Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия Следующая версия | Предыдущая версия | ||
msx:basic_for_beginners:basic_for_beginners [2019-06-22 23:28] GreyWolf [Урок 5] |
msx:basic_for_beginners:basic_for_beginners [2022-05-09 00:46] (текущий) GreyWolf [Ссылки] |
||
---|---|---|---|
Строка 493: | Строка 493: | ||
====== Урок 5 ====== | ====== Урок 5 ====== | ||
- | Вы уже познакомились с циклом, который организуется с помощью ''GOTO''. Иногда такой цикл бывает бесконечным, но чаще всего в цикле имеется условие, которое проверяется при каждом повторении, и если оно выполнилось, цикл заканчивается, и программа продолжается после цикла. Условия окончания цикла | + | Вы уже познакомились с циклом, который организуется с помощью ''GOTO''. Иногда такой цикл бывает бесконечным, но чаще всего в цикле имеется условие, которое проверяется при каждом повторении, и если оно выполнилось, цикл заканчивается, и программа продолжается после цикла. Условия окончания цикла |
- | могут быть разными. Если это условие определяется ответом пользователя, или случайным числом, или другим труднопредсказуемым событием, то ''GOTO'' и ''IF'' — лучший способ для организации такого цикла. Но часто встречаются такие циклы, окончание которых определяется значением переменной, которая при каждом повторении меняется на одну и ту же величину. Поясню на примерах: | + | могут быть разными. Если это условие определяется ответом пользователя, или случайным числом, или другим труднопредсказуемым событием, то ''GOTO'' и ''IF'' — лучший способ для организации такого цикла. Но часто встречаются такие циклы, окончание которых определяется значением переменной, которая при каждом повторении меняется на одну и ту же величину. Поясню на примерах: |
- | Программа печатает квадраты всех чётных чисел от 40 до 76: | + | Программа печатает квадраты всех чётных чисел от 40 до 76: |
<code> | <code> | ||
10 x=40 | 10 x=40 | ||
Строка 506: | Строка 506: | ||
<code> | <code> | ||
└───────────────────────────────────────────────────────┘ | └───────────────────────────────────────────────────────┘ | ||
- | Единица в скобках после input$ обозначает, что функция закончит работу после первой же нажатой клавиши. Если бы стояло input$(2), то функция ждала бы нажатия второй клавиши, а затем в переменную a$ записала бы оба нажатых символа. | + | Единица в скобках после input$ обозначает, что функция закончит работу после первой же нажатой клавиши. Если бы стояло input$(2), то функция ждала бы нажатия второй клавиши, а затем в переменную a$ записала бы оба нажатых символа. |
</code> | </code> | ||
FIXME | FIXME | ||
- | Следующая программа печатает подряд все числа, пропуская кратные 5-ти. Чтобы это проверить, достаточно найти остаток от деления числа на 5. Если он =0, то число кратно 5: | + | Следующая программа печатает подряд все числа, пропуская кратные 5–ти. Чтобы это проверить, достаточно найти остаток от деления числа на 5. Если он =0, то число кратно 5: |
<code> | <code> | ||
10 for m=0 to 200 | 10 for m=0 to 200 | ||
Строка 517: | Строка 517: | ||
</code> | </code> | ||
- | Если положить сумму в банк с процентной ставкой 20% годовых, то по истечение года сумма возрастёт на 20% . К концу следующего года УЖЕ НОВАЯ сумма возрастёт на 20% и т. д. | + | Если положить сумму в банк с процентной ставкой 20% годовых, то по истечение года сумма возрастёт на 20%. К концу следующего года УЖЕ НОВАЯ сумма возрастёт на 20% и т.д. |
- | Составим программу, которая запрашивает начальную сумму, процентную ставку и количество лет, а вычисляет конечную сумму. | + | Составим программу, которая запрашивает начальную сумму, процентную ставку и количество лет, а вычисляет конечную сумму. |
<code> | <code> | ||
10 input"Начальная сумма";s | 10 input"Начальная сумма";s | ||
Строка 527: | Строка 527: | ||
60 s=s*n:next:print"Сумма=";s | 60 s=s*n:next:print"Сумма=";s | ||
</code> | </code> | ||
- | Поясню, откуда взялась 30 строка: Если процентная ставка 53%, то за год сумма возрастёт на 0.53 от исходной суммы, или, что | + | Поясню, откуда взялась 30 строка: Если процентная ставка 53%, то за год сумма возрастёт на 0.53 от исходной суммы, или, что то же самое — в 1.53 раза = в 1+53/100 раза или в общем |
- | то же самое - в 1.53 раза = в 1+53/100 раза или в общем | + | случае — в 1+n/100 раз. |
- | случае - в 1+n/100 раз. | + | |
- | Кстати, в этом примере можно обойтись вовсе без цикла, если увидеть, как возрастает каждый год начальная сумма: | + | Кстати, в этом примере можно обойтись вовсе без цикла, если увидеть, как возрастает каждый год начальная сумма: |
- | \\ За 1 год - в 1.53 раза | + | \\ За 1 год — в 1.53 раза |
- | \\ За 2 года - в 1.53 * 1.53 | + | \\ За 2 года — в 1.53 * 1.53 |
- | \\ За 3 года - в 1.53 * 1.53 * 1.53 или 1.53^3 | + | \\ За 3 года — в 1.53 * 1.53 * 1.53 или 1.53^3 |
\\ И т. д. … | \\ И т. д. … | ||
- | \\ За Y лет - в 1.53^Y раза или, для общего случая, в (1+n/100)^Y раз - и не нужно цикла: | + | \\ За Y лет — в 1.53^Y раза или, для общего случая, в (1+n/100)^Y раз — и не нужно цикла: |
<code> | <code> | ||
10 input"Начальная сумма";s | 10 input"Начальная сумма";s | ||
Строка 545: | Строка 544: | ||
</code> | </code> | ||
- | Циклами очень удобно обрабатывать тексты. Рассмотрим такую программу: Пользователь вводит текст, например, "Победа", а программа печатает сначала все слово, затем без первой буквы, | + | Циклами очень удобно обрабатывать тексты. Рассмотрим такую программу: Пользователь вводит текст, например, "Победа", а программа печатает сначала все слово, затем без первой буквы, без второй и т. д.: |
- | без второй и т. д.: | + | <code> |
- | Победа | + | Победа |
- | обеда | + | обеда |
- | беда | + | беда |
- | еда | + | еда |
- | да | + | да |
- | а | + | а |
+ | </code> | ||
<code> | <code> | ||
10 input "Введите слово "; A$ | 10 input "Введите слово "; A$ | ||
Строка 558: | Строка 558: | ||
30 for I=0 to L-1:print right$(A$,L-I):next | 30 for I=0 to L-1:print right$(A$,L-I):next | ||
</code> | </code> | ||
- | В 30-й строчке с помощью right$() вырезаем правую часть введённого слова, длиной L-I. Например, когда в цикле переменная I дойдёт до 5, будет вырезано L-5 букв, то-есть, от 5-й до L-й (последней в тексте). | + | В 30–й строчке с помощью ''right$()'' вырезаем правую часть введённого слова, длиной L-I. Например, когда в цикле переменная I дойдёт до 5, будет вырезано L-5 букв, то–есть, от 5–й до L–й (последней в тексте). |
- | Следующая программка отрезает от слова последние буквы: | + | Следующая программка отрезает от слова последние буквы: |
- | ┌────────────────────────────────────────────────┐ | + | <code> |
- | │ 10 input "Введите слово "; A$ │ | + | 10 input "Введите слово "; A$ |
- | │ 20 L=len(A$) │ | + | 20 L=len(A$) |
- | │ 30 for I=L to 1 step -1:print left$(A$,I):next │ | + | 30 for I=L to 1 step -1:print left$(A$,I):next |
- | └────────────────────────────────────────────────┘ | + | </code> |
Нетрудно слово и вовсе разобрать по отдельным буквам: | Нетрудно слово и вовсе разобрать по отдельным буквам: | ||
- | ┌────────────────────────────────────────────────┐ | + | <code> |
- | │ 10 input "Введите слово "; A$ │ | + | 10 input "Введите слово "; A$ |
- | │ 30 for I=1 to len(a$):print mid$(A$,I,1):next │ | + | 30 for I=1 to len(a$):print mid$(A$,I,1):next |
- | └────────────────────────────────────────────────┘ | + | </code> |
- | Внимательно разберитесь с последним примером и не двигайтесь | + | Внимательно разберитесь с последним примером и не двигайтесь дальше, пока не выполните задание: |
- | дальше, пока не выполните задание: | + | |
- | █ Составить программу, получающую слово и печатающую отдельные | + | <WRAP box> |
- | █ буквы этого слова __в обратном порядке__. | + | Составить программу, получающую слово и печатающую отдельные буквы этого слова __в обратном порядке__. |
+ | </WRAP> | ||
- | Следующий пример такой: программа должна получить слово и напечатать его задом наперёд. Не отдельные буквы, как в предыдущем примере, а слово! | ||
- | ┌────────────────────────────────────────────────┐ | ||
- | │ 10 input "Введите слово "; A$ │ | ||
- | │ 20 B$="":'Заводим другую текстовую переменную,│ | ||
- | │ в которую будем накапливать новое слово │ | ||
- | │ 30 for I=L to 1 step -1:B$=B$+mid$(A$,I,1):next│ | ||
- | │ 40 print B$ │ | ||
- | └────────────────────────────────────────────────┘ | ||
