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Jogos para MSX por Andrey Rodionov

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Русская версия находится здесь: Игры для MSX Андрея Родионова 2022

English version can be found here: Games for MSX by Andrey Rodionov

Versão em português

Direitos autorais (C) 1988–2022 Andrey Rodionov

Versão em PDF

Sobre o Autor

Andrey Rodionov

June 3,1954 – May 29, 2023

Compositor, programador, administrador de sistemas, autor e gerente de vários projetos. Membro do corpo diretivo da Associação de Música Eletroacústica sob a União de Compositores da Rússia.

Especialista WorldSkills em competência em BlockChain

Autor de jogos para os computadores pessoais MSX (1988–2022)

Introdução

Uma breve história sobre desenvolvimento de jogos

Até pouco tempo atrás, acreditava–se que o código–fonte dos jogos estava perdido, porém em 2021 o autor afortunadamente encontrou os disquetes com a fonte dos códigos de todos seus programas para a plataforma MSX. Isso resultou nas novas versões de “Major Pistoletov“ v1.07 e “Back to the Earth” v2.16, como também em versões atualizadas de algumas ferramentas de desenvolvimento do autos, incluindo o “Pattern Composer“ v3.04 (PAC).

Novas versões dos jogos estão sendo apresentadas para sua apreciação. Os discos originais dos jogos de 1988 (em Russo) continuam disponíveis para download no website do autor — http://rodionov.info. As principais mudanças nos jogos e as razões do porquê essas mudanças foram feitas estão listadas na seção “Novas versões dos jogos e guia de pontos chaves” do manual do jogo.

Uma pequena visão sobre a história da criação dos jogos

Todos os quatro jogos, conforme mencionado anteriormente, foram desenvolvidos há mais de 30 anos atrás, começando pelos seus roteiros e finalizando com o desenho gráfico, música e software – num espaço de apenas alguns meses. Isso se tornou possível graças ao Kit de Desenvolvimento de Software (SDK) previamente desenvolvido pelo mesmo autor, chamado de “Maestro“, sendo esse escrito nas linguagens de programação C e Assembly. Os jogos também foram desenvolvidos em linguagem de programação C usando as bibliotecas de software, macros e utilitários do autor, incluindo o editor de padrões de caracteres chamado “Pattern Composer” (PAC) – todos esses incluídos no pacote “Maestro“.

Notas do desenvolvedor para todos os jogos

A principal característica desses jogos é a caminhada exploratória em cada um deles nunca se repetem completamente, devido ao gerador de números aleatórios usado para criação dos níveis e localização dos objetos. Como exemplo temos os objetos nos baús e chaves que abrem as portas nos jogos do Major Pistoletov, ou também os planetas e suas localizações no jogo “Back to the Earth” assim como o comportamento dos habitantes. No jogo “Danceroid” tais objetos aparecem aleatoriamente para dificultar a saída de Danceroid dos labirintos. Portanto, ao se jogar o mesmo jogo, cada vez o jogador se encontra em uma situação em que a progressão é totalmente diferente, e isso significa que táticas e até estratégia podem mudar radicalmente a cada tentativa. Isso é especialmente notado no jogo “Back to the Earth”, onde cada universo deve ser previamente explorado e estudado para se completar uma missão. Adicionalmente, nem toda partida é determinada a ser completável – o jogador pode se encontrar em situações desesperadas se ele não possuir algum recurso que ele não tenha tido tempo para coletar ou completar antecipadamente. Nesses casos, a única saída é “capitular“ pressionando a tecla ESC, e iniciar o jogo desde o começo, encontrando–se novamente em uma situação levemente diferente da anterior. Talvez isso explique o fato de que esses jogos antigos serem ainda populares nos dias atuais e pessoas continuem a jogá–los, porque, diferentemente de alguns jogos com comportamentos estritamente determinísticos que levam ao sucesso, nesses jogos as situações dependem muito da sorte e da lógica dos jogadores.

Novas versões dos jogos e pontos chaves do passo a passo.

Todas as novas versões dos jogos não checam a porta 1 por controles “joystick” conectados (essa porta é exclusivamente dedicada para conexão de mouse), o que previamente impedia que as teclas de cursor funcionassem corretamente. Somente a porta 2 agora é utilizada para conexão de controle “joystick“, e isso é mostrado por imagens animadas nos lados direito e esquerdo do menu de seleção de jogo no carregador de jogos. Adicionalmente, você pode ligar e desligar o som com a tecla TAB, e um mouse pode ser usado como controle se um MSX2 for usado.

Os jogos “Back to the Earth”, “Major Pistoletov” e “Pistoletov na fábrica” passaram por grandes mudanças. Em “Back to the Earth” e “Pistoletov na fábrica” essas mudanças foram realmente significativas.

Em “Danceroid” também se observa uma renovação grande, incluindo a introdução da interface “aponte–e–clique” baseada em mouse.

Controles do jogo

Todos os jogos são controlados utilizando–se as teclas de cursor, ESPAÇO, GRAPH e ESC. Adicionalmente, os jogos usam a tecla STOP para trocar entre o modo de pausa, e a tecla X para pular para ou retornar do hiperespaço na nova versão do jogo “Back to the Earth”. Você pode retornar para o carregador de jogo pressionando a combinação de teclas CTRL+SELECT.

Agradecimentos

O autor gostaria de agradecer:

  • Igor Bezhenar por ajudar a traduzir, localizar, e editar o jogo e manual do jogo para que fosse disponível para o público de língua Inglesa.
  • O projeto “Mosaic of System Administration” e Alexey Podrezov [RBSC Team] em pessoa, por sua ajuda e trazer o pacote de jogos de volta ao seu estado original (como era em 1987).
  • Matheus Santos por seu grande trabalho em disponibilizar o manual na língua portuguesa.
  • Alexey Sysoyev pela grande ajuda em vários aspectos na preparação do conjunto de jogos.
  • ATroubleshooter pela edição, testes e adicional suporte.
  • O lançamento desses jogos em cartucho para MSX se tornou possível graças ao maravilhoso projeto UniMapper do Pyhesty.
  • Todos os demais fãs diretamente e indiretamente envolvidos no projeto.

