Содержание

Первая страницаПредыдущая страницаНазад к обзоруСледующая страницаПоследняя страница

Глава V. Графические средства MSX BASIC


Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

Пословица

До появления цветной машинной графики результаты работы компьютера были трудны для восприятия. Важная информация терялась среди второстепенной. Машинные игры, например, больше напоминали утомительную работу. Одной из ранних машинных игр была игра «Посадка на Луну». Играющие сидели перед черно-белым экраном, созерцая колонки цифр, говоривших об изменении высоты и скорости спускаемого летательного аппарата. Вводя команды, они пытались добиться надёжной, мягкой посадки на Луну. При неудаче на экране появлялись фразы типа: «Столкновение с поверхностью… Корабль разбит… Никого в живых». При успешной игре, наоборот, на экране можно было прочесть: «Высота 0… Успешная посадка!». Компьютерный «Гольф» был, скорее, упражнением в быстром чтении, чем игрой. Длинные пассажи, описывающие направление движения («Слева от Вас песчаная лунка, а справа дерево. Свободное поле открывается под углом 18 градусов…»), кончались вопросом: «Какую биту Вы выбираете?». После каждого удара возникало новое описание, так что один раунд игры с компьютером занимал почти столько же времени, сколько реальная игра.

Сегодняшние интерпретаторы языка BASIC содержат операторы цвета и графики, которые можно применять в программе наряду с «обычными» операторами. Эти средства дают не только чисто зрительный, но и практический эффект в традиционных задачах обработки данных и вычислений. В живой и наглядной форме они помогают представить результаты, которые иначе оказались бы весьма трудны для восприятия.

В разделах V.1—V.8 мы будем говорить о графических средствах ПЭВМ серии MSX 1, которые для компьютеров серии MSX 2 изменениям не подверглись!

V.1. Оператор SCREEN в простейшем случае (для компьютера MSX 1)

На компьютерах серии MSX 1 существуют четыре режима работы дисплея: два текстовых (символьных) режима и два графических, служащих для индикации соответственно текстовой (символьной) и графической информации. В обоих графических режимах экран рассматривается как сетка из графических элементов — точек (пикселей, от англ. «picture element» — «элемент изображения»). Графическое изображение получается на дисплее путём высвечивания точек различным цветом.

Переключение с одного режима работы на другой (или, как говорят, «с одного экрана на другой») осуществляется оператором

SCREEN n

,

где:

При включении питания компьютер автоматически устанавливается в режим SCREEN 0. Этот режим обычно используется для ввода программ или для работы с программами редактирования текстов.

Ясно, что в режиме высокого разрешения экран разбивается на большее число точек, чем в режиме низкого разрешения. Вследствие этого, в первом случае точки оказываются гораздо меньшего размера, благодаря чему изображение может содержать существенно большее число деталей.

Отметим, что только в символьных режимах допустимо применение операторов ввода–вывода INPUT и PRINT, т.к. оператор PRINT в графических режимах игнорируется, а использование оператора INPUT в графических режимах SCREEN 2 или SCREEN 3 переводит компьютер в режим SCREEN 0, после чего вновь необходима установка режима SCREEN 2 или SCREEN 3 соответственно.

Любая пара целых чисел (X,Y) в диапазоне 0≤X≤255, 0≤Y≤191, задаёт на графических экранах SCREEN 2 и SCREEN 3 точку, однако учтите, что в режиме SCREEN 3 блок размером 4×4 точек создаёт изображение одной «точки», поэтому фактические размеры экрана SCREEN 3 — 64×48 укрупнённых «точек»(см. рис. 3).

Для сравнения, стандартный телевизионный монитор (телевизор) имеет разрешающую способность экрана 512×256 точек, а профессиональная микро–ЭВМ фирмы Tektronix (модель 4054) имеет экран с разрешающей способностью 4096×3125 точек.

   0                  255        0                  63
  0┌───────────────────┐──▶X    0┌───────────────────┐──▶X
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│         │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨▨▨ SCREEN2 ▨▨▨▨▨│         │▨▨▨▨▨ SCREEN3 ▨▨▨▨▨│
   │▨▨ 256×192 точек ▨▨│         │▨▨▨▨ 64×48 точек ▨▨│
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│         │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
191│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘       47│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘
   ▼ Y                           ▼ Y

Рис. 3

Отметим, что система координат, изображённая на рис. 3, используется также в таких микро–ЭВМ, как Apple, TRS–80, IBM, Atari.

В любой момент времени одна из точек (α,β) экрана находится в особом состоянии или, как говорят, отмечена графическим курсором. Числа α и β в этом случае называют текущими координатами графического курсора. При включении компьютера графический курсор устанавливается в начальное положение (0,0) — верхний левый угол экрана.

Заметим, что текущие координаты X и Y графического курсора можно определить в режиме SCREEN 0 или SCREEN 1 при помощи команды (оператора)

PRINT PEEK(&HFCB3);PEEK(&HFCB5)

.

Примечания:

  1. При включении питания компьютера, неявно выполняется оператор SCREEN 0.
  2. При вводе оператора SCREEN n (n=0,1,2,3) всегда очищается экран.
  3. В прямом режиме Вы находитесь в SCREEN 0 или SCREEN 1. Возвращаясь в прямой режим, Вы снова перейдёте в экран SCREEN 0 или в SCREEN 1, в зависимости от последнего выполненного оператора. Соответственно, ввод команды SCREEN 2 в прямом режиме очищает экран перед возвратом в режимы SCREEN 0 или SCREEN 1.

V.2. Оператор WIDTH. Операторы KEY OFF и KEY ON

Оператор WIDTH используется для установки ширины экрана дисплея в символьных режимах SCREEN 0 и SCREEN 1 (каждому режиму может соответствовать своя ширина экрана). Синтаксис оператора:

WIDTH α

,

где:

После выполнения оператора WIDTH α средняя часть экрана шириной INT(α) становится доступной для ввода или вывода информации.