- | Две кавычки, которые использованы в 20-й строке подряд (без | ||
- | пробела) называются пустым текстом. Мы берем пустой текст в | ||
- | переменную B$ для того, чтобы приклеивать к нему букву за | ||
- | буквой, вырезая их из текста A$, начиная с конца. | ||
- | Пример немного сложнее: Программа должна ввести предложение | + | Следующий пример такой: программа должна получить слово и напечатать его задом наперёд. Не отдельные буквы, как в предыдущем примере, а слово! |
- | пользователя и разделить его на отдельные слова. | + | <code> |
- | В качестве разделителей между словами могут быть пробел, запя- | + | 10 input "Введите слово "; A$ |
- | тая, двоеточие и другие знаки препинания. Программа накапли- | + | 20 B$="":'Заводим другую текстовую переменную, в которую будем накапливать новое слово |
- | вает новое слово, просматривая текст буква за буквой. Когда | + | 30 for I=L to 1 step -1:B$=B$+mid$(A$,I,1):next |
- | встретится разделитель, слово напечатается, обнулится и будет | + | 40 print B$ |
- | снова накапливаться. | + | </code> |
- | ┌──────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | Две кавычки, которые использованы в 20–й строке подряд (без пробела) называются пустым текстом. Мы берём пустой текст в переменную B$ для того, чтобы приклеивать к нему букву за буквой, вырезая их из текста A$, начиная с конца. |
- | │ 10 input "Введите текст ";A$: L=len(A$) │ | + | |
- | │ 20 B$="":for I=1 to L: K$=mid$(A$,I,1) │ | + | |
- | │ 30 if K$=" " or K$="," or K$="." or K$=":" then print B$:│ | + | |
- | │ B$="" else B$=B$+K$ │ | + | |
- | │ 40 next │ | + | |
- | └──────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | Хотя явных ошибок в этой программе нет, не если ее запустите, | + | |
- | вы увидите, что она работает только тогда, когда в предложе- | + | |
- | нии нет знаков препинания. Если встречается запятая, все, что | + | |
- | в тексте после запятой, отбрасывается. При этом Бейсик сооб- | + | |
- | щает: ?EXTRA IGNORED (лишнее пропускаю). Причина этого - | + | |
- | особенности INPUTа. Если после INPUTа имеется не одна, а | + | |
- | несколько переменных, INPUT может принять сразу несколько | + | |
- | чисел или текстов, разделенных запятой. Например, | + | |
- | ┌─────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ input "Введите два слова ";A$,B$│ вводит два текста. | + | |
- | └─────────────────────────────────┘ | + | |
- | В предыдущей программе, когда текст включал запятые, они | + | |
- | воспринимались INPUTом не как часть текста, а как разделитель | + | |
- | между двумя текстами для двух переменных. Этого недостатка | + | |
- | лишена другая команда:LINE INPUT (ввод строки). Она беднее | + | |
- | INPUTа, так как не принимает чисел, а только текст ( причем, | + | |
- | только один!). Зато ей безразличны запятые в этом тексте. | + | |
- | Измените 10-ю строку в программе: | + | |
- | ┌──────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 line input "Введите текст ";A$: L=len(A$) │ | + | |
- | └──────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | Но и измененная программа не лишена недостатка: Если в конце | + | |
- | предложения не стоит точка, последнее слово не напечатается | + | |
- | (ведь программа печатает слово в момент, когда найден | + | |
- | разделитель). Эту ошибку устранить и вовсе легко: если | + | |
- | последняя буква не ".", "!" или "?", добавим к тексту пробел. | + | |
- | ┌──────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 line input "Введите текст ";A$:K$=right$(A$,1):if K$<>│ | + | |
- | │ "." and K$<>"!" and K$<>"?" then A$=A$+" " │ | + | |
- | │ 20 B$="":for I=1 to len(A$): K$=mid$(A$,I,1) │ | + | |
- | │ 30 if K$=" " or K$="," or K$="." or K$=":" then print B$:│ | + | |
- | │ B$="" else B$=B$+K$ │ | + | |
- | │ 40 next │ | + | |
- | └──────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | У этой программы есть еще недостатки. Всех их устранять мы не | + | |
- | будем, но еще один исправим. Обратите внимание: два раза | + | |
- | встречается проверка, является ли K$ разделителем. Из-за | + | |
- | громоздкости проверки мы не все возможные знаки проверяем. | + | |
- | Воспользуемся функцией INSTR(T1$,T2$). Она проверяет, является | + | |
- | ли текст T2$ частью текста T1$. Если T2$ не входит в T1$, то | + | |
- | функция дает 0, а если входит, то значение функции равно номе- | + | |
- | ру позиции, начиная с которой T2$ входит в T1$. Например, | + | |
- | ┌────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ print INSTR("Барабанщик","ба") │ напечатает 5 ( а не 1, так | + | |
- | └────────────────────────────────┘ | + | |
- | в начале слова - "Б" а не "б"), а | + | |
- | ┌────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ print INSTR("Барабанщик","ва") │ напечатает 0, так как "ва" | + | |
- | └────────────────────────────────┘ | + | |
- | в слово не входит. | + | |
- | В нашей программе мы с помощью INSTR можем проверить, входит | + | Пример немного сложнее: Программа должна ввести предложение пользователя и разделить его на отдельные слова. |
- | ли K$ (вырезанная буква) в список разделителей: | + | |
- | ┌────────────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 line input "Введите текст ";A$:K$=right$(A$,1): │ | + | |
- | │ if instr(" ,.!?-:",K$)=0 then A$=A$+" " │ | + | |
- | │ 20 B$="":for I=1 to len(A$): K$=mid$(A$,I,1) │ | + | |
- | │ 30 if instr(" ,.!?-:",K$) then print B$:B$="" else │ | + | |
- | │ B$=B$+K$ │ | + | |
- | │ 40 next │ | + | |
- | └────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | Проверка получилась меньше, а знаков проверили больше. 10-ю | + | |
- | строчку можно еще сократить, если внести RIGHT$ прямо в | + | |
- | аргумент INSTRа: получится функция от функции. Так можно! | + | |
- | ┌──────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 line input "Введите текст ";A$:if instr(" ,.!?-:",righ│ | + | |
- | │ t$(a$,1) )=0 then A$=A$+" " │ | + | |
- | └──────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | В 20 и 30 строчках вносить функцию MID$() в функцию INSTR() | + | |
- | не нужно, так как K$ используется не только в INSTR(), но и | + | |
- | дальше. | + | |
- | Торопливый читатель упрекнет меня, зачем столько времени | + | В качестве разделителей между словами могут быть пробел, запятая, двоеточие и другие знаки препинания. |
- | доделывать и переделывать одну и ту же программу? Не проще ли | + | |
- | сразу дать готовую в окончательном виде, а потом объяснить? | + | |
- | Ответ: я показываю, как работает программист: большую часть | + | |
- | времени у программиста занимает не написание, а совершенство- | + | |
- | вание программы. | + | |
- | Еще раз напомню: сия книжка - не художественная литература, | + | |
- | которую проглатывают за один раз! Читайте, перечитывайте по | + | |
- | многу раз объяснения, разбирайтесь в примерах, и тогда от | + | |
- | вашей работы будет толк! | + | |
- | ====== Урок 6 ====== | + | Программа накапливает новое слово, просматривая текст буква за буквой. Когда встретится разделитель, слово напечатается, обнулится и будет снова накапливаться. |
<code> | <code> | ||
- | Много хороших программ можно сделать, если научиться размещать | + | 10 input "Введите текст ";A$: L=len(A$) |
- | печатаемый текст в нужном месте экрана. Например, можно | + | 20 B$="":for I=1 to L: K$=mid$(A$,I,1) |
- | заставить текст ползти по экрану, можно печатать не только | + | 30 if K$=" " or K$="," or K$="." or K$=":" then print B$:B$="" else B$=B$+K$ |
- | слева направо, но и справа налево, сверху вниз, под углом... | + | 40 next |
- | Можно организовать на экране табличку и аккуратно впечатывать | + | </code> |
- | числа или тексты в клетки этой таблицы... Можно, наконец, | + | Хотя явных ошибок в этой программе нет, не если её запустите, вы увидите, что она работает только тогда, когда в предложении нет знаков препинания. Если встречается запятая, все, что в тексте после запятой, отбрасывается. При этом Бейсик сообщает: |
- | делать простенькие игры, в которых движутся не рисунки, | + | <WRAP centeralign>?EXTRA IGNORED (лишнее пропускаю).</WRAP> |
- | слова. Чтобы этому научиться, нужно разобраться, как | + | Причина этого — особенности ''INPUT''. Если после ''INPUT'' имеется не одна, а несколько переменных, ''INPUT'' может принять сразу несколько чисел или текстов, разделённых запятой. Например, |
- | организован экран. | + | <code> |
+ | input "Введите два слова ";A$,B$ | ||