“Back to the Earth” — Guia do usuário e pontos chaves de progressão.

A situação em que sua nave espacial se encontra é delineada na segunda página da tela, porém requer alguns esclarecimentos. Como resultado de uma tempestade no hiperespaço, você se encontra em uma galáxia alienígena confinada e travada no espaço ordinário. Isso significa que ao voar para fora dessa fronteira superior você se encontrará novamente na fronteira inferior, e ao voar para fora da fronteira esquerda você se encontrará novamente na fronteira direita e vice–versa.

Você pode somente voar para fora da área indo para o hiperespaço, porém infelizmente, como resultado da tempestade, você perdeu o seu Hiper–Motor, o Hiper–Receptor que recebe um sinal da Terra, e também o cristal de memória no qual você precisa gravar esse sinal para colocar a espaçonave rumo à Terra novamente. Adicionalmente a todos esses problemas, você também precisa mandar um sinal para a Terra para que seja respondido via Hiper–Rádio e envie a coordenadas de orientação para o sistema solar.

Porém nem tudo é tão ruim — os demais equipamentos funcionam. O Reator está operacional, há energia para movimentar–se normalmente pela galáxia, e também para o escudo protetor. Além disso, a galáxia é habitada por seres inteligentes que possuem o que você necessita — o Hiper–Motor, o Hiper–Receptor, o Cristal, eles podem inclusive enviar o sinal de transmissão para a Terra! Porém o que é especialmente importante, você pode se comunicar com os habitantes dessa distante galáxia usando o computador de bordo e o Hiper–Rádio.

Além de fornecer os itens necessários, eles podem restaurar o escudo protetor e consertar a proteção e o reator de bordo, mas geralmente pede–se algo de volta, e geralmente é algo sobre o qual você não faz a menor ideia. Apesar do fato de que a maior parte dos habitantes dos planetas quererem algo em troca, há planetas e objetos espaciais onde você pode obter ajuda de forma totalmente desinteressada.

Durante o jogo, lembre–se do seguinte:

  • Sua velocidade máxima depende da saúde do reator de bordo, mas se você tiver um Hiper–motor, poderá ir para o hiperespaço até mesmo em velocidade mínima.
  • Não sobrevoe perto dos planetas usando o radar de visão próxima à velocidades acima da mínima. Somente é possível pousar em velocidade mínima. Quando você se aproxima de um objeto e a velocidade for acima da mínima, sua proteção sofrerá danos. É possível pousar alinhando o ponto vermelho da nave espacial com o ponto branco do objeto no radar de visão próxima e pressionando a tecla PARA BAIXO.
  • Quando o planeta ou objeto se torna visível não apenas como pontos brancos no radar de visão próxima, mas também na tela principal como planetas ou objetos, você pode descobrir através de seus habitantes o que eles têm para te oferecer e o que eles precisam pressionando a tecla ESPAÇO.
  • Adicionalmente, mantendo a barra de ESPAÇO pressionada e movimentando–se pelo mapa da galáxia com as teclas de cursor, você poderá sempre ser informado o que foi oferecido para você e por onde você já esteve. Lembre–se que caso você já tenha pego algo de alguém antes, esse recurso poderá aparecer naquele ponto novamente.
  • Se as condições forem favoráveis para você — pouse no planeta ou objeto com a tecla PARA BAIXO na velocidade mínima, olhe para os habitantes usando as teclas PARA ESQUERDA e PARA DIREITA e pegue o que puder deles. Após isso, levante voo usando a tecla de cursor PARA CIMA.
  • Os habitantes de planetas vermelhos costumam ajudar нщг e fazer tudo de graça, mas tome cuidado — algumas vezes eles podem começar a desmantelar sua espaçonave. Em casos como esse, voe para o mais longe possível deles!
  • Se você conseguir um Hiper–Motor, poderá voar através da galaxia muito mais rápido indo para Hiperespaço usando a tecla X, porém o quão longe você poderá voar depende somente de você e de quando você pressionar a tecla X novamente para sair do Hiperespaço.
  • Mantenha sob controle a quantidade de energia, proteção, e contador de tempo real. Se você ficar sem energia, você irá morrer. Quando a proteção é reduzida, o reator de bordo irá começar a sofrer danos e haverá constantes interferências na comunicação, e após o tempo expirar no contador de tempo real a Terra irá parar de aguardar por você e você não poderá mais voltar. Além disso, lembre–se que se ocorrerem problemas de funcionamento do reator em hiperespaço devido à proteção inadequada, você irá perder o Hiper–Motor — portanto tome cuidado!
  • Se você já coletou tudo o que precisava e enviou o sinal para a Terra — saia do Hiperespaço pressionando a tecla X e você retornará à Terra automaticamente — uma vez que você tenha energia suficiente e o reator não falhe quando estiver em Hiperespaço!

Todos os ítens colecionáveis nos planetas são divididos em 2 tipos:

Objetos que você precisa para voltar para a Terra:


Hiper–receptor

Cristal

Hiper–Motor

and Artefacts, the purpose of which may be initially unknown to you:


Crimbler

Bgrl–psh

Scragla

Furtl–ke

Tardnal

Todos Objetos e Artefatos podem ser coletados e guardados em sua espaçonave e permanecer lá até que você os use ou converta para outros. No 1o e 2o nível de dificuldade do jogo, pequenas dicas de como usar os artefatos irão aparecer nos visores da cabine da nave espacial. No nível 3, não há tantas dicas, uma vez que se acredita que você já deve saber o propósito de uso dos artefatos. Para usar ou trocar um Artefato, pressione a tecla GRAPH e selecione “USE” ou “DROP” com as teclas de cursor. Você pode usar ou jogar fora artefatos somente quando pousado em planetas, e não é possível realizar essa ação no espaço.