Пример:
052-01.bas
052-01.bas

Ok
10 WIDTH 1:?"Проверка":FOR I=1 TO 180:NEXT
20 WIDTH 40:?:?:?:?:?TAB(15);"Проверка"
30 FOR I=1 TO 180:NEXT:GOTO 10

Отметим, что оператор WIDTH является и командой непосредственного режима. Например, для возвращения к «обычной» ширине экрана используйте команду WIDTH 39 или команду WIDTH 29.

Отметим, что оператор WIDTH 80, разрешённый только для компьютера серии MSX 2, позволяет производить отображение 80 символов в одной экранной строке. Ширина символов при этом уменьшается наполовину. (Напомним, что аргумент оператора WIDTH должен лежать в диапазоне от 1 до 80 для компьютеров серии MSX 2).

В результате выполнения оператора

KEY OFF

,

где KEY OFF («key» — «клавиша») — служебное слово, из 24–й строки символьных экранов SCREEN 0 и SCREEN 1 убирается индикация значений функциональных клавиш F1F10. Тем самым эта строка становится доступной для ввода информации (размер экрана увеличивается на одну строку).

Пример:
052-02.bas
052-02.bas

10 KEY OFF:LOCATE 5,23
20 PRINT "Проверка KEY OFF"

Оператор

KEY ON

отменяет действие оператора KEY OFF и отводит 24–ю строку экрана для индикации значений функциональных клавиш F1F10.

В этой строке удобно показывать вспомогательную информацию, т.к. она в отличие от других не участвует в вертикальном сдвиге содержимого экрана!

V.3. Управление текстовым курсором

В данном разделе речь пойдёт об операторе LOCATE установки текстового курсора «█» (не графического!) и функциях POS(α), LPOS(α), CSRLIN управления текстовым курсором.

V.3.1. Оператор LOCATE. Функция CSRLIN. Функции POS(α) и LPOS(α)

Синтаксис оператора LOCATE:

LOCATE [X][,Y][,α]

,

где:

Любой параметр оператора LOCATE может быть опущен, но запятые(запятая!), определяющие его позицию, обязательно должны присутствовать. Если X, или Y, или α опущены, то сохраняются их предыдущие значения. Примеры записи оператора:

Оператор LOCATE перемещает курсор из текущей позиции в позицию (X,Y). Учтите, что данный оператор позволяет управлять курсором только в символьных экранах SCREEN 0 и SCREEN 1!

Примеры:

Если используются строка или столбец с номерами, большими, чем максимально отображаемые, но меньшими 255, то ошибки не произойдёт, но курсор переместится на максимально возможную позицию экрана дисплея в этом направлении.

С помощью оператора LOCATE можно выводить информацию на текстовый экран, начиная с нужного места.

Функция

CSRLIN

,

где CSRLIN («Cursor ScReen LINe» — «строка курсора») — служебное слово, возвращает в символьных экранах SCREEN 0 и SCREEN 1 номер экранной строки, в которой находится курсор.

Учтите, что «верхняя» строка имеет номер нуль, «нижняя» имеет номер или 22 или 23 (в зависимости от того, используется ли эта строка для индикации значений функциональных клавиш).

Пример: табулирование функции y=x² на отрезке [A,B] с шагом H с предотвращением непрерывного вертикального движения (скроллинга) результатов табулирования по экрану (информация движется постранично, «высота» страницы — 22 строки). Напомним: скроллинг — рулонный режим перемещения строк снизу вверх или сверху вниз.
0531-08.bas
0531-08.bas

NEW
Ok
10 CLS:INPUT A,B,H:FOR X=A TO B STEP H' Оператор CLS важен!
20 IF CSRLIN=22 THEN ? X,X^2:FOR I=1 TO 1000:NEXT:LOCATE 0,1 ELSE ?X,X^2
30 NEXTX:FORI=(22-CSRLIN)*POS(0)TO(23-CSRLIN)*39:?CHR$(32);:NEXT:A$=INPUT$(1)

Функция

POS(α)

,

где:

Например:

10 LOCATE 14,15:PRINT POS(0);CSRLIN

.

Функция LPOS(α) («Line Printer Position») указывает позицию печатающей головки MSX–принтера в строке.

Функция LPOS(α) применяется для печати данных «в столбик» на принтере.

Например:

25 IF LPOS(0)>10 THEN LPRINT X ELSE LPRINT TAB(10):LPRINT X

V.4. Базовые графические операторы MSX BASIC


Я думаю, что чертежи очень полезное средство
против неопределённости слов.

Г.Лейбниц

V.4.1. Оператор COLOR для компьютера MSX 1

На экране дисплея можно выделить три отдельные области: передний план, фон и бордюр. Передний план (изображение) — область, где располагаются цифровые и текстовые данные и графические изображения, которые накладываются на фон.

Фон, как это следует из самого названия, — область экрана, на которой воспроизводится все, что выводится на экран; фон можно видеть сразу же после включения компьютера.

Бордюр (или цветовая рамка) занимает на экране область, непосредственно прилегающую к его физическому контуру за пределами основного прямоугольного поля, используемого для вывода информации. Ясно, что бордюр окружает фон, но, например, в режиме SCREEN 0 он того же цвета, что и сам фон, и поэтому не различим. Благодаря наличию бордюра сглаживаются различия между экранами разнотипных дисплеев.

Оператор COLOR позволяет задавать различные цвета фона, бордюра и изображения, выводимого на передний план.

Его синтаксис:

COLOR [I],[F][,B]

,

где:

Приведём коды 15 возможных цветов для многоцветных дисплеев. Для монохроматических (от греч.«μоvoσ» — «один») дисплеев эти коды задают различные оттенки чёрного и зелёного цветов.

0 Прозрачный
1 Чёрный
2 Зелёный
3 Светло–зелёный
4 Синий
5 Светло–синий
6 Тёмно–красный
7 Голубой
8 Красный
9 Светло–красный
10 Жёлтый
11 Светло–жёлтый
12 Тёмно–зелёный
13 Лиловый
14 Серый
15 Белый

Отметим, что объект прозрачного цвета всегда приобретает цвет бордюра, а бордюр «нулевого» цвета — чёрный (поэтому возможных цветов не 16, а 15)!