+ | </code> вводит два текста. | ||
- | На экране помещаются 24 строки текста. Они пронумерованы: | + | В предыдущей программе, когда текст включал запятые, они воспринимались ''INPUT'' не как часть текста, а как разделитель между двумя текстами для двух переменных. Этого недостатка лишена другая команда:''LINE INPUT'' (ввод строки). Она беднее ''INPUT'', так как не принимает чисел, а только текст (причём, только один!). Зато ей безразличны запятые в этом тексте. Измените 10–ю строку в программе: |
- | первая имеет номер 0, 24-я - номер 23. Обычно в 23-й строке | + | <code> |
- | находятся подсказки, и ваша программа ею пользоваться не | + | 10 line input "Введите текст ";A$: L=len(A$) |
- | может. Чтобы убрать подсказки, используют команду KEYOFF, | + | </code> |
- | тогда 23-ю строку можно использовать. Если нужно восстановить | + | Но и изменённая программа не лишена недостатка: Если в конце предложения не стоит точка, последнее слово не напечатается (ведь программа печатает слово в момент, когда найден разделитель). Эту ошибку устранить и вовсе легко: если последняя буква не ".", "!" или "?", добавим к тексту пробел. |
- | строку с подсказками - команда KEYON. | + | <code> |
- | Сколько помещается в каждой строке символов, зависит от того, | + | 10 line input "Введите текст ";A$:K$=right$(A$,1):if K$<>"." and K$<>"!" and K$<>"?" then A$=A$+" " |
- | какие установлены экранный режим и ширина экрана. | + | 20 B$="":for I=1 to len(A$): K$=mid$(A$,I,1) |
- | Экранный режим устанавливается командой SCREEN: | + | 30 if K$=" " or K$="," or K$="." or K$=":" then print B$:B$="" else B$=B$+K$ |
- | SCREEN 0 - до 80 символов в строке. | + | 40 next |
- | SCREEN 1 - до 32 символов в строке. | + | </code> |
- | При включении обычно автоматически устанавливается SCREEN 0. | + | У этой программы есть ещё недостатки. Всех их устранять мы не будем, но ещё один исправим. Обратите внимание: два раза встречается проверка, является ли K$ разделителем. Из–за громоздкости проверки мы не все возможные знаки проверяем. |
- | После установки режима, командой WIDTH можно установить ширину | + | Воспользуемся функцией INSTR(T1$,T2$). Она проверяет, является ли текст T2$ частью текста T1$. Если T2$ не входит в T1$, то функция даёт 0, а если входит, то значение функции равно номеру позиции, начиная с которой T2$ входит в T1$. Например, |
- | экрана. Например, WIDTH 80 устанавливает 80 символов в строке | + | <code> |
- | (мелкий шрифт). Такая команда не сработает в 1-м экранном | + | print INSTR("Барабанщик","ба") |
- | режиме (Максимально WIDTH 32). Команда WIDTH 40 в 0-м режиме | + | </code> |
- | установит 40 символов в строке (крупный шрифт). | + | напечатает 5 ( а не 1, так в начале слова — "Б" а не "б"), а |
+ | <code> | ||
+ | print INSTR("Барабанщик","ва") | ||
+ | </code> напечатает 0, так как "ва" в слово не входит. | ||
- | Все дальнейшие примеры (если не оговаривается особо) приведе- | + | В нашей программе мы с помощью ''INSTR'' можем проверить, входит ли K$ (вырезанная буква) в список разделителей: |
- | ны из рассчета на 0-й режим, 80-символьный экран и пустую | + | <code> |
- | служебную строку. | + | 10 line input "Введите текст ";A$:K$=right$(A$,1):if instr(" ,.!?-:",K$)=0 then A$=A$+" " |
+ | 20 B$="":for I=1 to len(A$): K$=mid$(A$,I,1) | ||
+ | 30 if instr(" ,.!?-:",K$) then print B$:B$="" else B$=B$+K$ | ||
+ | 40 next | ||
+ | </code> | ||
+ | Проверка получилась меньше, а знаков проверили больше. 10–ю строчку можно ещё сократить, если внести ''RIGHT$'' прямо в аргумент ''INSTR'': получится функция от функции. Так можно! | ||
+ | <code> | ||
+ | 10 line input "Введите текст ";A$:if instr(" ,.!?-:",righ t$(a$,1) )=0 then A$=A$+" " | ||
+ | </code> | ||
+ | В 20 и 30 строчках вносить функцию ''MID$()'' в функцию ''INSTR()'' не нужно, так как K$ используется не только в ''INSTR()'', но и дальше. | ||
- | Команда LOCATE позволяет указать, где будет печатать следующий | + | Торопливый читатель упрекнёт меня, зачем столько времени доделывать и переделывать одну и ту же программу? Не проще ли сразу дать готовую в окончательном виде, а потом объяснить? |
- | после нее PRINT. Например, | + | \\ Ответ: я показываю, как работает программист: большую часть времени у программиста занимает не написание, а совершенствование программы. |
- | ┌─────────────────────────────┐ | + | |
- | │ LOCATE 30,12:PRINT "Привет" │ | + | |
- | └─────────────────────────────┘ | + | |
- | напечатает "Привет", начиная с 30-й позиции в 12-й строке. | + | |
- | (Вы не забыли, что нумерация идет от 0?) | + | |
- | Если в LOCATE использовать не числа, а переменные, то можно в | + | Ещё раз напомню: сия книжка — не художественная литература, которую проглатывают за один раз! Читайте, перечитывайте помногу раз объяснения, разбирайтесь в примерах, и тогда от вашей работы будет толк! |
- | цикле печатать красивые вещи. Например, напечатаем уголком | + | |
- | слово "привет": | + | ====== Урок 6 ====== |
- | ┌───────────────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 for i=0 to 10:locate i,i:print"Привет!":next │ | + | Много хороших программ можно сделать, если научиться размещать печатаемый текст в нужном месте экрана. Например, можно заставить текст ползти по экрану, можно печатать не только слева направо, но и справа налево, сверху вниз, под углом… |
- | │ 20 for i=0 to 10:locate 10-i,11+i:print"Привет!":next │ | + | |
- | └───────────────────────────────────────────────────────┘ | + | Можно организовать на экране табличку и аккуратно впечатывать числа или тексты в клетки этой таблицы… Можно, наконец, делать простенькие игры, в которых движутся не рисунки, слова. Чтобы этому научиться, нужно разобраться, как организован экран. |
- | Посмотрите, как программка работает. В 10-й строке LOCATE в | + | На экране помещаются 24 строки текста. Они пронумерованы: первая имеет номер 0, 24–я — номер 23. Обычно в 23–й строке находятся подсказки, и ваша программа ею пользоваться не может. Чтобы убрать подсказки, используют команду ''KEYOFF'', тогда 23–ю строку можно использовать. Если нужно восстановить |
- | качестве номера строки и номера позиции использует одно и то | + | строку с подсказками — команда ''KEYON''. |
- | же число (i). В 20-й строке мы хотим, чтобы позиция | + | Сколько помещается в каждой строке символов, зависит от того, какие установлены экранный режим и ширина экрана. |
- | уменьшалась, а номер строки увеличивался. Поэтому рассчитыва- | + | Экранный режим устанавливается командой ''SCREEN'': |
- | ем их по-разному. | + | * ''SCREEN 0'' — до 80 символов в строке. |
- | Если хотим растянуть по X в 2 раза, нужно номер позиции | + | * ''SCREEN 1'' — до 32 символов в строке. |
- | умножить на 2 (а номер строки не умножать): | + | При включении обычно автоматически устанавливается ''SCREEN 0''. |
- | ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 for i=0 to 10:locate i*2,i:print"Привет!":next │ | + | После установки режима, командой ''WIDTH'' можно установить ширину экрана. Например, ''WIDTH 80'' устанавливает 80 символов в строке (мелкий шрифт). Такая команда не сработает в 1–м экранном режиме (Максимально ''WIDTH 32''). Команда'' WIDTH 40'' в 0–м режиме установит 40 символов в строке (крупный шрифт). |
- | │ 20 for i=0 to 10:locate 20-i*2,11+i:print"Привет!":next │ | + | |
- | └─────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | Все дальнейшие примеры (если не оговаривается особо) приведены из расчёта на 0–й режим, 80–символьный экран и пустую служебную строку. |
+ | |||
+ | Команда ''LOCATE'' позволяет указать, где будет печатать следующий после неё ''PRINT''. Например, | ||
+ | <code> | ||
+ | LOCATE 30,12:PRINT "Привет" | ||
+ | </code> | ||
+ | напечатает "Привет", начиная с 30–й позиции в 12–й строке. (Вы не забыли, что нумерация идёт от 0?) | ||
+ | |||
+ | Если в ''LOCATE'' использовать не числа, а переменные, то можно в цикле печатать красивые вещи. Например, напечатаем уголком слово "привет": | ||
+ | <code> | ||
+ | 10 for i=0 to 10:locate i,i:print"Привет!":next | ||
+ | 20 for i=0 to 10:locate 10-i,11+i:print"Привет!":next | ||
+ | </code> | ||
+ | Посмотрите, как программка работает. В 10–й строке ''LOCATE'' в качестве номера строки и номера позиции использует одно и то же число (i). В 20–строке мы хотим, чтобы позиция уменьшалась, а номер строки увеличивался. Поэтому рассчитываем их по–разному. | ||