  • Crimbler é um Artefato especial — você pode transformar (converter) objetos e artefatos de um tipo para outro com ele. Adicionalmente, somente usando o Crimbler você pode criar um Gravi–Escudo, que irá proteger a sua espaçonave de ser invadida por intrusos. Se você escolher “Use Crimbler”, então a opção para converter um objeto em outro irá surgir, podendo ser controlada pelas teclas de cursor. Na versão atual do jogo você pode converter qualquer objeto ou artefato em outro usando a conversão sequencial. Porém, lembre–se que cada conversão irá necessitar de certa quantidade de energia.
  • Além de você, existem outros objetos que voam pelo espaço. No radar de visão próxima, eles são visíveis como pontos móveis azuis e verdes, e na tela principal, você pode vê–los em maior tamanho. Os “Azuis” são hostis a você e após colidir com eles suas defesas irão diminuir, e os objetos e artefatos que você coletou com tamanha dificuldade podem desaparecer do compartimento invadido. Por outro lado, os “Verdes” são amigáveis e quando atracados em sua espaçonave podem reabastecer sua energia, restaurar suas defesas e até mesmo desejar boa sorte para você. Portanto, contatos diretos com “Azuis” (inimigos) são altamente indesejáveis, e contatos com os “Verdes” (amigos) são muito úteis.
  • Para poder combater os inimigos a sua espaçonave possui armas. Uma delas é a Scan–Canhão, que estará sempre disponível e pode ser controlada manualmente usando a tecla GRAPH e as teclas de cursor PARA DIREITA e PARA ESQUERDA. Quando a mira encontrar um objeto voador na tela principal, o canhão irá disparar por conta própria — nenhuma outra tecla será preciso ser pressionada. Mas cuidado — se não houver um Hiper–Receptor a bordo, o canhão terá sucesso em destruir tanto inimigos como amigos! Porém, se você tiver um Hiper–Receptor com o sistema de reconhecimento “amigo–ou–inimigo” embutido, o canhão não irá disparar em amigos em nenhuma circunstância. Caso você tenha sucesso em conseguir o Cristal, então o Scan–Canhão irá trabalhar em modo automático escaneando o espaço e procurando por objetos hostis. Porém tenha em mente que tendo um Cristal mas nenhum Receptor, durante o escaneamento o canhão irá destruir todos que estiverem em sua linha — ambos inimigos e amigos. Seja razoável e cuidadoso, pois se você destruir mais de 3 amigos, eles se tornarão seus inimigos mais perigosos já que não poderão ser reconhecidos pelos sinais do sistema “amigo–ou–inimigo”!
  • Outra arma disponível é o Gravi–Escudo, que você pode instalar usando o Crimbler. Gravi–Escudos podem ser instalados em uma espaçonave convertendo Cristais ou até outros Crimblers. Diferentemente do Scan–Canhão, que nem sempre possui tempo para procurar objetos e às vezes permitem que eles cheguem muito pertos da espaçonave, Gravi–Escudos trabalham o tempo todo e de forma completamente automática quando algo tenta abordar e invadir o compartimento, garantindo a destruição dos inimigos em 100% dos casos. Assim como o Hiper–Receptor, ele possui seu próprio sistema de reconhecimento “amigo–ou–inimigo” e não irá causar danos aos amigos durante a abordagem, mas irá explodir os inimigos em pedacinhos. Porém, o Gravi–Escudo possui recursos limitados e não pode destruir mais que 3 objetos. Depois disso, ele desaparecerá e precisará ser instalado novamente.
  • O Scan–Canhão e Gravi–Escudo são ambas armas de energia. A utilização de cada uma delas resultará em um pequeno consumo de energia. Portanto, em particular, você não poderá usar o Scan–Canhão sem recarregá–lo com energia. Em geral, uma caçada “sistemática” por inimigos, que poderá reduzir a probabilidade de encontro com eles, é melhor organizada se executada próximo à um planeta onde é possível recarregar a energia ou tendo o artefato Bgrl–psh à bordo. Ao pousar em um planeta, você pode recarregar a energia da sua nave com esse artefato.

Como jogar — explicações adicionais e recomendações:

Como você pode ter notado, esse jogo contém uma boa quantidade de regras e uma lógica complexa. Os universos aleatórios vivem suas próprias vidas, e você precisa se adaptar a eles e fazer tudo possível para retornar à Terra. Pode parecer que não seja preciso fazer muito — coletar somente 3 itens: Receptor, Cristal, Motor, e enviar o sinal para a Terra — mas isso pode não ser tão fácil. Portanto, Deixe–nos explicar algumas coisas e também fornecer algumas recomendações:

  • É melhor cuidar da proteção e armas logo de começo. Mesmo que você encontre o supervalorizado artefato Crimbler logo de início, é melhor convertê–lo em um Gravi–Escudo. De outra forma ele poderá ser roubado facilmente e você acabará sem o Gravi–Escudo, e também sem o Crimbler. Então tenha um Gravi–Shield primeiro, pois você poderá achar outro Crimbler em algum outro local depois.
  • Se você conseguir o Cristal mas não tiver o Receptor, pense 100 vezes — se seria melhor pegá–lo imediatamente ou aguardar até você obter o Receptor. Caso contrário, usando o modo automático do Canhão, você pode começar a destruir seus amigos, o que irá levar a consequências muito desagradáveis, conforme já explicado anteriormente. Uma alternativa é transformar temporariamente o Cristal em outra coisa com a ajuda do Crimbler.
  • Você pode ver estatísticas sobre a presença de objetos–chave e artefatos na galáxia logo após o início da partida. Mas não fique chateado se você não tiver tempo para olhar isso ou esquecer de ler com atenção, pois você poderá ver novamente entrando no modo de Pausa. Por favor, note que as estatísticas são geradas dinamicamente e mostram o número atual de objetos–chave na galáxia no momento corrente (excluindo o que já estiver em sua posse!).
  • Adicionalmente, tenha em vista que se você já tiver recebido alguns artefatos em certos locais e agora você é informado de que “Não temos nada para você ainda”, essa situação ainda poderá mudar. É preciso uma quantidade “X” de tempo para que uma civilização renove seus recursos e possa compartilhar com você. Porém esse tempo “X” não se repete tantas vezes e é necessário aguardar por um tempo propositalmente. Embora, há casos em que esse evento ocorra logo após você pousar num planeta, então você será oferecido o artefato ou objeto que você acabou de ter recebido uma segunda vez. Isso não é um erro, mas apenas o tempo “X” que já chegou.
  • Note que os níveis de dificuldade do jogo diferem não apenas pelo número de planetas na galáxia (quanto menos eles são, menor a possibilidade de obter ou trocar os objetos necessários), mas também pelo tamanho de seu compartimento. Com um compartimento no tamanho de somente 4 espaços livres no terceiro nível de dificuldade, algumas situações muito difíceis podem acontecer fazendo com que você tenha que jogar fora ou desistir de algo muito interessante!
  • No primeiro e segundo nível de dificuldade, após receber artefatos, pequenos ícones de ajuda irão aparecer. Esses ícones podem ser vistos no canto superior esquerdo da barra de níveis de Energia, Escudo e Reator e também no mapa galáctico. As dicas explicam como o artefato pode ser útil e para que ele pode ser utilizado. Essas dicas não estão presentes no nível 3 — pois se acredita que se você está jogando nesse nível você não necessita mais de tais explicações.
  • É melhor aprender a transformação de objetos com ajuda do Crimbler. Se você dominar a arte de converter objetos perfeitamente e se tornar um mestre em conversão, isso irá facilitar várias tarefas para você — você poderá converter qualquer objeto e artefatos em outro qualquer, incluindo aqueles que você precisa para retornar para a Terra. Porém lembre–se — usar e converter objetos e artefatos requer um ambiente calmo e só é possível quando pousado em um planeta, e não pode ser feito a partir do espaço. O uso e conversão de itens é feito pressionando–se a tecla GRAPH.
  • Quando você inicia na nova partida, no mapa galáctico à sua frente poderá ser visto completamente a galáxia não explorada sobre a qual você poderá voar “cegamente” sem saber quais são nem onde estão localizadas as civilizações. Movimentando–se dessa forma, você poderá geralmente se encontrar em quadrantes (setores) que não contêm nenhum planeta ou civilizações. Ou então poderá encontrar civilizações que não estão interessadas em você no momento. Isso é especialmente importante para o segundo e terceiro nível de dificuldade, já que há muito menos planetas do que no primeiro nível. Nessa situação, o artefato Furtl–ke pode ser de grande ajuda por conter todo o mapa da galáxia e, quando usado, poder mostrar o conteúdo no mapa galáctico da sua espaçonave. Porém, não pense que isso irá fazê–lo saber sobre o que está sendo oferecido em cada local. Essa informação será conhecida somente quando você visitar o local pessoalmente, e em alguns casos, ao se pousar no planeta, mas você poderá se mover pela galáxia de com mais propósito ao menos.
  • Seu Hiper–Receptor é capaz de distinguir Amigos de Inimigos, trabalhando em conjunto com o Scan–Canhão, que começa a operar automaticamente quando houver um Cristal à bordo. Comunicação com civilizações descobertas é estabelecida automaticamente quando planetas estiverem no mesmo quadrante da nave e estiverem visíveis na tela principal da espaçonave. Para se comunicar com civilizações distantes fora do quadrante atual, em qualquer caso, você precisa pressionar e manter pressionada a tecla ESPAÇO enquanto se movimenta pelo mapa Galáctico com as teclas de cursor. Em locais que você já tenha visitado, você poderá receber respostas de civilizações, e o indicador de quadrante do mapa Galáctico irá piscar na cor verde. De outra forma, ele irá mostrar a cor vermelha ou amarela. Comunicação intergaláctica pode ser realizada tanto em voo espacial quanto a partir dos planetas. Porém é mais conveniente realizar a partir de planetas, obviamente.
  • Se você já tiver enviado o sinal para a Terra, isso será indicado pelo indicador de antena piscando em vermelho no topo da tela entre a barra de status do reator e o mapa galáctico. Por favor, note que esse evento não é nem um objeto ou artefato, e não é mostrado de qualquer forma no compartimento.
  • O indicador de status Ligado do Scan–Canhão é localizado acima do contador de tempo. Se o ícone entre as setas estiver vermelho, então o Scan–Canhão irá destruir todos os objetos desconhecidos por ele — ambos Amigos ou Inimigos — e se estiver azul, então somente objetos voadores hostis serão destruídos (esse último acontece se houver um Hiper–Receptor à bordo que reconheça os sinais “amigo–ou–inimigo”). À esquerda do indicador do Scan–Canhão, um contador de objetos destruídos irá acender azul para Inimigos e verde para Amigos. Se você destruir mais do que 3 Amigos, então o mostrador verde irá ficar vermelho e sua vida se tornará muito mais difícil.
  • O estado do Gravi–Escudo é mostrado acima da escala de defesa e é indicado por uma curta escala vertical de 3 indicadores verdes, que mostram quantos objetos hostis o Gravi–Shield ainda consegue defletir. Depois que as possibilidades do Gravi–Shield forem exauridas (3 objetos hostis destruídos), ele irá desaparecer da tela e somente será possível restaurá–lo através de uma nova instalação com ajuda do Crimbler.
  • Referente à proteção — a qualidade da comunicação e a operação do reator dependem de seu estado. Problemas começarão a surgir nos níveis de defesa abaixo de 600. Primeiro, haverá interferência na comunicação, em seguida o Reator começa a quebrar, o que por sua vez determinará a velocidade máxima da espaçonave no espaço ordinário. O estado do Reator não afeta a operação do Hiper–Motor, mas se houver mal funcionamento do Reator no Hiperespaço, então você perderá o Hiper–Motor e cairá novamente no espaço ordinário.
  • Na versão 2 do jogo, se tornou possível acelerar e ir para o Hiperespaço diretamente da órbita dos planetas. O computador de bordo irá cuidar para que a espaçonave não aumente a velocidade no espaço normal até que ele saia de órbita. Adicionalmente, se tornou possível orientar a direção dos movimentos da espaçonave enquanto pousado no planeta, mudando a visão lateral com as teclas ESQUERDA e DIREITA.
  • Por favor tenha em mente que devido ao fato da galáxia ser auto contida, o caminho mais curto para o quadrante que você escolher às vezes pode ser através dos limites da galáxia.
  • Algumas palavras sobre o placar. O placar atual é mostrado no canto superior direito na moldura da Tela Principal na forma de um número de quatro dígitos. O valor final é calculado após a chegada na Terra. Pontos serão dados por quaisquer compra e conversão. Pontos também serão acionados por cada Inimigo destruído, e subtraídos por cada Amigo destruído. Compras (Crimbler) e ações especiais (Envio de sinal, instalação do Gravi–Escudo, preenchimento do mapa galáctico com o Furtl–ke) serão especialmente notados. Durante a escapada final para o Hiperespaço e após aterrissar na Terra, os pontos serão incrementados ao se minimizar o tempo usado para completar a missão e pelo restante de Energia + Proteção. Portanto, é de seu melhor interesse retornar para a Terra o mais rápido possível com uma boa quantidade de Energia e Proteção. Para partidas nos níveis 2 e 3 logo no início do jogo, um bônus adicional é fornecido. É preciso notar que por todo tempo em que o jogo foi testado, o próprio autor nunca conseguiu marcar mais de 9000 pontos. Se alguém conseguir pontuação maior — receba nossos parabéns!