Полное отсутствие параметров в операторе COLOR приводит к появлению на экране дисплея сообщения об ошибке:

«Missing operand»
(«Пропуск операнда»),

а слишком большое значение хотя бы одного из параметров — к сообщению:

«Illegal function call».

Заметим, что параметры I, F, B можно не указывать, но если они не последние в записи, то ограничивающие их запятые обязательны. Любой опущенный параметр (обозначенный только запятой перед ним) сохраняет старое значение. Каждый назначенный параметр «действует» до тех пор, пока не получит другое значение в последующем операторе COLOR. Таким образом, Вы можете написать подпрограмму для рисования некоторого объекта, а его цвет определить в основной программе перед обращением к подпрограмме. Приведём примеры записи оператора:

COLOR 15,4,4
COLOR ,,4
COLOR 1,15
COLOR ,1
COLOR 15,,1
COLOR 15
COLOR ,4,1

Укажем удобные для работы сочетания оттенков изображения, фона и бордюра для монохроматического зелёного дисплея:

  1. для текстового экрана SCREEN 0:

    • COLOR 15,4 (тёмный фон);
    • COLOR 1,15 (светлый фон);
  2. для экранов SCREEN 1, SCREEN 2 и SCREEN 3:

    • COLOR 15,4,2 (тёмный фон);
    • COLOR 1,15,8 (светлый фон);
    • COLOR 1,15,2 (светлый фон) .

Внимание! Если Вы случайно установите один и тот же код цвета и для изображения, и для фона, то экран окажется «чистым». В этом случае «вслепую» в непосредственном режиме наберите, например, команду COLOR 1,15 или COLOR 15,4 и нажмите клавишу Ввод . На экране появится информация, которая ранее была «невидима»!

Пример. Программа, позволяющая подобрать удобные сочетания цветов изображения, фона и бордюра.
0541-01.bas
0541-01.bas

Ok
10 SCREEN 1:FOR I=1 TO 15:FOR F=1 TO 15:FOR B=1 TO 15
20 COLOR I,F,B:LOCATE 9,10:PRINT I;F;B
30 FOR K=1 TO 1000:NEXT:NEXT:NEXT:NEXT

В любой момент времени Вы можете, нажав на клавишу STOP Вашего компьютера, приостановить работу программы и выписать понравившуюся вам комбинацию значений I, F, B, которая выводится на экран дисплея.

Замечание. Если Вы прервали программу,используя клавиши CTRL+STOP, то можете тут же возвратить начальные значения цветов нажатием клавиш SHIFT+F1 (только для компьютеров серии MSX 2)!

При формировании конкретных изображений необходимо осторожно подходить к выбору цветов. Их случайный выбор может вызвать неприятные ощущения вплоть до раздражения.

Учтите, что

Обычно рекомендуется уменьшать число используемых цветов. Можно получить хороший эффект, если для фона выбрать цвет, являющийся «дополнительным» к одному из используемых цветов. В перечень взаимодополняющих цветов входят: красный и голубой, жёлтый и синий, зелёный и красный (пурпурный). Если же парные дополнительные цвета расположить рядом, то в зрительном восприятии яркость каждого цвета усиливается. Это явление называется цветовым контрастом.

Если в изображении используется большое число цветов,то для фона лучше выбрать серый или нейтральный тон, причём чёрные контуры вокруг областей разного цвета улучшают восприятие изображения [14].

Отметим различия в выполнении оператора COLOR в режимах SCREEN 1 и SCREEN 2:

Для проверки вышесказанного сравните следующие программы:

Оператор SCREEN выполняет операцию, аналогичную CLS!

В заключение этого раздела заметим, что коды текущего цвета изображения, фона и бордюра соответственно можно получить, выполнив в непосредственном режиме команду:

PRINT PEEK(&HF3E9);PEEK(&HF3EA);PEEK(&HF3EB)

V.4.2. Оператор COLOR для компьютера MSX 2


Палитра (от франц.«palette» — «пластинка»), четырёхугольная или овальная деревянная дощечка, металлическая или фарфоровая пластинка для смешивания красок; подбор цветов, которыми пользуется художник.

Советский Энциклопедический Словарь

Известно, что цвета, (пронумерованные в MSX BASIC от 0 до 15), содержат красный («Red»), зелёный («Green») и синий («Blue») цвет в определённых пропорциях.

В приведённой ниже таблице Вы сможете почерпнуть сведения о пропорциях RGB в изначально установленных цветах экрана дисплея:

Номер Цвет R G B
0 Прозрачный 0 0 0
1 Чёрный 0 0 0
2 Зелёный 1 6 1
3 Светло–зелёный 3 7 3
4 Cиний 1 1 7
5 Светло–синий 2 3 7
6 Тёмно–красный 5 1 1
7 Голубой 2 6 7
8 Красный 7 1 1
9 Светло–красный 7 3 3
10 Жёлтый 6 6 1
11 Светло–жёлтый 6 6 4
12 Тёмно–зелёный 1 4 1
13 Лиловый 6 2 5
14 Серый 5 5 5
15 Белый 7 7 7

8-) Программа для иллюстрации таблицы [100] .

В компьютере серии MSX 2 эти пропорции могут быть изменены при помощи оператора:

COLOR=(C,R,G,B)

,

где:

Последние три числа должны находиться в диапазоне от 0 до 7.

Например, пусть значением C является 4 (текущий цвет фона), и попробуйте изменить для него пропорции RGB. Так, для получения чистого красного цвета фона, введите:

COLOR=(4,7,0,0)

.

Таким образом, можно получить 512 различных оттенков каждого цвета.

Этот полезный оператор позволяет оперировать термином «номер палитры» вместо термина «номер цвета», принятого на компьютерах серии MSX 1.

Отметим, что оператор SCREEN устанавливает палитры в начальное положение. Однако для установки палитры без стирания экрана используйте оператор:

COLOR=NEW

или

COLOR

.

Обратите внимание на то, что палитра не может быть изменена для компьютера серии MSX 1.