+ | |||
+ | Если хотим растянуть по X в 2 раза, нужно номер позиции умножить на 2 (а номер строки не умножать): | ||
+ | <code> | ||
+ | 10 for i=0 to 10:locate i*2,i:print"Привет!":next | ||
+ | 20 for i=0 to 10:locate 20-i*2,11+i:print"Привет!":next | ||
+ | </code> | ||
Напечатаем из левого верхнего в правый нижний угол: | Напечатаем из левого верхнего в правый нижний угол: | ||
- | ┌────────────────────────────────────────────────────┐ | + | <code> |
- | │ 10 for i=0 to 23:locate i*3.5,i:print"ШШШШШШ":next │ | + | 10 for i=0 to 23:locate i*3.5,i:print"ШШШШШШ":next |
- | └────────────────────────────────────────────────────┘ | + | </code> |
- | Выполнив пример, вы заметите, что когда программа допечатает | + | Выполнив пример, вы заметите, что когда программа допечатает до низа, весь экран дёрнется вверх. Одна из причин этого — та, что Бейсик, окончив программу, печатает "Ok" и при этом переводит строку, поднимая экран. Чтобы этого не было, зациклим программу, то–есть, добавим к ней строчку: |
- | до низа, весь экран дернется вверх. Одна из причин этого- та, | + | <code> |
- | что Бейсик, окончив программу, печатает "Ok" и при этом | + | 20 goto 20 |
- | переводит строку, поднимая экран. Чтобы этого не было, | + | </code> |
- | зациклим программу, то-есть, добавим к ней строчку: | + | Но даже и в этом случае экран дёрнулся вверх, хотя и меньше, чем раньше. Виноват ''print'', который после последней строчки переводит строку. Если вы добавите после …ШШШ%%"%% знак <;>, то все будет в порядке. |
- | ┌─────────────┐ | + | |
- | │ 20 goto 20 │ | + | |
- | └─────────────┘ | + | |
- | Но даже и в этом случае экран дернулся вверх, хотя и меньше, | + | |
- | чем раньше. Виноват print, который после последней строчки | + | |
- | переводит строку. Если вы добавите после ...ШШШ" знак <;>, то | + | |
- | все будет в порядке. | + | |
- | █ Если вы разобрались в этом примере, то попробуйте напечатать | + | <WRAP box> |
- | █ так же под углом, но снизу вверх. | + | Если вы разобрались в этом примере, то попробуйте напечатать так же под углом, но снизу вверх. |
+ | </WRAP> | ||
- | █ Еще труднее, но вы постараетесь, напечатать текст справа | + | <WRAP box> |
- | █ налево сверху вниз. | + | Ещё труднее, но вы постараетесь, напечатать текст справа налево сверху вниз. |
+ | </WRAP> | ||
- | Сделаем программу, которая пишет текст под каким-нибудь углом, | + | |
- | и, дойдя до границы экрана, отражается от нее, как на рисунке: | + | Сделаем программу, которая пишет текст под каким–нибудь углом, и, дойдя до границы экрана, отражается от не1, как на рисунке: |
+ | <code> | ||
┌────────────────────лл────────────лл┐ | ┌────────────────────лл────────────лл┐ | ||
│ лллл лллл | │ лллл лллл | ||
Строка 786: | Строка 714: | ||
│ лллл лллл │ | │ лллл лллл │ | ||
└───────────лл────────────────лл─────┘ | └───────────лл────────────────лл─────┘ | ||
- | |||
- | Поскольку количество шагов не задано, лучше использовать не | ||
- | цикл FOR, а GOTO, и координаты X и Y для LOCATE рассчитывать | ||
- | независимо друг от друга. Рассмотрим последовательность | ||
- | действий: | ||
- | 1) Заведем переменные X и Y для LOCATE. | ||
- | 2) Заведем переменные DX и DY, которые показывают, на сколько | ||
- | изменяются X и Y в каждом шаге. | ||
- | 3) Напечатаем слово в позиции X,Y | ||
- | 4) Изменим X на DX и проверим, не зашли ли на левый или | ||
- | правый край экрана. Если зашли, нужно поменять DX на -DX, | ||
- | чтобы двигаться в противоположном направлении. | ||
- | 5) Изменим Y на DY и проверим так же верхнюю и нижнюю границы | ||
- | экрана. | ||
- | 6) Для продолжения вернемся к 3) и все повторим. | ||
- | ┌──────────────────────────────────────┐ | ||
- | │ 10 screen 0:keyoff:width 80 │ | ||
- | │ 20 x=10:y=10:dx=1:dy=1 │ | ||
- | │ 30 locate x,y:print"*"; │ | ||
- | │ 40 x=x+dx:if x>78 or x<1 then dx=-dx │ | ||
- | │ 50 y=y+dy:if y>22 or y<1 then dy=-dy │ | ||
- | │ 60 goto 30 │ | ||
- | └──────────────────────────────────────┘ | ||
</code> | </code> | ||
- | Всем бы хороша эта программа, но через некоторое время в FIXME | + | Поскольку количество шагов не задано, лучше использовать не цикл ''FOR'', а ''GOTO'', и координаты X и Y для ''LOCATE'' рассчитывать независимо друг от друга. Рассмотрим последовательность действий: |
+ | - Заведём переменные X и Y для ''LOCATE''. | ||
+ | - Заведём переменные DX и DY, которые показывают, на сколько изменяются X и Y в каждом шаге. | ||
+ | - Напечатаем слово в позиции X,Y | ||
+ | - Изменим X на DX и проверим, не зашли ли на левый или правый край экрана. Если зашли, нужно поменять DX на -DX, чтобы двигаться в противоположном направлении. | ||
+ | - Изменим Y на DY и проверим так же верхнюю и нижнюю границы экрана. | ||
+ | - Для продолжения вернёмся к п.3 и все повторим. | ||
+ | <code> | ||
+ | 10 screen 0:keyoff:width 80 | ||
+ | 20 x=10:y=10:dx=1:dy=1 | ||
+ | 30 locate x,y:print"*"; | ||
+ | 40 x=x+dx:if x>78 or x<1 then dx=-dx | ||
+ | 50 y=y+dy:if y>22 or y<1 then dy=-dy | ||
+ | 60 goto 30 | ||
+ | </code> | ||
+ | Всем бы хороша эта программа, но через некоторое время в FIXME | ||
====== Урок 7 ====== | ====== Урок 7 ====== | ||
- | <code> | ||
- | Часто бывает так, что какой-либо цикл нужно повторить нес- | ||
- | колько раз. Для этого его помещают в другой цикл. Получается | ||
- | цикл в цикле или вложенные циклы. | ||
- | Например, нужно сделать на экране 5 строк, в каждой из которых | ||
- | имеется десять чисел (1,3,5,... каждое на 2 больше предыдуще- | ||
- | го). | ||
- | ┌────────────────────────────────────────────┐ | ||
- | │ 10 screen0:width80:keyoff │ | ||
- | │ 20 for st=1 to 5 :'Изменяется номер строки │ | ||
- | │ 30 for po=1 to 10:'Изменяем номер позиции │ | ||
- | │ 40 locate po*4,st:print po*2-1; │ | ||
- | │ 50 next:next:'Закрыли оба цикла │ | ||
- | └────────────────────────────────────────────┘ | ||
- | В 40-й строке мы умножили PO на 4 в LOCATE, чтобы цифры | ||
- | располагались не подряд, а через 4 позиции (иначе слепятся). | ||
- | При изменении PO на 1 мы хотим печатать числа, которые | ||
- | отличаются на 2. Поэтому в PRINT'е увеличиваем PO в 2 раза. | ||
- | Но тогда будут числа 2,4,6,... Чтобы были 1,3,5... отнимаем 1. | ||
- | Почти так же делается таблица Пифагора (таблица умножения), в | + | Часто бывает так, что какой–либо цикл нужно повторить несколько раз. Для этого его помещают в другой цикл. Получается цикл в цикле или вложенные циклы. |
- | которой каждое число равно произведению номера строки, на | + | |
- | номер столбца, в котором оно находится. | + | |
- | ┌────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 screen0:width80:keyoff │ | + | |
- | │ 20 for st=1 to 9 :'Изменяется номер строки │ | + | |
- | │ 30 for po=1 to 9 :'Изменяем номер столбца │ | + | |
- | │ 40 locate po*4,st:print po*st;:next:next │ | + | |
- | └────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | █ Пора, читатель, делать задания немного посложнее. Сделайте | + | Например, нужно сделать на экране 5 строк, в каждой из которых имеется десять чисел (1,3,5,… каждое на 2 больше предыдущего). |
- | █ программу, которая печатает на экране ту же таблицу | + | <code> |
- | █ Пифагора но с рамкой и заголовками сверху и слева: | + | 10 screen0:width80:keyoff |
- | █ 1 2 3 4 и т.д. | + | 20 for st=1 to 5 :'Изменяется номер строки |
- | █ ┌──────────────── | + | 30 for po=1 to 10:'Изменяем номер позиции |
- | █ 1│ 1 2 3 4 | + | 40 locate po*4,st:print po*2-1; |
- | █ 2│ 2 4 6 8 | + | 50 next:next:'Закрыли оба цикла |
- | █ 3│ 3 6 9 12 | + | </code> |
- | █ 4│ 4 8 12 16 | + | В 40–й строке мы умножили PO на 4 в ''LOCATE'', чтобы цифры располагались не подряд, а через 4 позиции (иначе слепятся). |
- | Если вы справились с этим заданием, то разберетесь в | + | При изменении PO на 1 мы хотим печатать числа, которые отличаются на 2. Поэтому в ''PRINT'' увеличиваем PO в 2 раза. Но тогда будут числа 2,4,6,… Чтобы были 1,3,5… отнимаем 1. |
- | программе, которая двигает звездочку сверху вниз в первой | + | |
- | колонке, затем сверху вниз во второй, ... | + | |
- | ┌─────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 screen0:width80:keyoff:xs=0:ys=0 │ | + | |
- | │ 20 for x=0 to 78:for y=0 to 21 │ | + | |
- | │ 30 locate x,y:print"*";:'нарисовали │ | + | |
- | │ 40 locate xs,ys:print" ";:'стерли │ | + | |
- | │ 50 xs=x:ys=y:next:next │ | + | |
- | └─────────────────────────────────────┘ | + | |