Algumas dicas para aumentar o seu placar:

  • Cada novo objeto que aparece à bordo, mesmo após conversões, aumentam o placar.
  • Cada novo envio de sinal para a Terra incrementa o placar.
  • Se você ainda tiver o Crimbler antes de entrar no hiperespaço para voltar à terra, então você poderá ou convertê–lo para Bgrl–psh que poderá maximizar seu suprimento de Energia, ou receber pontos de bônus adicionais após retornar à Terra.
  • Comece uma “caçada” por Inimigos — cada inimigo que você destrói não apenas reduz a probabilidade de novos encontros, como também aumenta seu placar. Algumas vezes, especialmente em níveis mais altos, é válido iniciar o jogo com isso para reduzir a probabilidade de roubo de itens do porão. Porém, é preciso ter em mente que tal caçada é melhor feita com um Hiper–Receptor à bordo, que não permitirá que você acidentalmente destrua os amigos.

Estratégia e táticas do jogo.

Levando em consideração a resposta de vários testadores de jogos indicando que a barreira de entrada do jogo é muito alta, o autor acha necessário suplementar esse manual com um capítulo dedicado diretamente à táticas e estratégias. Neste, você irá encontrar alguns truques e dicas para jogar de forma mais eficiente. Também é válido mencionar que vários objetivos de jogo se tornam bem mais simples com a ajuda do Crimbler, que permite você converter objetos e artefatos em outros. As regras de conversão são descritas no Apêndice 1.

  • Como já notamos, provavelmente a primeira coisa que você gostaria de fazer é instalar o Gravi–Escudo, que irá te salvaguardar de pelo menos três tentativas por espaçonaves hostis abordarem sua nave e pilharem seu porão. Até você fazer isso, você terá que atirar nos Inimigos de forma manual com o Scan–Canhão (segurando a tecla GRAPH e usando as teclas de seta ESQUERDA/DIREITA). Adicionalmente, seria muito útil ter o Hiper–Receptor, que não deixará você atirar em naves Amigas acidentalmente.
  • Porém, para instalar o Gravi–Escudo você precisará de um Crimbler e um Cristal, e por isso, encontrar um Crimbler e um Cristal são objetivos de alta prioridade. Uma vez que você conseguir ambos o Crimbler e o Cristal, só é preciso converter o Cristal para Gravi–Escudo usando o Crimbler. Porém se você já tiver o Crimbler mas ainda não tiver o Cristal, é possível tornar ele mesmo em um Gravi–Escudo diretamente. Embora tal uso do Crimbler não seja sempre preferível — especialmente se houver somente um Crimbler em toda a Galáxia! (Veja as estatísticas no início do jogo ou no modo Pausa, pressionando a tecla STOP) — um Crimbler pode reaparecer novamente, após certo tempo, com a mesma civilização onde você o encontrou inicialmente, porém poderá ser necessário esperar um bom tempo provavelmente. Também note que não há opções de converter qualquer objeto ou artefato em um Crimbler (algo proibido pelas regras de conversão).
  • Encontrar um Cristal é ligeiramente menos prioritário, pois você pode obtê–lo não somente diretamente de habitantes da Galáxia, mas também convertido a partir de um Scragla, que por sua vez, pode ser convertido a partir de qualquer outra coisa se você já tiver o Crimbler.
  • Ainda outra tarefa importante é encontrar um artefato chamado Furtl–ke, usando–o para carregar o mapa Galáctico no computador de bordo e navegando com propósito. Desnecessário dizer que, ao carregar o mapa usando um Furtl–ke resulta na aquisição de um objeto “não–material” que não ocupa espaço no porão.
  • Enviar o sinal para a Terra é também uma ação “não–material” e não ocupa espaço no porão. O Sinal pode ser enviado somente por civilizações Comunicadoras (estações espaciais na forma de esferas rotativas azuis interligadas). A transmissão do Sinal de forma oportuna e precoce é especialmente importante no terceiro nível de dificuldade, onde você não terá muito espaço no porão e pode não haver espaço suficiente para manter algo que os “Comunicadores” demandem em troca por seus serviços. Nesse caso, você terá que provavelmente se livrar de algo realmente necessário.
  • Adquirir o Hiper–Motor é uma tarefa importante, porém de menor prioridade. Sem o Hiper–Motor é impossível retornar para a Terra, porém você pode viajar normalmente dentro da Galáxia. Embora se o tiver você poderá viajar rapidamente com menor consumo de energia. Além disso , voar em Hiperespaço é mais seguro, pois não haverá nunca encontros com Inimigos. Deve ser mencionado, porém, que nem todos os encontros resultam em abordagem por inimigos e pilhagem do porão. Algumas vezes tais encontros acabam em apenas uma pequena perda de Defesa. O Hiper–Motor pode ser tanto obtido de habitantes da Galáxia como convertido a partir de um artefato chamado Tardnal.
  • A presença de um Hiper–Receptor a bordo não é somente necessária para se retornar à Terra, mas também prevenir que você atinja naves Amigas tanto com o canhão em modo Auto–Scan ou manualmente! O Hiper–Receptor pode ser obtido tanto a partir de habitantes da Galáxia como também convertido a partir de um artefato chamado Furtl–ke.
  • Alguns artefatos são úteis para se possuir no porão para a recuperação de recursos da espaçonave: Bgrl–psh para recarregar Energia, Scragla para recarregar Escudo, Tardnal para reparar o reator. Essas operações são feitas sem o uso do Crimbler ou consumindo qualquer energia.
  • Se você tiver coletado todos os três objetos necessários para retornar à Terra (Cristal, Hiper–Receiver e Hiper–Motor) e tiver enviado o Sinal, você poderá entrar em hiperespaço e automaticamente retornar para a Terra. Porém, se ainda houver tempo sobrando, você poderá continuar a missão de aumentar o placar coletando mais objetos, convertendo–os, destruindo naves inimigas e realizando outras ações que adicionam pontos no placar. A coisa mais importante é que é recomendável colecionar pontos adicionais somente quando estiver bem armado, para não perder o que já foi selecionado para o retorno. O Gravi–Escudo deve estar ativo, e ambos o Cristal e o Hiper–Receptor devem estar à bordo para atirar seletivamente em Inimigos. Antes de tomar uma decisão final de retornar, é recomendado restabelecer o nível de Energia e recarregar seus Escudos para receber pontos de bônus na chegada de volta ao lar.