Операторы типа COLOR=(4,7,0,0), COLOR=NEW или COLOR без параметров здесь являются запрещёнными!

V.4.3. Оператор CLS

Существует быстрый способ получить чистый(свободный от изображения) экран дисплея определённого цвета. Оператор

CLS

,

где CLS(«to CLear Screen» — «очищать экран») — служебное слово; окрашивает весь экран цветом фона, не меняя положения графического курсора в графических режимах (в символьных режимах после действия CLS курсор помещается в левый верхний угол экрана!).

Помещайте самый первый оператор COLOR в Вашей программе перед операторами SCREEN 2 или SCREEN 3, в противном случае для изменения цвета фона экрана после оператора COLOR примените оператор CLS. Сравните результаты работы двух фрагментов:

0543-011.bas
0543-011.bas

10 SCREEN 2:COLOR 1,15,4
20 FOR I=1 TO 1000:NEXT
30 COLOR 15,1,4:CLS
40 FOR I=1 TO 1000:NEXT:END

0543-012.bas
0543-012.bas

10 SCREEN 2:COLOR 1,15,4
20 FOR I=1 TO 1000:NEXT
30 ::::'Пустой оператор!
40 COLOR 15,1,4
50 FOR I=1 TO 1000:NEXT

Очистка экрана необходима для того, чтобы получить результат работы программы в «чистом» виде (экран дисплея, как правило, «засорён» текстом, отражающим работу по составлению программы, но не относящимся к её исполнению). Кроме того, использование оператора CLS является элементом «культурного» программирования! Так оратор откашливается перед выступлением, заботясь о том, чтобы все слова донести до слушателей.

V.4.4. Оператор PSET. Оператор PRESET

  1. Первая форма записи оператора PSET:

    PSET[@](Х,Y)[,С]

    ,

    где:

    • PSET(«to SET Point» — «установить точку») — служебное слово;
    • X — арифметическое выражение, целая часть значения которого определяет x–координату точки (номер колонки);
    • Y — арифметическое выражение, целая часть значения которого определяет y–координату точки (номер строки);
    • С — арифметическое выражение, целая часть значения которого задаёт код цвета точки;
    • @ — необязательный элемент оператора PSET, никак не влияющий на его выполнение; он используется только для совместимости с другими версиями языка BASIC.

    При попытке использовать оператор PSET в символьных экранах SCREEN 0 и SCREEN 1, компьютер сообщает об ошибке:

    «Illegal function call».

    Целые части значений X и Y должны принадлежать отрезку [-32768,32767], а целая часть значения C должна находиться на отрезке [0,15]; по умолчанию (отсутствие параметра C) используется текущий цвет изображения. Если точка (X,Y) находится «вне» графического экрана SCREEN 2, (вне диапазона 0≤X≤255, 0≤Y≤191), то оператор не оказывает никакого действия. Поэтому, чтобы быть уверенным, что изображение точки строится в пределах экрана, желательно включать в программу проверку условий: 0≤X≤255, 0≤Y≤191.

    В результате выполнения оператора PSET графический курсор устанавливается в точку, определяемую параметрами (X,Y), и раскрашивает её цветом, определяемым значением параметра С.

    Обратим Ваше внимание на то, что оператор PSET может привести в режиме SCREEN 2 к изменению цвета до 8 расположенных рядом точек в строке, определяемой значением Y. Например: 0544-01.bas
    0544-01.bas

    10 INPUT A:COLOR 1,15,8:SCREEN 2: 'Исследуйте:80≤A≤87,96≤A≤103
    20 CIRCLE(90,90),7,11:PAINT STEP(0,0),11:PSET(A,90),8
    30 GOTO 30

    Дело в том, что каждая из 192 линий экрана SCREEN 2 разбивается на 32 восьмиточечных (восьмипиксельных) сегмента. Каждому сегменту «присваивается» только два цвета — цвет изображения и цвет фона. Отображаемый на экране пиксель имеет цвет изображения, тогда как отсутствие пикселя означает появление пикселя, имеющего цвет фона. Следовательно, для восьмипиксельного сегмента возможно наличие всего двух цветов.

    Для режима SCREEN 3 каждый блок точек 4×4 создаёт на экране изображение одной «точки», поэтому любое изменение цвета «маленькой» точки в этом блоке вызывает изменение цвета всего блока.

    Итак, вследствие неизбежного побочного эффекта «перетекания цветов», Вы должны быть очень аккуратны, применяя оператор PSET, так как при этом легко можно изменить цвет уже нарисованной части изображения!

    Примеры:

    • 1) построение графика параболы Y²=50×X, X≥0, Y≥0.
      0544-11.bas
      0544-11.bas
      10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2
      20 FOR X=0 TO 255:PSET(X,191-SQR(50*X)):NEXT
      30 GOTO 30

    А теперь исключите оператор GOTO 30. Обнаружили разницу при запуске?… Думаем, что да! Запомните этот приём!

    • 2)
      0544-12.bas
      0544-12.bas
      Ok
      10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:FOR T=0 TO 6.28*4 STEP .05:
         X=3*SIN(2*T):Y=3*COS(3*T):PSET(44+10*X,96-15*Y),1
      55 U=30*COS(T)-30/5*COS(5*T):V=30*SIN(T)-30/5*SIN(5*T)
      56 PSET(125+U,60+V),1:Z=T*COS(T):H=4*T*SIN(T):
         PSET(205+Z,96+H),1:E=25*COS(T)+25/2*COS(3*T):
         G=25*SIN(T)-25/2*SIN(3*T):PSET(125+E,130+G):NEXT
      80 GOTO 80'Замените эту строку на 80 A$=INPUT$(1) !
    • 3)
      0544-13.bas
      0544-13.bas
      NEW
      Ok
      10 INPUT A,B,K,N:COLOR 1,15,8:SCREEN2
      20 FOR T=0 TO 6.28 STEP.05:R=A*(1+COS(K*T)^N)+B*SIN(K*T)^N:
             X=R*COS(T):Y=R*SIN(T):PSET(128+X,96+Y):NEXT
      40 GOTO 40 'Замените эту строку на 40 A$=INPUT$(1) !
  2. Вторая форма записи оператора PSET:
    PSET[@]STEP(X,Y)[,C]

    ,

    где:

    • STEP («step» — «шаг») — служебное слово;
    • @,X,Y,C имеют тот же смысл, что и в пункте 1.

