&HF000 | ||
Строка 189: | Строка 191: | ||
90 POKE &HF000+T,VAL("&h"+Z$):T=T+1:GOTO 70 | 90 POKE &HF000+T,VAL("&h"+Z$):T=T+1:GOTO 70 | ||
100 PLAY "O4 C#" | 100 PLAY "O4 C#" | ||
- | 110 PRINT USR(0);USR(1) 'Читаем содержимое 0-го и 1-го регистров | + | 110 PRINT USR(0);USR(1) 'Читаем содержимое 0–го и 1–го регистров |
</code> | </code> | ||
- | ====== Фоновое музыкальное сопровождение ====== | + | {{anchor:n1071}} |
+ | ===== Фоновое музыкальное сопровождение ===== | ||
(Данный раздел написан А.Н.Никитиным) | (Данный раздел написан А.Н.Никитиным) | ||
- | Существует несколько вариантов реализации фонового сопровождения программы. Вспомним один из рутинных вариантов воплощения фонового музыкального сопровождения. Зная, что длительность нот намного превышает время выполнения процессором арифметических операций, можно установить соответствие между музыкальной длительностью и определенным количеством арифметических операций, выполняемых процессором. Далее остается последовательно вставлять музыкальные фрагменты (их длина, разумеется, должна быть ограничена настолько,чтобы программа не "зависала"!) между операторами основной программы. Ясно, что такой способ вызывает массу неудобств: значительно усложняется редактирование программы, программирование требует огромных затрат времени и труда, об универсальности программы не может быть и речи. | + | Существует несколько вариантов реализации фонового сопровождения программы. Вспомним один из рутинных вариантов воплощения фонового музыкального сопровождения. Зная, что длительность нот намного превышает время выполнения процессором арифметических операций, можно установить соответствие между музыкальной длительностью и определённым количеством арифметических операций, выполняемых процессором. Далее остаётся последовательно вставлять музыкальные фрагменты (их длина, разумеется, должна быть ограничена настолько,чтобы программа не "зависала"!) между операторами основной программы. Ясно, что такой способ вызывает массу неудобств: значительно усложняется редактирование программы, программирование требует огромных затрат времени и труда, об универсальности программы не может быть и речи. |
- | Предлогаемый нами алгоритм реализации фонового музыкального сопровожде- | + | Предлагаемый нами алгоритм реализации фонового музыкального сопровождения полностью //исключает// перечисленные неудобства! |
- | ния полностью и с к л ю ч а е т перечисленные неудобства! | + | |
- | Расскажем Вам идею алгоритма. Во время работы процессор совершает мас- | + | Расскажем Вам идею алгоритма. Во время работы процессор совершает маскируемые прерывания частотой 5О Гц и опрашивает область ловушек (hooks),а точнее происходят обращения (CALL ...) по адресам FD9Ah, FD9Fh. Напомним Вам, что эти прерывания разрешаются командой ассемблера EI, а запрещаются командой DI. Начальный адрес Таблицы ловушек — &hFD9A. По этому адресу системной области хранится подпрограмма перехода на программу сетевого обмена у компьютеров серии MSX-2 и число &HC9(машинный код команды RET) у компьютеров серии MSX-1, поэтому при обращении к данной ловушке либо из подпрограммы обработки прерываний (которая расположена по адресу 0038h), либо из Вашей программы означает мгновенный возврат в основную программу (если MSX-2 не ведёт "сетевой диалог"). |
- | кируемые прерывания частотой 5О Гц и опрашивает область ловушек (hooks),а | + | |
- | точнее происходят обращения (CALL ...) по адресам FD9Ah, FD9Fh. Напомним | + | Если по адресу FD9Ah "положить" подпрограмму: |
- | Вам, что эти прерывания разрешаются командой ассемблера EI, а запрещаются | + | <WRAP group> |
- | командой DI. Начальный адрес Таблицы ловушек - &hFD9A. По этому адресу си- | + | <WRAP half column> |
- | стемной области хранится подпрограмма перехода на программу сетевого обме- | + | <code> |
- | на у компьютеров серии MSX-2 и число &HC9(машинный код команды RET) у ком- | + | RST 30h |
- | пьютеров серии MSX-1, поэтому при обращении к данной ловушке либо из под- | + | DEFB N_slot |
- | программы обработки прерываний (которая расположена по адресу 0038h),либо | + | DEFW Adres |
- | из Вашей программы означает мгновенный возврат в основную программу (если | + | RET |
- | MSX-2 не ведет "сетевой диалог"). | + | </code> |