Alguns conselhos táticos:

  • Há algumas situações, como quando você estiver com Energia muito baixa, onde não haverá recursos suficientes para chegar nos locais que você possa carregar. Se isso acontecer, você deverá baixar a velocidade para zero e, sem consumir energia, aguardar por espaçonaves Amigas aparecerem e se acoplarem a sua nave, ajudando–o a recuperar o estado de Energia.
  • Não tente acoplar você mesmo com seus Amigos, isso é geralmente impraticável. Você deve apenas aguardar para quando eles aparecerem em seu quadrante e acoplarem à sua nave eles mesmos. Isso acontece bem frequentemente e sempre é uma boa surpresa. Amigos irão ajudar a reabastecer a Energia ou carregar o Escudo, dependendo de qual for o problema mais grave.
  • A Conversão de Objetos, que consome Energia, é conveniente de ser realizada em planetas ricos em energia ou possuindo–se o artefato Bgrl–psh para restaurar o estado de energia.
  • Algumas vezes, processos de jogadas requerem se pensar sobre missões adiante, consequências da exploração de quadrantes,onde e quando recarregar seus recursos, cadeias de conversão, etc. É melhor que se faça isso em uma atmosfera calma como em um planeta, e não voando pelo espaço. Porém, além disso, você pode pressionar STOP, entrando no modo de PAUSA. Enquanto em modo de PAUSA, as estatísticas são mostradas informado a disponibilidade de objetos e artefatos crucialmente importantes na Galáxia. Pressionando qualquer outra tecla fará sair do modo PAUSA. Você pode alternar para o modo PAUSA mesmo após retornar à Terra para avaliar as condições pós–partida da Galáxia de onde você acaba de retornar.

Appendix 1. Usage and conversion of Objects and Artefacts

Using Artefacts and converting Objects is only possible in the landed position of a craft, while on planets or space stations. You can’t do it during the flight. To use Artefacts, press and hold GRAPH, choose an Artefact with arrow keys and hit DOWN arrow key. On the other hand, if you just need to free some space in the hold, you can push the Up–arrow button to throw away the Artefact. Throwing Artefacts is not so bad — for each discarded Artefact, you are awarded an additional bonus in the form of compensation for your losses. It’s impossible to throw out Objects (Crystal, Hyper–Receiver, Hyper–Engine), just Artefacts (Bgrl–psh, Scragla, Tardnal, Furtl–ke, Crimbler). If you want to throw out of the hold an Object exactly – you’ll have to convert it into some Artefact first, using Crimbler.

The purpose and properties of Objects and Artefacts:

Object Purpose

Hyper–Engine
Hyperspace flights

Hyper–Receiver
Receiving Signal from Earth, “friend–or–foe” identification

Crystal
Recording Signal from Earth, enables Cannon “auto­scan mode”
Artefact Properties

Crimbler
Converts (transforms) Artefacts and Objects

Bgrl–psh
Refill Energy stock

Scragla
Recover Shields

Tardnal
Repair Reactor

Furtl–ke
Loads Galaxy map into you onboard computer’s memory

Converting Objects one into each–other is done by Crimbler Artefact. For that, you need to Use Crimbler and, still holding GRAPH, select using LEFT/RIGHT arrow keys one of the items from your ship’s hold (Artefacts and Objects) to convert into another.

Artefact conversions table:

Original Artefact Conversion option 1 Conversion option 2

Crimbler

Bgrl–psh

Gravy–Shield

Bgrl–psh

Scragla

Tardnal

Scragla

Bgrl–psh

Crystal

Tardnal

Hyper–Engine

Furtl–ke

Furtl–ke

Hyper–Receiver

Scragla

Object conversions table:

Original Object Conversion option 1 Conversion option 2

Crystal

Tardnal

Gravy–Shield

Hyper–Receiver

Furtl–ke

Hyper–Engine

Tardnal

Appendix 2. “Back to the Earth” — the history of the creation of version 2

The author created and further improved this game primarily for himself. Sometimes I just wanted to spend time easily and not boringly, consciously fighting with an opponent in the form of a random number generator. Isn't it nice to feel smarter than a machine! Therefore, it would be just right to write a detailed essay about how and what thoughts came to the Author's head, what he wanted to add, how it was implemented and how he struggled with the lack of RAM while trying to remain within the framework of the MSX standard and not use the capabilities of MSX2, including Memory mapper and 9938 video processor advantages. But then it would be a completely different game and it would have to be done in a completely different way. Therefore, the Author tried to limit himself to only a brief listing of new features and some comments on their use.