    Элемент конструкции STEP(X,Y) задаёт смещение координат изображаемой точки на X и Y соответственно относительно текущей позиции графического курсора. Например:

    10 COLOR 0,15,8:SCREEN 2:PSET(20,20):PSET STEP(5,7):GOTO 10

    В результате работы данного фрагмента программы на экране дисплея будут изображены две красные точки: (20,20) и (25,27).

    Примеры:

    • 1) построение крошечных точек с разной раскраской.
      0544-21.bas
      0544-21.bas
      10 COLOR 1,15,8:SCREEN3:PSET(45,95) ' Попробуйте режим
      30 FOR X=0 TO 15:PSET STEP(10,0),X:NEXT ' SCREEN2 !
      60 GOTO60 'Подумайте, почему в режиме SCREEN3 расстояние между точками различно?!
    • 2) построение графика функции y=0.77x+14×sin(x/6),-128≤x≤127 (объясните назначение операторов PSET(0,95) и PSET(128,0)).
      0544-22.bas
      0544-22.bas
      10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:PSET(0,95):FOR J=0 TO 255:PSET STEP(1,0),1:NEXT:
         PSET(128,0):FOR J=1 TO 191:PSET STEP(0,1),1:NEXT:FOR I=-128 TO 127:
         PSET(I+128,191/2-.77*I-14*SIN(I/6)),1:NEXT:B$=INPUT$(1)
    • 3)
      0544-23.bas
      0544-23.bas
      10 CLS:INPUT"Введите Р (от 0 до 4)14.4)";P
      20 COLOR 15,1,15:SCREEN3:E=0
      30 FOR Y=1 TO 191 STEP4:FOR X=1 TO 255 STEP4:D=INT(E):PSET(X,Y),D:E=E+P
      40 IF E>14 THEN E=0
      50 NEXT X,Y
      60 GOTO 60
    • 4)
      0544-24.bas
      0544-24.bas
      5'Построение функциональных узоров
      10 DEF FNF(X,Y)=SQR(X^2+Y^2)
      20 SCREEN 3
      30 FOR X=-.375 TO .375 STEP 1/64
      40 FOR Y=-.375 TO .375 STEP 1/64
      50 R=INT(200*FNF(X,Y))
      60 C=R-2*INT(R/2)
      70 PSET(128+256*X,96+256*Y),C*11+4
      80 NEXT Y,X
      90 GOTO 90

Оператор PRESET («Point RESET» — «стирание точки») представим двумя синтаксическими конструкциями:

  1. PRESET[@](X,Y)[,C]
  2. PRESET[@]STEP(X,Y)[,C]

Здесь элементы @, (X,Y), STEP(X,Y) и С имеют тот же смысл, что и в операторе PSET, однако, при выполнении оператора PRESET без параметра С точка с координатами (X,Y) «стирается», т.е. приобретает цвет фона. Если же параметр С присутствует, то действия операторов PRESET и PSET идентичны.

Пример: Отрезок, «бегущий» по экрану!
0544-02.bas
0544-02.bas

10 INPUT"Длина отрезка(≤45)";A:COLOR 1,15,8:SCREEN 2
20 FOR K=A TO 300:PSET(K,95):PRESET(K-A,95):NEXT:GOTO 20

V.4.5. Оператор LINE


У точек бедных крошек,
Ни ручек нет, ни ножек.
Как же они, не пойму я,
Сцепляются в прямую?

Дж.А.Линдон

Оператор LINE позволяет изображать отрезки прямых и прямоугольники с одновременной раскраской их требуемым цветом.

Синтаксис оператора LINE:

LINE [@][[STEP](X,Y)]-[STEP](Z,T),[C][,B(или BF)]

где:

Обращение к оператору LINE в режимах SCREEN 0 или SCREEN 1, вызовет сообщение об ошибке:

«Illegal function call».

Если параметр C отсутствует, а параметр B (или BF) присутствует, то перед ним обязательно ставятся две запятые. В этом случае рисунок имеет цвет, заданный ранее оператором COLOR.

Рассмотрим три случая:

  1. Параметр B (или BF) отсутствует.

    В этом случае компьютер проводит на экране линию, имеющую цвет C и соединяющую точки α и β. Примеры записи оператора:

    LINE(3,17)-(10,20),4
    LINE -(0,15),1
    LINE STEP(3,20)-(21,23)
    LINE STEP(10,20)-STEP(15,60)

    Примеры:

    • 1)
      0545-01.bas
      0545-01.bas
      NEW
      Ok
      10 SCREEN 2:FOR X=-.5 TO .5 STEP.01:Y=1/(X^2-.05):K=K+2
      40 LINE(K+25,Y+100)-(127,150):NEXT:A$=INPUT$(1)
    • 2)
      0545-02.bas
      0545-02.bas
      NEW
      Ok
      10 K=8*ATN(1):SCREEN 2:PSET(128,96+80*COS(10))
      20 FOR I=0TO K*6+.05 STEP.2:X=100*SIN(I):Y=80*COS(I+10)
      40 LINE-(128+X,96+Y),1,B:NEXT:A$=INPUT$(1)
    • 3)
      0545-03.bas
      0545-03.bas
      NEW
      Ok
      10 SCREEN2:XM=256:YM=191:XC=XM/2:YC=YM/2
      50 FOR X=0 TO XM:C=INT(RND(1)*16):LINE (XC,YC)-(X,0),C
      80 NEXT X:FOR Y=0 TO YM:C=INT(RND(1)*16):LINE(XC,YC)-(XM,Y),C:NEXTY
      140 FOR X=XM TO 0 STEP-1:C=INT(RND(1)*16):LINE(XC,YC)-(X,YM),C:
          NEXT X:FOR Y=YM TO 0 STEP-1:C=INT(RND(1)*16):LINE(XC,YC)-(0,Y),C:NEXTY
      220 GOTO 220
    • 4)
      0545-04.bas
      0545-04.bas
      NEW
      Ok
      10'Построение линейчатых поверхностей ("ruled surface")
      20 INPUT"i0,i1,h";I0,I1,H:INPUT"j0,j1";J0,J1
      45 COLOR1,15,1:SCREEN2
      50 'Лист Мебиуса.Начальные данные:{0,6.28,.0628,-20,20}
      60 DEFFNX(U,V)=COS(U)*(50+V*COS(U)):DEFFNY(U,V)=SIN(U)*(50+V*COS(U)):DEFFNZ(U,V)=V*SIN(U)
      90 'Геликоид. Начальные данные:{-.7,6,.12,-45,45}
      100 'DEFFNX(U,V)=V*COS(U):DEFFNY(U,V)=V*SIN(U)
      120 'DEFFNZ(U,V)=25*U-80
      300 FOR I=I0 TO I1 STEP H
      310 J=J0:GOSUB 370:A=X:B=Y:I=I+H:GOSUB370:K=X:D=Y:I=I-H
      320 J=J1:GOSUB 370:A1=X:B1=Y:I=I+H:GOSUB370:K1=X:D1=Y:I=I-H:LINE(A,B)-(A1,B1):
          LINE(A,B)-(K,D):LINE(A1,B1)-(K1,D1):NEXTI:A$=INPUT$(1):END
      370 X=120+.7*(FNX(I,J)-FNY(I,J)):Y=94-(.7*(FNX(I,J)+FNY(I,J))+.7*FNZ(I,J)):RETURN '──▶
    • 5)
      0545-05.bas
      0545-05.bas
      NEW
      Ok
      11 COLOR 15,4,4:SCREEN2:PI=3.14159:FORB=10TO 50 STEP 10
      25 A=B/2:FOR D=0 TO360 STEP4:FI=2*PI*D/360:R=A*(1+COS(5*FI))+
           B*SIN(5*FI)^2:X=R*COS(FI)+256/2:Y=R*SIN(FI)+191/2
      85 IF D=0THEN LINE(X,Y)-(X+1,Y+1),15 ELSE LINE-(X,Y),15
      90 NEXT:NEXT:PAINT(4,104),15:A$=INPUT$(1)

    Используя в операторе LINE пропуск координат первой точки ((X,Y) или STEP(X,Y)), можно «подхватить» линию с точки, где «остановился» предыдущий оператор, т.е., например, связать прямые линии между собой в ломаную линию. Более того, прежде чем продолжить рисовать, программа может выполнить какие–либо другие действия. Компьютер «не забудет», в какой точке процесс рисования был приостановлен! Если же в операторе указан параметр STEP, то заданные в круглых скобках координаты прибавляются к координатам последней упомянутой позиции графического курсора.

    • 6)
      0545-06.bas
      0545-06.bas
      NEW
      Ok
      10 SCREEN2:PSET(115,95):GOSUB 100:END
      100 RESTORE 1000:READ N:FOR I=1 TO N:READ X,Y
      110 LINE -STEP(X,Y):NEXT:A$=INPUT$(1):END
      1000 DATA 6,35,0,23,-35,-23,-35,-35,0,-23,35,22,35

    «Относительный»вариант синтаксиса оператора LINE (с использованием параметра STEP) позволяет рисовать фигуры в «относительных» координатах. Затем можно легко помещать один и тот же объект в различные места экрана, указывая лишь его «начальную» точку!

    • 7) Программа рисования пятиугольника, разделённого на сегменты. Заданы: начальная точка (XB,YB), масштаб (S) и цвет (C).
      0545-07.bas
      0545-07.bas
      NEW
      Ok
      10 INPUT XB,YB,S,C:GOSUB 120'──▶
      30 GOTO 30
      120 RESTORE 170:SCREEN 2:COLOR 9:FOR X=1 TO 5:READ A,B
      130 LINE (XB,YB)-STEP(A*S,B*S),C:NEXT:RESTORE 170:FOR X=1 TO 5:
          READ A,B:LINE-(A*S+XB,B*S+YB),C:NEXT:RETURN'──▶
      170 DATA 10,2,6,10,-6,10,-10,-2,0,-10

    Подумайте, какие изменения нужно внести в программу, чтобы на экране компьютер изобразил «почти» правильный пятиугольник.