- | В 50-й строке переназначаются xs,ys- координаты места для | + | |
- | стирания. | + | |
- | █ Вы поняли приведенный пример, если вы сумеете его переделать | + | Почти так же делается таблица Пифагора (таблица умножения), в которой каждое число равно произведению номера строки, на номер столбца, в котором оно находится. |
- | █ так, чтобы звездочки двигались горизонтально, сначала вдоль | + | <code> |
- | █ самой верхней строки, потом ниже, ниже... | + | 10 screen0:width80:keyoff |
+ | 20 for st=1 to 9 :'Изменяется номер строки | ||
+ | 30 for po=1 to 9 :'Изменяем номер столбца | ||
+ | 40 locate po*4,st:print po*st;:next:next | ||
+ | </code> | ||
+ | <WRAP box> | ||
+ | Пора, читатель, делать задания немного посложнее. Сделайте программу, которая печатает на экране ту же таблицу Пифагора но с рамкой и заголовками сверху и слева: | ||
+ | 1 2 3 4 и т.д. | ||
+ | ┌──────────────── | ||
+ | 1│ 1 2 3 4 | ||
+ | 2│ 2 4 6 8 | ||
+ | 3│ 3 6 9 12 | ||
+ | 4│ 4 8 12 16 | ||
+ | </WRAP> | ||
- | Несколько труднее сделать, чтобы звездочка сначала двигалась | + | Если вы справились с этим заданием, то разберётесь в программе, которая двигает звёздочку сверху вниз в первой колонке, затем сверху вниз во второй, … |
- | вниз, а в следующем столбце - вверх и т.д. | + | <code> |
- | ┌──────────────────────────────────────────┐ | + | 10 screen0:width80:keyoff:xs=0:ys=0 |
- | │ 10 screen0:width80:y=0:xs=0:ys=0:dy=1 │ | + | 20 for x=0 to 78:for y=0 to 21 |
- | │ 20 for x=0 to 78:for k=0 to 21:y=y+dy │ | + | 30 locate x,y:print"*";:'нарисовали |
- | │ 30 locate x,y:print"*"; │ | + | 40 locate xs,ys:print" ";:'стерли |
- | │ 40 locate xs,ys:print" "; │ | + | 50 xs=x:ys=y:next:next |
- | │ 50 xs=x:ys=y:next:dy=-dy:next │ | + | </code> |
- | └──────────────────────────────────────────┘ | + | В 50–й строке переназначаются xs,ys — координаты места для стирания. |
- | Как видите, в 20 строке К- не координата Y, а просто счетчик. | + | |
- | Y же равен вначале нулю, а в цикле меняется не на 1, как K, а | + | |
- | на DY, который (в конце 50-й строки) принимает значения либо | + | |
- | 1 (вниз), либо -1 (вверх). | + | |
- | █ Считайте, что вы поняли этот пример, а также пример со | + | <WRAP box> |
- | █ змейкой из 6-го урока, если вы сделаете в нем движение не | + | Вы поняли приведённый пример, если вы сумеете его переделать так, чтобы звёздочки двигались горизонтально, сначала вдоль самой верхней строки, потом ниже, ниже… |
- | █ одной звездочки, а змейки из звездочек. | + | </WRAP> |
- | Еще пример на вложенные циклы: Пусть программа печатает в | + | Несколько труднее сделать, чтобы звёздочка сначала двигалась вниз, а в следующем столбце — вверх и т.д. |
- | одной строке ряд чисел: 1,8,15,...,71, в следующей строке - | + | <code> |
- | ряд 2,9,16,...,72, дальше 3,10,17,...,73 и так до строки с | + | 10 screen0:width80:y=0:xs=0:ys=0:dy=1 |
- | рядом 9,16,...,79. | + | 20 for x=0 to 78:for k=0 to 21:y=y+dy |
+ | 30 locate x,y:print"*"; | ||
+ | 40 locate xs,ys:print" "; | ||
+ | 50 xs=x:ys=y:next:dy=-dy:next | ||
+ | </code> | ||
+ | Как видите, в 20 строке К — не координата Y, а просто счётчик. Y же равен вначале нулю, а в цикле меняется не на 1, как K, а на DY, который (в конце 50–й строки) принимает значения либо 1 (вниз), либо -1 (вверх). | ||
- | Первая переменная цикла (A) будет задавать номер строки, а | + | <WRAP box> |
- | тем самым- начальное значение ряда. Вторая (B) будет задавать | + | Считайте, что вы поняли этот пример, а также пример со змейкой из 6–го урока, если вы сделаете в нем движение не одной звёздочки, а змейки из звёздочек. |
- | числа в ряду и изменяться от A до A+70 с шагом 7: | + | </WRAP> |
- | ┌────────────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 for a=1 to 9 │ | + | |
- | │ 20 for b=a to A+70 step 7:print b;:next:print:next │ | + | |
- | └────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | В 20-й строке пустой PRINT - чтобы перейти на новую строку. | + | |
- | + | ||
- | █ Сделайте подобную программу, чтобы она печатала такие ряды: | + | |
- | █ 1,4,7,...,34 | + | |
- | █ 4,7,10,...,37 | + | |
- | █ 7,10,13,...,40 и т.д. ... до ряда 34,37,40,...,67 | + | |
+ | Ещё пример на вложенные циклы: Пусть программа печатает в одной строке ряд чисел: 1,8,15,…,71, в следующей строке — ряд 2,9,16,…,72, дальше 3,10,17,…,73 и так до строки с рядом 9,16,…,79. | ||
+ | Первая переменная цикла (A) будет задавать номер строки, а тем самым — начальное значение ряда. Вторая (B) будет задавать числа в ряду и изменяться от A до A+70 с шагом 7: | ||
+ | <code> | ||
+ | 10 for a=1 to 9 | ||
+ | 20 for b=a to A+70 step 7:print b;:next:print:next | ||
</code> | </code> | ||
+ | В 20–й строке пустой ''PRINT'' — чтобы перейти на новую строку. | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | Сделайте подобную программу, чтобы она печатала такие ряды: | ||
+ | 1,4,7,…,34 | ||
+ | 4,7,10,…,37 | ||
+ | 7,10,13,…,40 и т.д. … до ряда 34,37,40,…,67 | ||
+ | </WRAP> | ||
====== Урок 8 ====== | ====== Урок 8 ====== | ||
+ | Представьте себе случай, когда одинаковые действия нужно выполнить для множества данных. Например, каждое из 20–ти чисел нужно увеличить в 2 раза. Ясно, что эту работу нужно делать в цикле. Для этого есть несколько способов: | ||
+ | |||
+ | Первый способ очень прост. Мы в цикле запрашиваем данные у пользователя и тут же их обрабатываем. Например, пусть программа сложит 10 чисел, введённых пользователем: | ||
<code> | <code> | ||
+ | 10 S=0:for n=1 to 10 | ||
+ | 20 input"Введите число";a | ||
+ | 30 S=S+a:next | ||
+ | 40 print "Сумма всех чисел =";S | ||
+ | </code> | ||
- | Представьте себе случай, когда одинаковые действия нужно | + | Если данные заранее известны программисту, их удобнее поместить в программу, а не запрашивать командой ''INPUT''. Делают это с помощью команд ''DATA'' (данные) и ''READ'' (читать): |
- | выполнить для множества данных. Например, каждое из 20-ти | + | После слова ''DATA'' размещаются через запятую нужные данные. |
- | чисел нужно увеличить в 2 раза. Ясно, что эту работу нужно | + | После слова ''READ'' стоит имя переменной (или несколько, через запятую), куда нужно занести очередное данное. Не обязательно все данные размещать в одной строке программы. ''DATA'' могут находиться в любом месте программы. Нужно только помнить, что ''READ'' считывают из ''DATA'', начиная с самой первой встреченной в программе и до самой последней подряд. Если команд ''READ'' больше, чем ''DATA'', то будет выдано сообщение об ошибке (OUT OF DATA — ЗА ПРЕДЕЛАМИ ДАННЫХ). Если данные считываются в цикле, то это |
- | делать в цикле. Для этого есть несколько способов: | + | значит, что число повторений больше, чем данных. |
- | Первый способ очень прост. Мы в цикле запрашиваем данные у | + | Посмотрите предыдущий пример с использованием ''READ'' и ''DATA'': |
- | пользователя и тут же их обрабатываем. Например, пусть | + | <code> |
- | программа сложит 10 чисел, введенных пользователем: | + | 10 S=0:for n=1 to 10:read a:S=S+a:next |
- | ┌─────────────────────────────────┐ | + | 20 print "Сумма всех чисел =";S |
- | │ 10 S=0:for n=1 to 10 │ | + | 30 data 1,4,23,11,4,52,4,2,5,2 |
- | │ 20 input"Введите число";a │ | + | </code> |
- | │ 30 S=S+a:next │ | + | |
- | │ 40 print "Сумма всех чисел =";S │ | + | |
- | └─────────────────────────────────┘ | + | |
- | Если данные заранее известны программисту, их удобнее | + | Нередко бывает, что данные нужно обработать вторично. Но ведь после первой обработки ''READ'' установлен на последнюю ''DATA''! |
- | поместить в программу, а не запрашивать INPUT'ом. Делают это с | + | |
- | помощью команд DATA (данные) и READ (читать): | + | |
- | После слова DATA размещаются через запятую нужные данные. | + | |
- | После слова READ стоит имя переменной (или несколько, через | + | |
- | запятую), куда нужно занести очередное данное. Не обязательно | + | |
- | все данные размещать в одной строке программы. DATA могут | + | |
- | находиться в любом месте программы. Нужно только поминить, что | + | |
- | READ'ы считывают из DATA, начиная с самой первой встреченной в | + | |
- | программе и до самой последней подряд. Если READ'ов больше, | + | |
- | чем DATA, то будет выдано сообщение об ошибке (OUT OF DATA - | + | |
- | ЗА ПРЕДЕЛАМИ ДАННЫХ). Если данные считываются в цикле, то это | + | |
- | значит, что число повторений больше, чем данных. | + | |