- | Если по адресу FD9Ah "положить" подпрограмму: | + | </WRAP> |
- | RST 30h | + | |
- | DEFB N_slot | + | <WRAP half column> |
- | DEFW Adres | + | , |
- | RET , | + | </WRAP> |
- | где N_slot - это номер слота, в котором будет расположена Ваша программа, | + | </WRAP> |
- | а Adres - это адрес Вашей подпрограммы обработки прерываний, то 50 раз в | + | где N_slot — это номер слота, в котором будет расположена Ваша программа, а Adres — это адрес Вашей подпрограммы обработки прерываний, то 50 раз в секунду управление будет передаваться Вашей подпрограмме, в которой можно управлять музыкой, печатью, графикой или опрашивать клавиатуру. |
- | секунду управление будет передаваться Вашей подпрограмме, в которой можно | + | |
- | управлять музыкой, печатью, графикой или опрашивать клавиатуру. | + | Вообще говоря,число 50 не очень удобно для точного отсчёта музыкальной длительности (так как 50 не делится на 8, 16, 32; в этом смысле идеальным было бы число 64), но при сравнении длительностей между собой (а не с метрономом) искажение звука практически незаметно. |
- | Вообще говоря,число 50 не очень удобно для точного отсчета музыкальной | + | |
- | длительности (так как 50 не делится на 8, 16, 32; в этом смысле идеальным | + | Структура музыкальной подпрограммы довольно проста: она должна обрабатывать данные и управлять музыкальными очередями. Вся сложность состоит в том, чтобы построить такую структуру музыкальных данных, которая удовлетворяла бы следующим требованиям: объем данных должен быть минимальным, возможности управления музыкальным генератором должны быть большими, должны присутствовать элементы программирования (циклы,переходы и т.д.), должно выполняться большинство музыкальных выражений (Legato, Staccato и т.д.). |
- | было бы число 64), но при сравнении длительностей между собой (а не с мет- | + | |
- | рономом) искажение звука практически незаметно. | + | В предложенном ниже описании структуры музыкальных данных, мы постарались удовлетворить лишь части названных требований.Структура данных очень напоминает стандарт MIDI–интерфейса(Musical Instrument Digital Interface). |
- | Структура музыкальной подпрограммы довольно проста: она должна обраба- | + | |
- | тывать данные и управлять музыкальными очередями. Вся сложность состоит в | + | Порядок размещения данных в очереди следующий: |
- | том, чтобы построить такую структуру музыкальных данных, которая удовлет- | + | <code> |
- | воряла бы следующим требованиям: объем данных должен быть минимальным,воз- | + | <Команда>,{Данное},{Данное},<Команда>,{Данное},{Данное},... |
- | можности управления музыкальным генератором должны быть большими, должны | + | </code> |
- | присутствовать элементы программирования (циклы,переходы и т.д.), должно | + | |
- | выполняться большинство музыкальных выражений (Legato, Staccato и т.д.). | + | |
- | В предложенном ниже описании структуры музыкальных данных, мы постара- | + | |
- | лись удовлетворить лишь части названных требований.Структура данных очень | + | |
- | напоминает стандарт MIDI-интерфейса(Musical Instrument Digital Interface). | + | |
- | Порядок размещения данных в очереди следующий: | + | |
- | <Команда>,{Данное},{Данное},<Команда>,{Данное},{Данное},... | + | |
Следует отметить, что {Данное} может быть опущено. | Следует отметить, что {Данное} может быть опущено. | ||
- | Приведем описание команд и данных. | + | |
- | К о м а н д а 0. Установка частоты (высоты) звучания: | + | Приведём описание команд и данных. |
- | 1 полубайт - команда 00 ; 2 полубайт - номер ноты 1÷12. | + | |
- | К о м а н д а 1. Микширование (регистр 7 PSG,по умолчанию - &hb10111000): | + | ^ //Команда// ^ Описание ^ |
- | 1 полубайт - команда 01 , 2 полубайт - формальный , | + | |0|Установка частоты (высоты) звучания: \\ 1 полубайт — команда 00 ; 2 полубайт — номер ноты 1÷12.| |
- | следующий байт - байт состояния (структура аналогична структуре данных, | + | |1|Микширование (регистр 7 PSG,по умолчанию — &hb10111000): \\ 1 полубайт — команда 01 , 2 полубайт — формальный , следующий байт — байт состояния (структура аналогична структуре данных, находящихся в регистре 7): <code> |
- | находящихся в регистре 7): | + | &b10 ∗∗∗ ∗∗∗ |
- | &b10 ∗∗∗ ∗∗∗ | + | ▲▲▲ ▲▲▲ |
- | ▲▲▲ ▲▲▲ | + | │││ │││ |