    • 8)
      0545-08.bas
      0545-08.bas
      5 INPUT "Введите Р=2,5,7,10,13";P:SCREEN2
      10 RAD=60
      20 FOR ANG%=0 TO 360 STEP P
      30 RNG=ANG%*6.28/360:RG2=(ANG%+150)*6.28/360
      50 X1=RAD*COS(RNG)+110:Y1=RAD*SIN(RNG)+90
      70 X2=RAD*COS(RG2)+110:Y2=RAD*SIN(RG2)+90
      85 LINE(X1,Y1)-(X2,Y2)
      90 NEXT ANG%
      100 GOTO 100
    • 9)
      0545-09.bas
      0545-09.bas
      10 SCREEN 2:N=18:DIM X(N),Y(N):R=99:DT=2*3.1415/N:T=0
      70 FOR I=1 TO N:T=T+DT:X(I)=160+R*COS(T):Y(I)=100-R*SIN(T)
      100 NEXT
      110 FOR I=1 TO N-1:FOR J=I+1 TO N:LINE (X(I),Y(I))-(X(J),Y(J))
      140 NEXT:NEXT
      160 GOTO 160
    • 10)
      0545-10.bas
      0545-10.bas
      170 DIM X(3),Y(3),XD(3),YD(3)
      180 SCREEN2:R=150:XL=100:YU=50:N=60
      220 X(0)=XL:X(1)=XL+R:X(2)=XL+R:X(3)=XL
      230 Y(0)=YU+R:Y(1)=YU+R:Y(2)=YU:Y(3)=YU
      240 SMU=.08:RMU=1-SMU
      250 FOR I=1 TO N:FOR J=0 TO 3
      260 XD(J)=RMU*X(J)+SMU*X((J+1)MOD4)
      270 YD(J)=RMU*Y(J)+SMU*Y((J+1)MOD4)
      280 NEXT
      290 FOR J=0 TO 3:LINE (X(J),Y(J))-(X((J+1)MOD4),Y((J+1)MOD4))
      310 NEXT
      320 FOR J=0 TO 3:X(J)=XD(J):Y(J)=YD(J):NEXT:NEXT
      360 GOTO 360
    • 11)
      0545-11.bas
      0545-11.bas
      10 DIM X(3),Y(3),XD(3),YD(3):COLOR 1,15:SCREEN2
      30 R=60:XL=10:YU=17
      50 FOR K=1 TO 2:FOR L=1 TO 3
      70 X(0)=XL:X(1)=XL+R:X(2)=XL+R:X(3)=XL
      90 IF KMOD2=0 AND LMOD2=0 THEN 130 '──▶
      100 IF KMOD2=1 AND LMOD2=1 THEN 130 '──▶
      110 Y(0)=YU+R:Y(1)=YU+R:Y(2)=YU:Y(3)=YU
      120 GOTO 140 '──▶
      130 Y(0)=YU :Y(1)=YU::Y(2)=YU+R:Y(3)=YU+R
      140 SMU=.08:RMU=1-SMU
      160 FOR I=1 TO 21:FOR J=0 TO 3
      180 XD(J)=RMU*X(J)+SMU*X((J+1)MOD4)
      190 YD(J)=RMU*Y(J)+SMU*Y((J+1)MOD4)
      200 NEXT
      210 FOR J=0 TO 3
      220 LINE(X(J),Y(J))-(X((J+1)MOD 4),Y((J+1)MOD4))
      230 NEXT
      240 FOR J=0 TO 3:X(J)=XD(J):Y(J)=YD(J):NEXT:NEXT
      290 XL=XL+R:NEXT:XL=10:YU=YU+R:NEXT
      330 GOTO 330
    • 12) И наконец, о «перетекании цветов». Сравните результаты работы двух программ:

      0545-121.bas
      0545-121.bas

      10 SCREEN 2
      20 LINE(9,50)-(14,50),15
      30 LINE(12,40)-(12,60),1
      40 GOTO 40

      0545-122.bas
      0545-122.bas

      10 SCREEN 2
      20 LINE(8,50)-(15,50)
      30 LINE(12,40)-(12,60),1
      40 GOTO 40
  2. Параметр В есть.

    В этом случае компьютер рисует прямоугольник со сторонами цвета C, параллельными «экранным» осям координат, причём, если указаны две точки α и β, то они представляют собой противоположные вершины изображаемого прямоугольника. Внутренняя часть прямоугольника не закрашивается. Если же указана только вторая точка (не забудьте указать перед ней тире !), то в качестве первой используется точка, изображённая или упомянутая в Вашей программе последней.

    • 13.1)
      0545-131.bas
      0545-131.bas
      10 COLOR 1,11:SCREEN 2
      20 LINE(8,10)-STEP(7,8),15,B
      30 LINE(16,10)-STEP(7,8),1,B
      40 GOTO 40
    • 13.2)
      0545-132.bas
      0545-132.bas
      10 COLOR 1,11:SCREEN 2
      20 LINE(8,20)-STEP(3,8),15,B
      30 LINE(12,20)-STEP(11,8),1,B
      40 GOTO 40
    • 13.3)
      0545-133.bas
      0545-133.bas
      10 COLOR 1,11:SCREEN 2
      20 LINE(8,30)-STEP(11,8),15,B
      30 LINE(20,30)-STEP(3,8),1,B
      40 GOTO 40

    Вывод: данные примеры совсем не означают, что невозможно создать многоцветные рисунки в режиме SCREEN 2. Однако, расположение элементов рисунка должно быть тщательно выверено!

    При возникновении «конфликтов» между цветом линий и их расположением, параметр BF действует точно так же, как и оператор PSET: он изображает все «задействованные» пиксели, переустанавливает цвет изображения сегмента, тогда как цвет фона остаётся неизменным. Чтобы проверить это, вернитесь к программе, приведённой выше и замените параметр B на BF.

  3. Параметр BF есть.

    Компьютер, как и в случае β, изображает на экране дисплея прямоугольник, но внутренняя часть его закрашивается цветом С.

    Примеры [4]:

    • 14)
      0545-14.bas
      0545-14.bas
      5 'Смещенные прямоугольники
      10 COLOR 1,15,8:SCREEN2
      20 FOR X=0 TO 15
      30 LINE(40+7*X,30+5*X)-(130+7*X,90+5*X),15-X,BF:NEXT
      50 GOTO 50
    • 15)
      0545-15.bas
      0545-15.bas
      5' Вложенные прямоугольники
      10 COLOR 1,15,8:SCREEN2
      20 FOR X=0 TO 15
      30 LINE(2+8*X,6+6*X)-(254-8*X,185-6*X),15-X,BF:NEXT
      40 GOTO 40
    • 16)
      0545-16.bas
      0545-16.bas
      5 'Прямоугольники разных цветов
      10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:PSET(-4,160)
      20 FOR X=0 TO15:LINE STEP(8,-130)-STEP(8,130),X,BF:NEXT
      50 GOTO 50V.4.6. Оператор CIRCLE

V.4.6. Оператор CIRCLE


Noli turbare CIRCilos meos!

по преданию, Архимед встретил этими словами римского солдата—завоевателя, покушавшегося на его жизнь.

С помощью этого оператора компьютер изображает окружности, эллипсы или их дуги (точнее, ту их часть, которая «умещается» на экране дисплея).

Синтаксис оператора CIRCLE:

CIRCLE [@][STEP](X,Y),R,[C],[α],[β][,γ]

,

где:

Отметим, что центр окружности (эллипса) (X,Y) может быть расположен в любой точке координатной плоскости (Вы, конечно, помните, что на экране будут изображены только те точки, координаты которых лежат в пределах 0≤X≤255 и 0≤Y≤191, причём начало координат находится в левом верхнем углу экрана).