  • The first thing I wanted to do when I found the source code for this old game of mine was to add the visibility of a starship on the Galactic Map while flying in hyperspace so it would be possible to return to normal space not at random point, but exactly to the planned place. In addition, the control of entering and exiting hyperspace was purposefully removed from the cursor control buttons and moved to the X button to prevent accidental exits into hyperspace when accelerating to maximum speed. Also, the percentage values of speed were removed, and a universal graphic scale appeared instead. All this did not cause any particular difficulty and was done fairly quickly.
  • However, after this, the idea arose that it would be nice to give some useful properties to Artefacts that were previously collected in the galaxy just for the sake of exchange. Thus, the Artefact Bgrl–psh had the ability to charge the starship with energy, Scraggle — to restore protection, Tardnal — to repair the reactor, and Furtl–ke — to show the Galactic Map. But due to specially created restrictions on the dimensions of the holds of starships, it became necessary not only to be able to “use” these Artefacts, but also to throw them out of the hold. Sometimes right on the heads of the inhabitants of the planets.
  • But this seemed to me not enough and I decided to give one of the Artefacts called Crimbler special properties for converting some Objects and Artefacts into others. Conversion options were set by a special custom line in the data file, which was loaded by the program at the very beginning. However, by this time most of the key settings had already been transferred to this data file and could be easily edited using the PAC without changing the program code. Basically, these were the settings for the probability of occurrence of various events and the behavior of objects in the game.
  • After that, it became clear that with so many different options for creating galaxies, as well as the properties of their objects and inhabitants, it is necessary to add not only the selection of the difficulty level for the player, but also an automatic check of the “passability” of the entire game by the number of key objects generated in the galaxy by random number detectors. In the case of an insufficient number of such key critical objects, the galaxy was re–generated until the game became “passable”.
  • It would seem that we can stop at this… But I wanted something else. And this “something else” became “Unknown objects”, randomly flying around the galaxy, upon collision with which there was not only some loss of the level of protection, but the loss of the Objects collected by “hard work” from the broken hold. Boarding and break–ins did not always happen, though. But those which happened became extremely offensive… Therefore, it was decided to create a weapon!
  • The first weapon was Gravy–Shield. This is such a wonderful thing and when someone tries to board, it blows a burglar into dust with a 100% probability, always and under any circumstances. Moreover, it does it automatically and does not require manual intervention. But Gravy–Shield also had a drawback — its installation on board the starship was enough for only 3 hits on burglars, after that it had to be reinstalled. You could install Gravy–Shield only if there was Crimbler on board.
  • Therefore, the second weapon was the Scan–Cannon. It did not require installation and was always present on board. Manual control of the Cannon (with the GRAPH key pressed) makes it somewhat difficult to change course during flight, but it allows you to deal with hostile objects quite effectively, of course, if you have time to track their appearance. By the way, both Gravy–Shield and Scan–Cannon are energy weapons and little by little they take a certain amount of energy from the energy reserves of the starship. So, using them endlessly without refueling with energy is impossible. But, on the other hand, the more you destroy Enemies, the less likely you will meet them on your way.
  • However, the Scan–Cannon could and should have been improved in order not to be distracted by the search and destruction of hostile objects. Therefore, if there is a Crystal on board, then scanning and destruction of Enemies flying in your sector of the galaxy occurs automatically. The Cannon does not always have time to track the appearance of new objects in the automatic scanning mode, though. In this sense, it is not as effective as Gravy–Shield and sometimes allows hostile objects to approach the starship. In addition, there are some nuances in the use of automatic weapons, which will be discussed below.
  • After hostile objects and means of dealing with them appeared in the game, a reasonable thought arose — why should only Enemies fly around the galaxy? What about Friends? And then the “Friendly objects” were created. Once docked with you, they can refuel you with energy or restore your protection (depending on the worst level of each) and even wish you luck! At the same time, Gravy–Shield, upon close contact, recognizes them as “Friends” and never tries to destroy them. However, the Scan Cannon detects “Unknown objects” at a great distance and is unable to independently identify a Friend or Enemy in front of it. It destroys everyone. But the Hyper–Receiver helps to avoid such mistakes, if you have one on board — it has a “friend–or–foe” recognition system and will not allow the Cannon to shoot at friendly objects under any circumstances. But God forbid you to destroy accidentally or intentionally more than 3 Friends! With the help of Hyper–Radio, such news spreads across the galaxy very quickly and former friends turn into the most dangerous enemies — after all, neither Gravy–Shield nor the Receiver with a Cannon will recognize them as Enemies! In such a situation, it is better to turn off all the automatics and become a “bad guy” — to beat everyone in a row in the hope that over time there will be much less of both and meets with them will occur much less often.

“Major Pistoletov” — User guide

All the basic conditions of Pistoletov's mission are listed in a letter from General Avtomatov]], which Pistoletov can read immediately after entering Kashchei's 1) castle. However, many things are mentioned there only in passing and you have to guess about them yourself while exploring the castle. In particular:

  • There are many kidnapped princesses in the castle, but only one of them is our agent and can help you. Guess how to distinguish her from the rest. There is a hint about this in the letter from Avtomatov.
  • You cannot walk on water without waterproof boots and get into a fire without a fireproof jacket. But both boots and jackets have a relatively small resource of use, which ends quick enough.
  • On vertical ladders, you can not only go up and down, but also jump from them to the side, if nothing interferes with the desired side (for example, there is no wall).
  • You can get to inclined stairs using two cursor keys at once — LEFT or RIGHT, simultaneously with pressing the UP or DOWN keys.
  • You can shoot (destroy) unnecessary or harmful objects from a pistol with the SPACE key.
  • Doors are opened with keys, the shape of which is displayed above the door, but the connections between doors are not always linear. Entering the door from which you just left, you can go to a completely different place. However, there are also linearly connected doors. The transitions between the doors do not change with different walkthroughs and, once having studied them, it is convenient to use it in the future.
  • Any door can be opened not only with a suitable key, but also without a key, by shooting at it with a pistol. However, most often it does not open with the first shot. The number of bullets in each pistol is limited and they can run out before you open the door. You can enter the open door by pressing the UP or DOWN arrow.
  • There are places where it is impossible to get out without installing stairs, which you can find in the castle, and then stack on top of each other using the GRAPH. Therefore, the more pistols and ladders you have, the more confident you can feel while completing the mission. Boots and jackets, sometimes, are also vital. Do not forget about them and try to have them in stock too.
  • Each new item you pick up goes to the first free space on the left in your list of items, if there is such free space. Otherwise, it ends up in the very right place.
  • Therefore, even Tikhonenkov2) can sometimes be used with benefit — freeing up space for new findings, since he eats only those items that are to his left. In addition, sometimes you can use him as a key for a suitable door. But more often he has to be shot with a pistol when he blocks the road. However, keep in mind — if he turns out to be the right one in the list of your items, he will eat everything!
  • Blue magic wands, which you sometimes come across in the castle, open the blue vertical walls.
  • There are several places, stepping on which you unexpectedly fall down. However, most often this is not fatal and there are very few such places. You need to know them and be able to distinguish them by rather small signs of coloring.
  • Don't forget about food. Bread, which is located in the upper right corner of the screen, is consumed rather slowly, but its stocks sometimes need to be replenished. This resource is consumed in real time and, if it runs out, Pistoletov will die of hunger.
  • Generally speaking, your mission consists of several tasks. You must find the princess–agent and bring her a disguise headdress (crown), then get a magic apple for her, and only after that she will give you an empty pot, filling which with water, you can extinguish the flame in Kashchei's room. It is also necessary to stock up on enough waterproof boots to get to Kashchei himself. But do not forget, besides this, to find, break and destroy the magic egg with the needle, which gives Kashchei immortality. After all this, you can safely approach Kashchei and arrest him.