- | Посмотрите предыдущий пример с использованием READ и DATA: | + | Чтобы его переустановить на начало, используется команда ''RESTORE'' (переустановка). Если нужно повторить обработку данных не с самого начала программы, а с определённой строки, после ''RESTORE'' пишут номер строки, где начинаются нужные данные. |
- | ┌────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 S=0:for n=1 to 10:read a:S=S+a:next │ | + | |
- | │ 20 print "Сумма всех чисел =";S │ | + | |
- | │ 30 data 1,4,23,11,4,52,4,2,5,2 │ | + | |
- | └────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | Нередко бывает, что данные нужно обработать вторично. Но ведь | + | Например, чтобы звёздочка ходила по кругу зададим ей координаты в ''DATA'', а когда опишем полную окружность, сделаем ''RESTORE'': |
- | после первой обработки READ установлен на последнюю DATA! | + | <code> |
- | Чтобы его переустановить на начало, используется команда | + | 10 color15,1,1:screen1:keyoff:xs=0:ys=0 |
- | RESTORE (переустановка). Если нужно повторить обработку данных | + | 20 for i=1 to 21: read xn,yn:locate xn,yn:print"*" |
- | не с самого начала программы, а с определенной строки, после | + | 30 locate xs,ys:print" ";:xs=xn:ys=yn:next |
- | RESTORE пишут номер строки, где начинаются нужные данные. | + | 40 restore:goto20 |
+ | 50 data 29,11, 29,14, 27,17, 25,19, 23,20, 20,21, 17,21 | ||
+ | 60 data 14,20, 12,18, 10,15, 9,12, 9,9, 10,7, 12,4 | ||
+ | 70 data 14,2, 17,1, 20,1, 23,2, 25,3, 27,5, 29,8 | ||
+ | </code> | ||
+ | Здесь одним ''READ'' читаем 2 данных XN и YN. Старые координаты (для стирания) держим в переменных XS,YS. | ||
+ | Кстати, ''SCREEN1'' в этом фрагменте выбран из тех соображений, что в нем каждое знакоместо — квадрат. В ''screen 0'' окружность превращается в эллипс, так как знакоместо заужено по X. | ||
- | Например, чтобы звездочка ходила по кругу зададим ей координа- | + | В качестве следующего примера, где ''READ'' читает не только числовые, но и текстовые величины, приведу программу медленной (буква за буквой) печати текстов, которые записаны в ''DATA'': |
- | ты в DATA, а когда опишем полную окружность, сделаем RESTORE: | + | <code> |
- | ┌────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | 10 screen0:width80:keyoff |
- | │ 10 color15,1,1:screen1:keyoff:xs=0:ys=0 │ | + | 20 read n:'Взяли количество строк |
- | │ 20 for i=1 to 21: read xn,yn:locate xn,yn:print"*" │ | + | 30 for i=1 to n:read a$:'Взяли текст строки |
- | │ 30 locate xs,ys:print" ";:xs=xn:ys=yn:next │ | + | 40 for k=1 to len(a$):b$=mid$(a$,k,1):'взяли букву |
- | │ 40 restore:goto20 │ | + | 50 print b$;:fork=0to50:next:'поставили букву и задержались |
- | │ 50 data 29,11, 29,14, 27,17, 25,19, 23,20, 20,21, 17,21│ | + | 60 next:d$=input$(1):'Написали строку. Ждем нажатия клавиши |
- | │ 60 data 14,20, 12,18, 10,15, 9,12, 9,9, 10,7, 12,4 │ | + | 70 print:next:'перевели строку и повторим со следующей |
- | │ 70 data 14,2, 17,1, 20,1, 23,2, 25,3, 27,5, 29,8�│�� | + | 80 print:print"Дo свидания":end:'Закончив, попрощались |
- | └────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | 90 '---------------- сам текст ----------------------- |
- | Здесь одним READ'ом читаем 2 данных XN и YN. Старые координаты | + | 100 data 4,"Однажды, в студеную зимнюю пору" |
- | (для стирания) держим в переменных XS,YS. | + | 110 data "Я из лесу вышел, был сильный мороз." |
- | Кстати, SCREEN1 в этом фрагменте выбран из тех соображений, | + | 120 data "Гляжу, поднимается медленно в гору" |
- | что в нем каждое знакоместо- квадрат. В screen 0 окружность | + | 130 data "Лошадка, везущая хворосту воз." |
- | превращается в эллипс, так как знакоместо заужено по X. | + | </code> |
+ | Вы поняли, для чего стоит 4 в 100–й строке? Правильно, для первого ''READ''. | ||
- | В качестве следующего примера, где READ читает не только | + | ''READ'' и ''DATA'' — очень удобны, но лишь в тех нечастых случаях, когда все данные нужно читать и обрабатывать подряд. А как быть, когда надо через одно? А если с конца в начало? |
- | числовые, но и текстовые величины, приведу программу медленной | + | |
- | (буква за буквой) печати текстов, которые записаны в DATA: | + | |
- | ┌────────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 screen0:width80:keyoff │ | + | |
- | │ 20 read n:'Взяли количество строк │ | + | |
- | │ 30 for i=1 to n:read a$:'Взяли текст строки │ | + | |
- | │ 40 for k=1 to len(a$):b$=mid$(a$,k,1):'взяли букву │ | + | |
- | │ 50 print b$;:fork=0to50:next:'поставили букву и задержались│ | + | |
- | │ 60 next:d$=input$(1):'Написали строку. Ждем нажатия клавиши│ | + | |
- | │ 70 print:next:'перевели строку и повторим со следующей │ | + | |
- | │ 80 print:print"Дo свидания":end:'Закончив, попрощались │ | + | |
- | │ 90 '---------------- сам текст ----------------------- │ | + | |
- | │ 100 data 4,"Однажды, в студеную зимнюю пору" │ | + | |
- | │ 110 data "Я из лесу вышел, был сильный мороз." │ | + | |
- | │ 120 data "Гляжу, поднимается медленно в гору" │ | + | |
- | │ 130 data "Лошадка, везущая хворосту воз." │ | + | |
- | └────────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | Вы поняли, для чего стоит 4 в 100-й строке?Правильно, для | + | |
- | первого READ'а. | + | |
- | READ и DATA - очень удобны, но лишь в тех нечастых случаях, | + | Во многих задачах вас выручат массивы. Массив — это табличка в памяти, где хранятся пронумерованные данные. У массива есть имя. Например, массив А. Но в отличие от переменной с именем А, в массиве под этим именем хранится не одно число, а несколько. |
- | когда все данные нужно читать и обрабатывать подряд. А как | + | |
- | быть, когда надо через одно? А если с конца в начало? | + | |
- | Во многих задачах вас выручат массивы. Массив - это табличка в | + | По имени массива и номеру можно получить любое данное. Например, если мы хотим напечатать 20–е число из массива WWW, то мы напишем: ''print www(20)'' . Для того, чтобы запомнить число в нужное место массива, нужно как и с переменной использовать присваивание: ''www(20)=62.11''. Номер элемента массива может быть записан не только числом, но и переменной, в которой находится это число. Это позволяет использовать массив в цикле, где индекс (номер в скобках) меняет своё значение. Например, посмотрите, как выполняется такая задача: программа получает от пользователя 10 чисел, а затем печатает их в строку в обратном порядке: |
- | памяти, где хранятся пронумерованные данные. У массива есть | + | <code> |
- | имя. Например, массив А. Но в отличие от переменной с именем А, | + | 10 dim a(9) |
- | в массиве под этим именем хранится не одно число, а несколько. | + | 20 for i=0 to 9:input a(i):next |
- | По имени массива и номеру можно получить любое данное. | + | 30 for i=9 to 0 step -1:print a(i):next |
- | Например, если мы хотим напечатать 20-е число из массива WWW, | + | </code> |
- | то мы напишем: print www(20) . Для того, чтобы запомнить число | + | Как видите, программа несложная. Остаются неясными детали: В 10–й строке стоит команда ''DIM'', которая объявляет номер последнего элемента массива. С этого момента Бейсик зарезервировал 10 (от 0 до 9) элементов и заполнил их нулями. В 20–строке вместо нулей мы ''INPUT'' заносим новые значения, а в |
- | в нужное место массива, нужно как и с переменной использовать | + | 30–й строке печатаем в обратном порядке. |
- | присваивание: www(20)=62.11. Номер элемента массива может быть | + | |
- | записан не только числом, но и переменной, в которой находится | + | |
- | это число. Это позволяет использовать массив в цикле, где | + | |
- | индекс (номер в скобках) меняет свое значение. Например, | + | |
- | посмотрите, как выполняется такая задача: программа получает | + | |
- | от пользователя 10 чисел, а затем печатает их в строку в | + | |
- | обратном порядке: | + | |
- | ┌─────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 dim a(9) │ | + | |
- | │ 20 for i=0 to 9:input a(i):next │ | + | |
- | │ 30 for i=9 to 0 step -1:print a(i):next │ | + | |
- | └─────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | Как видите, программа несложная. Остаются неясными детали: В | + | |
- | 10-й строке стоит команда DIM, которая объявляет номер | + | |
- | последнего элемента массива. С этого момента Бейсик зарезерви- | + | |
- | ровал 10 (от 0 до 9) элементов и заполнил их нулями. В 20-й | + | |
- | строке вместо нулей мы INPUT'ом заносим новые значения, а в | + | |