- | │││ │││ | + | cba cba — номера каналов |
- | cba cba - номера каналов | + | Шум Сигнал |
- | Шум Сигнал | + | </code>| |
- | К о м а н д а 2. Установка темпа воспроизведения (по умолчанию - 1): | + | |2|Установка темпа воспроизведения (по умолчанию — 1): \\ 1 полубайт — команда 02 ; 2 полубайт — данное (1÷2).| |
- | 1 полубайт - команда 02 ; 2 полубайт - данное (1÷2). | + | |3|Установка амплитуды звучания (по умолчанию — 8): \\ 1 полубайт — команда 03, 2 полубайт — данное (0÷15) (амплитуда = данное + 1).| |
- | К о м а н д а 3. Установка амплитуды звучания (по умолчанию - 8): | + | |4|Установка частоты шума (по умолчанию — 20): \\ 1 полубайт — команда 04, 2 полубайт — данное (1÷15, частота = данное·2).| |
- | 1 полубайт - команда 03, | + | |5|Установка формы волны (пакета): \\ 1 полубайт — команда 05 , 2 полубайт — данное (1÷15).| |
- | 2 полубайт - данное (0÷15) (амплитуда = данное + 1). | + | |6|Установка значения для 11 регистра PSG(по умолчанию — 100) \\ 1 полубайт — команда 06, 2 полубайт — данное (0÷15, значение = данное · 10).| |
- | К о м а н д а 4. Установка частоты шума (по умолчанию - 20): | + | |7|Установка значения для 12 регистра PSG(по умолчанию — 10): \\ 1 полубайт — команда 07, 2 полубайт — данное (0÷15, значение=данное·2).| |
- | 1 полубайт - команда 04, | + | |8|Установка текущей длительности звучания: \\ 1 полубайт — команда 08, \\ 2 полубайт — данное (1÷15), где <WRAP> |
- | 2 полубайт - данное (1÷15, частота = данное·2). | + | * 1 — целая с точкой, |
- | К о м а н д а 5. Установка формы волны (пакета): | + | * 2 — целая, |
- | 1 полубайт - команда 05 , 2 полубайт - данное (1÷15). | + | * 3 — половинная с точкой, |
- | К о м а н д а 6. Установка значения для 11 регистра PSG(по умолчанию-100) | + | * 4 — половинная, |
- | 1 полубайт - команда 06, | + | * 5 — четвертная с точкой, |
- | 2 полубайт - данное (0÷15, значение = данное · 10). | + | * 6 — четвертная, |
- | К о м а н д а 7. Установка значения для 12 регистра PSG(по умолчанию-10): | + | * 7 — восьмая с точкой, |
- | 1 полубайт - команда 07, 2 полубайт - данное (0÷15, значение=данное·2). | + | * 8 — восьмая, |
- | К о м а н д а 8. Установка текущей длительности звучания: | + | * 9 — шестнадцатая с точкой, |
- | 1 полубайт - команда 08, 2 полубайт - данное (1÷15), | + | * 10 — шестнадцатая, |
- | где 1 - целая с точкой, 2 - целая, 3 - половинная с точкой, | + | * 11 — тридцатьвторая с точкой, |
- | 4 - половинная, 5 - четвертная с точкой, 6 - четвертная, | + | * 12 — тридцатьвторая. |
- | 7 - восьмая с точкой, 8 - восьмая, 9 - шестнадцатая с точкой, | + | </WRAP>| |
- | 10 - шестнадцатая, 11 - тридцатьвторая с точкой, | + | |9|Пауза: \\ 1 полубайт — команда 09, 2 полубайт — формальный.| |
- | 12 - тридцатьвторая. | + | |10|Переход (CALL или JUMP) по адресу данных \\ 1 полубайт — команда 10 , 2 полубайт — формальный, следующие два байта — относительный адрес данных от расположения всех музыкальных данных.| |
- | К о м а н д а 9. Пауза: | + | |11|Возврат из подпрограммы (адреса хранятся "у себя") \\ Возвращаться можно сколь угодно раз (ибо это не стек)! \\ 1 полубайт — команда 11 , 2 полубайт — формальный.| |
- | 1 полубайт - команда 09, 2 полубайт - формальный. | + | |12|Стоп, выключить канал: \\ 1 полубайт — команда 12, 2 полубайт — формальный.| |
- | К о м а н д а 10. Переход (CALL или JUMP) по адресу данных | + | |13|Установка текущей октавы: \\ 1 полубайт — команда 13, 2 полубайт — номер октавы (1,2,3,...,8).| |
- | 1 полубайт - команда 10 , 2 полубайт - формальный, следующие два байта- | + | |14|Приём игры (Staccato, Legato): \\ 1 полубайт — команда 14, 2 полубайт — 1, если Staccato и 0, если Legato. \\ Заметим, что числа от 2 до 15 могут выражать и другие приёмы игры!| |
- | относительный адрес данных от расположения всех музыкальных данных. | + | |15|Резервная: \\ 1 полубайт — команда 15, 2 полубайт — ... (можно использовать как передачу других команд, т.е. 15–я команда становится //префиксной//).| |
- | К о м а н д а 11. Возврат из подпрограммы (адреса хранятся "у себя") | + | |