In last versions of “Major Pistoletov” has become much more player friendly. Many places where the player unexpectedly found himself in a stalemate have been changed. (In particular, the stairs were extended down so that you can first look around and understand where you have to fall or jump). Additional chests and items have appeared, explicitly spread across locations. Increased the likelihood of opening doors with shots at them. Gromkonenkov finally acquired his real name — Tikhonenkov. The entourage of individual locations and even Kashchei's room has been slightly changed. So, you can enter it now even without a pot filled with water but simply by stocking up on a sufficiently enough amount of fireproof jackets! However, in this case you will not receive a favorable reaction from “our” Princess. But the mission will be completed successfully. Now you can shoot at the bottle near Kashchei and even break it. And after successfully completing the game and leaving the castle, enjoy the spectacle of Major Pistoletov shooting the moving Tikhonenkov in front of “our” Princess–agent. In addition, the game now has the option to turn off the music with the TAB key. The message about that appears at the top left of the screen at the beginning of the game. The same key can be used to turn on the music again at any time.

“Pistoletov at the factory” — User guide

The game is similar to the previous one, but it has a different plot, a different building that Pistoletov falls into, a different topology of the doors and transitions between them, different graphics and attributes. This is a more difficult and more interesting game where Pistoletov has the rank of lieutenant colonel. Pistoletov's task is to shut off the broken Robot–Director, who began to disassemble his subordinate robots for parts. Factory workers (robots) can give you useful tips on how to do it in the best way, they can talk to you about other topics, and sometimes ask different questions.

In order to disable the Director, you must first hack his firewall, the control buttons of which are located in different rooms of the plant. These buttons must be sought and shot with a gun. The number of buttons to be destroyed is chosen by the player at the very beginning of the game and is in fact the choice of the difficulty level of the game. The game has undergone a lot of changes compared to its original version. These changes affected both the location map, which was completely redrawn, and the game code, which was rewritten.

ONLY FOR DISK VERSION OF THE GAME: Game state can be saved or loaded from chosen disk.

“Danceroid” — User guide

The game plot is very simple at first glance — you need to help the Robot to get out of the Labyrinth, switching on the computers using keys of appropriate colors and inserting floppy disks of the same color into these computers, thus opening the doors of corresponding color in the Labyrinth.

On your way, you can collect flowers and recharge at electrical outlets located in the Labyrinth. However, sometimes Gnomes block the road, which prevents you from going further until they are given a flower. Having received one or more flowers, the Gnome will thank you and disappear, clearing the way, but at the same time, he will clone himself into different parts of the Labyrinth in accordance with the number of flowers he received, and the

Difficulty Level selected at the beginning of the game. Thus, the resettlement of new Gnomes in the Labyrinth creates new obstacles on Robot’s way to the Exit (the location of the Exit can be seen on the Locator by pressing the GRAPH key).

Excessive replication of Gnomes in the random parts of Labyrinth can lead to a complete blockage of the passages in the Labyrinth, even if there are flowers remaining.

In order to give Gnomes less flowers, thereby reducing their propagation ratio, the Labyrinth provides waste bins, approaching which you can throw away extra flowers — both all at once, and one at a time, moving away from the waste bins after each discarded flower. Gnomes can also be given flowers not all at once, but one at a time, moving away from the Gnome after each flower given to him — in this case, the Gnome will not disappear, but will not replicate either. The Gnome will disappear from the path only when the last flower is given to him and on condition that the Robot is next to him, so that the Gnome can say ”Thank you!” to Robot.

That's all the rules of this game. It remains only to add that if the game is running on MSX2, then the game can be controlled not only from the keyboard, but also with the mouse. By clicking the left mouse button anywhere within the red frame, you can point the direction for Robot to move, and by holding the left mouse button pressed near the red frame or on it, make the Robot move continuously in the chosen direction.

The right mouse button turns on the Locator in the same way as the GRAPH key on the keyboard. Mouse can also be used at the start of the game to select the Level of Difficulty, as well as for applying the items that Robot picked up on his way through Labyrinth.

Bonus programs

By the way, if you're persistent enough to read this far, and if you're the proud owner of an MSX2 machine like the SONY HB900 that was onboard of the Soviet space station MIR, you can also use your MSX2 computer for pre–flight preparation. Practice the moon landing, check your health with biorhythms, and be sure to synchronize your clocks so you don't miss your flight!

Bonus programs for MSX2 can be called with keys F1, F2 и F3:



F1 — Moon landing


F2 — Biorhythms


F3 — Alarm clock



Collage

Links

1)
Kashchei is an archetypal male antagonist in Russian folklore.
The most common feature of tales involving Kashchei is a spell which prevents him from being killed. He hides his soul inside nested objects to protect it. For example, the soul (or in the tales, it is usually called “death”) may be hidden in the needle that is hidden inside the egg, the egg is in the duck, the duck is in the hare, the hare is in the chest, the chest is buried or chained up on a far island. Usually, he takes the role of a malevolent rival father figure, who competes for (or entraps) a male hero's love interest (Princess).
2)
Tikhonenkov was a real former communist–komsomol leader named Gromkonenkov in version 1.0 of the game.
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