- | 30-й строке печатаем в обратном порядке. | + | |
- | Если программа попытается использовать элемент массива с номе- | + | Если программа попытается использовать элемент массива с номером, большим, чем объявлено в ''DIM'', то Бейсик сообщит об ошибке: "SUBSCRIPT OUT OF RANGE" или "ИНДЕКС ЗА ПРЕДЕЛАМИ РЯДА". |
- | ром, большим, чем объявлено в DIM, то Бейсик сообщит об | + | |
- | ошибке: "SUBSCRIPT OUT OF RANGE" или "ИНДЕКС ЗА ПРЕДЕЛАМИ РЯДА". | + | |
- | Составим такую программу: программа заносит из DATA в массив | + | Составим такую программу: программа заносит из ''DATA'' в массив 10 чисел и печатает в одну строку на экран, а затем все чётные делит на 2 и снова весь массив печатает на экран одной строкой. |
- | 10 чисел и печатает в одну строку на экран, а затем все четные | + | <code> |
- | делит на 2 и снова весь массив печатает на экран одной строкой. | + | 10 dim a(9) |
- | ┌──────────────────────────────────────────────────┐ | + | 20 for n=0 to 9:read a(n):print a(n);:next |
- | │ 10 dim a(9) │ | + | 30 for n=0 to 9:if a(n) mod 2=0 then a(n)=a(n)/2 |
- | │ 20 for n=0 to 9:read a(n):print a(n);:next │ | + | 40 print a(n);:next |
- | │ 30 for n=0 to 9:if a(n) mod 2=0 then a(n)=a(n)/2 │ | + | 50 data 1,4,23,11,4,52,4,2,5,2 |
- | │ 40 print a(n);:next │ | + | </code> |
- | │ 50 data 1,4,23,11,4,52,4,2,5,2 │ | + | |
- | └──────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | В 30-й строке проверяется, четное ли число ( для четных | + | В 30–й строке проверяется, чётное ли число (для чётных остаток от деления на 2 равен 0 ). Если чётное, то делим на 2. |
- | остаток от деления на 2 равен 0 ). Если четное, то делим на 2. | + | В 40–й строчке печатается a(n), независимо от того, делили его на 2 или нет. |
- | В 40-й строчке печатается a(n), независимо от того, делили его | + | У вас может возникнуть вопрос: почему в 40–й строке после окончания печати не стоит команда END? Дело в том, что когда окончится цикл, программа перейдёт на последнюю, 50–ю строку, и, ничего не сделав, закончится. (Команда ''DATA'' не выполняет никаких действий. Она просто хранит данные для ''READ''. Поэтому команды ''DATA'' можно размещать в любом месте программы.) |
- | на 2 или нет. | + | |
- | У вас может возникнуть вопрос: почему в 40-й строке после | + | |
- | окончания печати не стоит команда END? Дело в том, что когда | + | |
- | окончится цикл, программа перейдет на последнюю, 50-ю строку, | + | |
- | и, ничего не сделав, закончится. (Команда DATA не выполняет | + | |
- | никаких действий. Она просто хранит данные для READ. Поэтому | + | |
- | DAT'ы можно размещать в любом месте программы.) | + | |
- | Попробуем с помощью массивов улучшить программу, в которой | + | Попробуем с помощью массивов улучшить программу, в которой звёздочка движется по кругу. Занесём координаты в массив. |
- | звездочка движется по кругу. Занесем координаты в массив. | + | Обращение к массиву происходит быстрее, чем ''READ'', поэтому движение ускорится. Кроме того, можно пустить звёздочку в обратном направлении: |
- | Обращение к массиву происходит быстрее, чем READ, поэтому | + | <code> |
- | движение ускорится. Кроме того, можно пустить звездочку в | + | 10 color15,1,1:screen1:keyoff:xs=0:ys=0 |
- | обратном направлении: | + | 20 for i=1 to 21: read x(i),y(i):next |
- | ┌────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | 30 for i=21 to 1 step -1:locate x(i),y(i):print"*" |
- | │ 10 color15,1,1:screen1:keyoff:xs=0:ys=0 │ | + | 40 locate xs,ys:print" ";:xs=x(i):ys=y(i):next |
- | │ 20 for i=1 to 21: read x(i),y(i):next │ | + | 50 goto20 |
- | │ 30 for i=21 to 1 step -1:locate x(i),y(i):print"*" │ | + | 60 data 29,11, 29,14, 27,17, 25,19, 23,20, 20,21, 17,21 |
- | │ 40 locate xs,ys:print" ";:xs=x(i):ys=y(i):next │ | + | 70 data 14,20, 12,18, 10,15, 9,12, 9,9, 10,7, 12,4 |
- | │ 50 goto20 │ | + | 80 data 14,2, 17,1, 20,1, 23,2, 25,3, 27,5, 29,8 |
- | │ 60 data 29,11, 29,14, 27,17, 25,19, 23,20, 20,21, 17,21│ | + | </code> |
- | │ 70 data 14,20, 12,18, 10,15, 9,12, 9,9, 10,7, 12,4 │ | + | |
- | │ 80 data 14,2, 17,1, 20,1, 23,2, 25,3, 27,5, 29,8�│�� | + | |
- | └────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | Если обойтись без FOR в 30 строке, сделать цикл по старинке, с | + | Если обойтись без ''FOR'' в 30 строке, сделать цикл по старинке, с помощью ''GOTO'', то можно организовать одновременное движение двух звёздочек по– и против часовой стрелки: |
- | помощью GOTO, то можно организовать одновременное движение | + | <code> |
- | двух звездочек по- и против часовой стрелки: | + | 10 color15,1,1:screen1:keyoff:x1=0:y1=0:x2=0:y2=0 |
- | ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ | + | 20 dim x(21),y(21):for t=1 to 21: read x(t),y(t):next |
- | │ 10 color15,1,1:screen1:keyoff:x1=0:y1=0:x2=0:y2=0 │ | + | 30 t=1:k=21 |
- | │ 20 dim x(21),y(21):for t=1 to 21: read x(t),y(t):next │ | + | 40 locate x(t),y(t):print"*";:locate x1,y1:print" "; |
- | │ 30 t=1:k=21 │ | + | 50 x1=x(t):y1=y(t):t=t+1:if t=22 then t=1 |
- | │ 40 locate x(t),y(t):print"*";:locate x1,y1:print" "; │ | + | 60 locate x(k),y(k):print"Ш";:locate x2,y2:print" "; |
- | │ 50 x1=x(t):y1=y(t):t=t+1:if t=22 then t=1 │ | + | 70 x2=x(k):y2=y(k):k=k-1:if k=1 then k=21 |
- | │ 60 locate x(k),y(k):print"Ш";:locate x2,y2:print" "; │ | + | 80 goto40 |
- | │ 70 x2=x(k):y2=y(k):k=k-1:if k=1 then k=21 │ | + | 90 data 29,11, 29,14, 27,17, 25,19, 23,20, 20,21, 17,21 |
- | │ 80 goto40 │ | + | 100 data 14,20, 12,18, 10,15, 9,12, 9,9, 10,7, 12,4 |
- | │ 90 data 29,11, 29,14, 27,17, 25,19, 23,20, 20,21, 17,21│ | + | 110 data 14,2, 17,1, 20,1, 23,2, 25,3, 27,5, 29,8 |
- | │ 100 data 14,20, 12,18, 10,15, 9,12, 9,9, 10,7, 12,4 │ | + | </code> |
- | │ 110 data 14,2, 17,1, 20,1, 23,2, 25,3, 27,5, 29,8�│�� | + | Надеюсь, без объяснений понятно, как 50–й строке делают, чтобы дойдя до 21 переменная t снова стала =1, а в 70–й строке k, дойдя до 1 снова становится =21. |
- | └─────────────────────────────────────────────────────────┘ | + | В строке 60 использована "Ш", а не "*", чтобы в разные стороны двигались разные фигуры. |
- | Надеюсь, без объяснений понятно, как в 50-й строке делают, | + | |
- | чтобы дойдя до 21 переменная t снова стала =1, а в 70-й строке | + | |
- | k, дойдя до 1 снова становится =21. | + | |
- | В строке 60 использована "Ш", а не "*", чтобы в разные стороны | + | |
- | двигались разные фигуры. | + | |
Переменные x1,y1 и x2,y2 хранят координаты места для стирания. | Переменные x1,y1 и x2,y2 хранят координаты места для стирания. | ||
- | █ Довольно простым заданием будет внести в эту программу | + | <WRAP box> |
- | █ такие изменения, чтобы звездочки двигались не по окружности, | + | Довольно простым заданием будет внести в ту программу такие изменения, чтобы звёздочки двигались не по окружности, а по другой траектории. Для этого нужно изменить координаты положений звёздочки в строках 90–110. Если при этом точек станет больше, то изменится количество пар координат. |
- | █ а по другой траектории. Для этого нужно изменить координаты | + | |
- | █ положений звездочки в строках 90-110. Если при этом | + | |
- | █ точек станет больше, то изменится количество пар координат. | + | |
- | █ Не забудьте внести изменения в строки 20,30,50,70, где это | + | |
- | █ количество учитывается. | + | |
+ | Не забудьте внести изменения в строки 20,30,50,70, где это количество учитывается. | ||
+ | </WRAP> | ||
- | Массивы можно, конечно, использовать не только для координат, | ||
- | но и для хранения любых других данных. Попробуем с помощью | ||
- | массивов составить личный телефонный справочник. В массиве | ||
- | FA$(9) будем держать фамилии 10-ти друзей. В массиве NO(9) | ||
- | будем держать их телефоны. Программа попросит ввести фамилию, | ||
- | разыщет ее в массиве FA$ и по тому же индексу из массива NO | ||
- | возьмет телефонный номер. Вы, конечно же, будете использовать | ||
- | не 10, а нужное вам число друзей и настоящие их фамилии с те- | ||
- | лефонами: | ||
- | ┌───────────────────────────────────────────────────────┐ | ||
- | │ 10 dim fa$(9),no(9) │ | ||
- | │ 20 for k=0 to 9:read fa$(k),no(k):next │ | ||
- | │ 30 input "Введите фамилию";f$ │ | ||
- | │ 40 for k=0 to 9:if f$=fa$(k) then 60 │ | ||
- | │ 50 next:print"Нет в справочнике!":goto 30 │ | ||
- | │ 60 print"Телефон ";no(k):goto 30 │ | ||