- | Возвращаться можно сколь угодно раз (ибо это не стек)! | + | Таким образом, Ваша подпрограмма должна распознавать номер команды, исполнять её, исходя из параметров, следующих за командой и помещать указатель данных на следующую команду. Если Вы желаете увеличить музыкальные возможности программы,а команд (в полубайт можно поместить число от 0 до 15) не хватает, то необходимо выделить префиксную команду (например, 15–ю, так как она резервная)и теперь порядок размещения данных в очереди станет следующим: |
- | 1 полубайт - команда 11 , 2 полубайт - формальный. | + | <code> |
- | К о м а н д а 12. Стоп, выключить канал: | + | <Команда>,<Команда>,{данное},{данное},... |
- | 1 полубайт - команда 12, 2 полубайт - формальный. | + | <Команда>,<Команда>,{данное},{данное},... |
- | К о м а н д а 13. Установка текущей октавы: | + | |
- | 1 полубайт - команда 13, 2 полубайт - номер октавы (1,2,3,...,8). | + | |
- | К о м а н д а 14. Прием игры (Staccato, Legato): | + | |
- | 1 полубайт - команда 14, | + | |
- | 2 полубайт - 1, если Staccato и 0, если Legato. | + | |
- | Заметим, что числа от 2 до 15 могут выражать и другие приемы игры! | + | |
- | К о м а н д а 15. Резервная: | + | |
- | 1 полубайт - команда 15, 2 полубайт - ... (можно использовать как пере- | + | |
- | дачу других команд, т.е. 15-я команда становится п р е ф и к с н о й). | + | |
- | Таким образом, Ваша подпрограмма должна распознавать номер команды, ис- | + | |
- | полнять ее, исходя из параметров, следующих за командой и помещать указа- | + | |
- | тель данных на следующую команду. Если Вы желаете увеличить музыкальные | + | |
- | возможности программы,а команд (в полубайт можно поместить число от 0 до | + | |
- | 15) не хватает, то необходимо выделить префиксную команду (например, 15-ю, | + | |
- | так как она резервная)и теперь порядок размещения данных в очереди станет | + | |
- | следующим: <Команда>,<Команда>,{данное},{данное},... | + | |
- | <Команда>,<Команда>,{данное},{данное},... | + | |
- | Кроме аппаратной реализации фонового музыкального сопровождения,сущест- | + | |
- | вует и программная. Вся прелесть аппаратной реализации в том, что уменьше- | + | |
- | ние длительности нот происходит в режиме реального времени.Программно мож- | + | |
- | но запараллелить многие процессы (в том числе и музыку): | + | |
- | Process: CALL ... | + | |
- | CALL Music | + | |
- | CALL ... | + | |
- | JR Process , | + | |
- | но дело в том, что тактовая частота процесора гораздо выше, чем частота | + | |
- | маскируемых прерываний и без задержки (которая очень часто просто не | + | |
- | нужна) казалось бы не обойтись. Н о в ы х о д е с т ь! | + | |
- | Маскируемые прерывания оставляют след в области системных переменных, | + | |
- | и этим можно воспользоваться. Ячейка с адресом 0FC9Eh (Jiffy) хранит этот | + | |
- | след. Содержимое Jiffy (2 байта) при каждом новом прерывании увеличивает- | + | |
- | ся на единицу, а значит, момент нового "тика" (это выражение произошло из | + | |
- | принципа работы подпрограммы часов компьютера)всегда можно регистрировать. | + | |
</code> | </code> | ||
+ | Кроме аппаратной реализации фонового музыкального сопровождения,существует и программная. Вся прелесть аппаратной реализации в том, что уменьшение длительности нот происходит в режиме реального времени.Программно можно запараллелить многие процессы (в том числе и музыку): | ||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | <code> | ||
+ | Process: CALL ... | ||
+ | CALL Music | ||
+ | CALL ... | ||
+ | JR Process | ||
+ | </code> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | , | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | но дело в том, что тактовая частота процессора гораздо выше, чем частота маскируемых прерываний и без задержки (которая очень часто просто не нужна) казалось бы не обойтись. //Но выход есть//! | ||
+ | Маскируемые прерывания оставляют след в области системных переменных, и этим можно воспользоваться. Ячейка с адресом 0FC9Eh (Jiffy) хранит этот след. Содержимое Jiffy (2 байта) при каждом новом прерывании увеличивается на единицу, а значит, момент нового "тика" (это выражение произошло из принципа работы подпрограммы часов компьютера)всегда можно регистрировать. | ||
В [[209|Приложении]] приведена программа обработки музыкальных очередей, написанная на ассемблере Z80 для компьютера MSX-2. | В [[209|Приложении]] приведена программа обработки музыкальных очередей, написанная на ассемблере Z80 для компьютера MSX-2. |