- | │ 70 data Петров,29045,Коваль,23433,Павлов,23321 │ | ||
- | │ 80 data Сурков,21412,Моргунов,29981,Мышкин,24337 │ | ||
- | │ 90 data Ауль,22221,Монахов,27725,Робов,21111,Пак,23324│ | ||
- | └───────────────────────────────────────────────────────┘ | ||
- | В 20-й строке заполнили массивы из DATA. Обратите внимание, в | ||
- | DATA фамилии не стоят в кавычках. Это допускается с текстами | ||
- | только в случае, если текст состоит из одного слова без | ||
- | запятых или других знаков. В иных случаях текст в DATA должен | ||
- | заключаться в кавычки. | ||
- | В 40-й строке в цикле просматриваем все фамилии из массива, и | ||
- | если найдем совпадающую с введенной фамилией, то переходим на | ||
- | строку 50, где печатаем телефон из массива no с таким же | ||
- | индексом K, как и найденная фамилия. Если же фамилию в массиве | ||
- | не нашли, то после окончания цикла сработает print из 50-й | ||
- | строки. | ||
- | █ Сделайте программу, которая спрашивает название школьного | + | Массивы можно, конечно, использовать не только для координат, но и для хранения любых других данных. |
- | █ предмета и печатает имя-отчество преподавателя. | + | |
- | Сделаем программу "Электронный продавец", используя массивы. | + | Попробуем с помощью массивов составить личный телефонный справочник. В массиве |
- | Это поможет упростить нахождение цены купленного продукта, | + | FA$(9) будем держать фамилии 10–ти друзей. В массиве NO(9) будем держать их телефоны. Программа попросит ввести фамилию, разыщет её в массиве FA$ и по тому же индексу из массива NO возьмёт телефонный номер. Вы, конечно же, будете использовать не 10, а нужное вам число друзей и настоящие их фамилии с телефонами: |
- | уменьшит объем программы при большем количестве предлагаемых | + | <code> |
- | товаров: | + | 10 dim fa$(9),no(9) |
- | ┌───────────────────────────────────────────────────────┐ | + | 20 for k=0 to 9:read fa$(k),no(k):next |
- | │ 10 color15,1:screen0:keyoff:width80:s=0 │ | + | 30 input "Введите фамилию";f$ |
- | │ 20 read kol:dim towar$(kol),cena(kol) │ | + | 40 for k=0 to 9:if f$=fa$(k) then 60 |
- | │ 30 for k=1 to kol:read towar$(k),cena(k):next │ | + | 50 next:print"Нет в справочнике!":goto 30 |
- | │ 40 '----- прочли данные ------ начинаем цикл ----- │ | + | 60 print"Телефон ";no(k):goto 30 |
- | │ 50 cls:print "М Е Н Ю:" │ | + | 70 data Петров,29045,Коваль,23433,Павлов,23321 |
- | │ 60 for k=1 to kol:locate 0,k+1:print k;towar$(k); │ | + | 80 data Сурков,21412,Моргунов,29981,Мышкин,24337 |
- | │ 70 locate 30,k+1:print cena(k);:next │ | + | 90 data Ауль,22221,Монахов,27725,Робов,21111,Пак,23324 |
- | │ 80 locate30,21:input"Введите выбранный номер";n │ | + | </code> |
- | │ 90 locate30,21:print" "; │ | + | В 20–й строке заполнили массивы из ''DATA''. Обратите внимание, в ''DATA'' фамилии не стоят в кавычках. Это допускается с текстами только в случае, если текст состоит из одного слова без запятых или других знаков. В иных случаях текст в ''DATA'' должен заключаться в кавычки. |
- | │ 100 locate30,21:input"Сколько штук берете";t │ | + | |
- | │ 110 s=s+t*cena(n) │ | + | |
- | │ 120 locate30,21:print" "; │ | + | |
- | │ 130 locate30,21:input"Будем продолжать (да/нет)";yes$ │ | + | |
- | │ 140 if yes$="да" or yes$="ДА" or yes$="Да" then 50 │ | + | |
- | │ 150 print "Общая сумма";s;"руб. Заплатите в кассу!" │ | + | |
- | │ 160 data 5 │ | + | |
- | │ 170 data "журнал <Мурзилка>",40,"аквариум",400 │ | + | |
- | │ 180 data "булочка с изюмом",45,"джинсы",17000 │ | + | |
- | │ 190 data "шоколад <milki way>",250 │ | + | |
- | └───────────────────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | В работе программиста с массивами часто необходимо найти | + | В 40–й строке в цикле просматриваем все фамилии из массива, и если найдём совпадающую с введённой фамилией, то переходим на строку 50, где печатаем телефон из массива no с таким же индексом K, как и найденная фамилия. Если же фамилию в массиве не нашли, то после окончания цикла сработает ''print'' из 50–й строки. |
- | максимальный (минимальный) элемент массива, упорядочить | + | |
- | (отсортировать) массив по возрастанию (убыванию), по алфавиту | + | |
- | (для текстового массива). Поучимся это делать: | + | |
- | Найдем максимальный элемент массива. (Заполнить массив из DATA | + | <WRAP box> |
- | или случайными числами я предоставляю самому читателю. Для | + | Сделайте программу, которая спрашивает название школьного предмета и печатает имя–отчество преподавателя. |
- | этого отводятся строки 20-40) | + | </WRAP> |
- | Чтобы найти максимальный элемент, мы заведем переменную MA, | + | |
- | куда вначале поместим 0-й элемент из массива. Просмотим по | + | |
- | очереди все остальные элементы, и если встретится больший MA, | + | |
- | запомним в MA уже его. Таким образом, просмотрев весь массив, | + | |
- | мы будем иметь в MA максимальный элемент: | + | |
- | ┌──────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 dim a(19) │ | + | |
- | │ . . . │ | + | |
- | │ 50 ma=a(0) │ | + | |
- | │ 60 for k=1 to 19:if a(k)>ma then ma=a(k) │ | + | |
- | │ 70 next:print"Максимум=";ma │ | + | |
- | └──────────────────────────────────────────┘ | + | |
- | Иногда нужно найти не только максимальное число в массиве, но | + | Сделаем программу "Электронный продавец", используя массивы. |
- | и узнать его номер.(Прежде, чем смотреть решение, попытайтесь | + | Это поможет упростить нахождение цены купленного продукта, уменьшит объем программы при большем количестве предлагаемых товаров: |
- | это сделать сами.) | + | <code> |
+ | 10 color15,1:screen0:keyoff:width80:s=0 | ||
+ | 20 read kol:dim towar$(kol),cena(kol) | ||
+ | 30 for k=1 to kol:read towar$(k),cena(k):next | ||
+ | 40 '----- прочли данные ------ начинаем цикл ----- | ||
+ | 50 cls:print "М Е Н Ю:" | ||
+ | 60 for k=1 to kol:locate 0,k+1:print k;towar$(k); | ||
+ | 70 locate 30,k+1:print cena(k);:next | ||
+ | 80 locate30,21:input"Введите выбранный номер";n | ||
+ | 90 locate30,21:print" "; | ||
+ | 100 locate30,21:input"Сколько штук берете";t | ||
+ | 110 s=s+t*cena(n) | ||
+ | 120 locate30,21:print" | ||
+ | 130 locate30,21:input"Будем продолжать (да/нет)";yes$ | ||
+ | 140 if yes$="да" or yes$="ДА" or yes$="Да" then 50 | ||
+ | 150 print "Общая сумма";s;"руб. Заплатите в кассу!" | ||
+ | 160 data 5 | ||
+ | 170 data "журнал <Мурзилка>",40,"аквариум",400 | ||
+ | 180 data "булочка с изюмом",45,"джинсы",17000 | ||
+ | 190 data "шоколад <milki way>",250 | ||
+ | </code> | ||
- | Для этого заведем переменную N, куда вначале занесем номер | + | В работе программиста с массивами часто необходимо найти максимальный (минимальный) элемент массива, упорядочить (отсортировать) массив по возрастанию (убыванию), по алфавиту (для текстового массива). Поучимся это делать: |
- | 0-го элемента, а при обновлении MA будем запоминать новый | + | |
- | номер (k): | + | Найдём максимальный элемент массива. (Заполнить массив из ''DATA'' или случайными числами я предоставляю самому читателю. Для этого отводятся строки 20–40) |
- | ┌──────────────────────────────────────────────┐ | + | |
- | │ 10 dim a(19) │ | + | Чтобы найти максимальный элемент, мы заведём переменную MA, куда вначале поместим 0–й элемент из массива. Просмотрим по очереди все остальные элементы, и если встретится больший MA, запомним в MA уже его. Таким образом, просмотрев весь массив, мы будем иметь в MA максимальный элемент: |
- | │ . . . │ | + | <code> |
- | │ 50 ma=a(0):n=0 │ | + | 10 dim a(19) |
- | │ 60 for k=1 to 19:if a(k)>ma then ma=a(k):n=k │ | + | … |
- | │ 70 next:print"Максимум=";ma;"по номеру";n │ | + | 50 ma=a(0) |
- | └──────────────────────────────────────────────┘ | + | 60 for k=1 to 19:if a(k)>ma then ma=a(k) |
+ | 70 next:print"Максимум=";ma | ||
</code> | </code> | ||
+ | Иногда нужно найти не только максимальное число в массиве, но и узнать его номер.(Прежде, чем смотреть решение, попытайтесь это сделать сами.) | ||
+ | |||
+ | Для этого заведём переменную N, куда вначале занесём номер 0–го элемента, а при обновлении MA будем запоминать новый номер (k): | ||
+ | <code> | ||
+ | 10 dim a(19) | ||
+ | … | ||
+ | 50 ma=a(0):n=0 | ||
+ | 60 for k=1 to 19:if a(k)>ma then ma=a(k):n=k | ||
+ | 70 next:print"Максимум=";ma;"по номеру";n | ||
+ | </code> | ||
====== Ссылки ====== | ====== Ссылки ====== | ||
Строка 1209: | Строка 1014: | ||
- | {{tag>MSX BASIC Book}} | + | {{tag>Programming MSX BASIC}} |