Далее, если указан параметр STEP, то координаты центра вычисляются путём сложения координат, указанных после служебного слова STEP с последними упомянутыми координатами графического курсора (относительное задание координат центра);

Важно отметить, что -6.28319≤α, β≤6.28319, причём, если значение α меньше значения β, то дуга окружности (эллипса) проводится против часовой стрелки, а если первое значение больше второго, то — по часовой стрелке!

У компьютера «школьное» представление об окружности: поворот от направления оси OX против часовой стрелки на прямой угол равен π/2 радиан, а полный поворот составляет 2π радиан.

Заметим, что если любой из параметров α, β является отрицательным, то используется его абсолютное значение; при этом соответствующий конец дуги соединяется с центром линией радиуса (это необходимо при построении секторных диаграмм); к сожалению компьютер «не различает» значения параметров α и β, равные (-0) и 0, однако его можно «обмануть», если вместо -0 указать, например, -0.001;

Величина параметра R определяет:

  1. радиус окружности, если γ=1;
  2. вертикальную полуось эллипса, если γ>1;
  3. горизонтальную полуось эллипса, если γ<1.

Отметим, что любой необязательный параметр (STEP,C,α,β,γ) может быть опущен — однако соответствующие запятые в записи оператора должны указывать на его отсутствие. После последнего параметра запятая не нужна.

В результате выполнения оператора CIRCLE компьютер нарисует эллипс(или его дугу), после чего графический курсор переместится в точку (R,Y)! Однако, если далее нужно провести другую линию или поставить точку, то графический курсор вначале переместится в точку (X,Y), отмеченную в операторе CIRCLE, а уже затем компьютер будет считать последней упомянутой точкой центр окружности. Оператор графики, ссылающийся на последнюю упомянутую точку, начнёт построение из центра окружности.

На примере показано, как использовать эту возможность, чтобы нарисовать красный леденец на жёлтой палочке: 0546-00.bas
0546-00.bas

10 COLOR 8,15,4:SCREEN2:CIRCLE(126,95),20,8:LINE-(126,140),11
20 GOTO 20'Обратите внимание на эффект "перетекания цветов"!

Ошибки в задании параметров влекут за собой сообщения:

«Overflow»
(«Переполнение»)

или

«Syntax error»
(«Синтаксическая ошибка»).

Если компьютер «долгое» время ничего не рисует, то это скорее всего означает, что Вы задали слишком большую величину радиуса окружности, и изображение вышло за рамки экрана дисплея.

Примеры:

К сожалению, оператор CIRCLE не позволяет ориентировать эллипс под любым углом по отношению к горизонтальной оси. Если Вы хотите отобразить такую кривую, воспользуйтесь следующим приёмом: 0546-13.bas
0546-13.bas

NEW
Ok
10 SCREEN2:PI=4*ATN(1)
30 FOR I=0 TO 200
40    X=120+70*SIN(I*PI/100+PI/4):Y=90-50*COS(I*PI/100)
60    PSET(X,Y)
70 NEXT
80 GOTO 80

Сдвиг PI/4 (45 градусов) в программной строке 40 определяет угол наклона большой полуоси эллипса к оси X.

V.4.7. Функция POINT. Оператор PAINT

Синтаксис функции POINT:

POINT [STEP](X,Y)

,

где:

Функция POINT в графическом режиме (SCREEN 2, SCREEN 3) возвращает код цвета точки с координатами (X,Y), т.е. целое число, принадлежащее отрезку [0,15]. На текстовом экране функция POINT всегда возвращает нуль.

Будьте осторожны! Иногда в режиме SCREEN 2 восемь (!) последовательных точек в строке окрашиваются одним цветом, т.к. на 8 соседних в строке точек изображения (с номерами 0÷7,8÷15,…,248÷255) должно приходиться только два цвета: основной и фоновый. Попытка установить для этих восьми точек третий цвет приведёт к переопределению уже имеющихся цветов!

Если точка находится за пределами координатных ограничений (0≤X≤255, 0≤Y≤191), то функция возвращает -1; если точка не принадлежит изображению, то функция возвращает код цвета фона.

Функция POINT в основном используется для:

  1. определения принадлежности точки некоторому рисунку;
  2. определения цвета границы;
  3. определения, было ли столкновение движущегося на графическом экране объекта с другим объектом, также находящимся на графическом экране.

Примеры:

Для закрашивания областей, ограниченных замкнутыми одноцветными линиями, используется оператор PAINT, синтаксис которого:

PAINT [@][STEP](X,Y),[C][,G]

,

где:

Заметим, что если параметр С опущен, а параметр G присутствует, то перед параметром G должны стоять две запятые, указывающие на отсутствие параметра С.

Пусть целые части значений параметров X,Y определяют точку с координатами (X1,Y1).

Обозначим ∑ — совокупность областей, ограниченных замкнутыми линиями цвета C, для которых точка (X1,Y1) является внутренней (если точка принадлежит границе области, то компьютер окажется в «раздумье»: что же ему закрашивать? И… ничего не закрасит!). Если таких областей нет, то примем за ∑ весь экран дисплея. Далее, пусть область σ — пересечение областей семейства ∑. Тогда после выполнения оператора PAINT область σ закрашивается цветом С.

Итак, для закрашивания области необходимо указать:

  1. координаты произвольной точки, лежащей внутри области;
  2. цвет закраски области и цвет контура, который Вы не хотите пересекать при закрашивании.

Отметим, что оператор PAINT — очень «медленный» оператор по сравнению с оператором LINE (с параметром BF); так, закраска всего экрана занимает в режиме SCREEN 2 около 15 секунд. Наконец, учтите, что даже мельчайшая «прореха» в границе (разрыв контура) позволяет оператору PAINT «пролиться наружу» и закрасить те участки экрана, которые Вы и не собирались окрашивать!

Поскольку при выполнении оператора PAINT используется стековая память, понятно, что в процессе закрашивания некоторой области на экране внезапно может появиться сообщение об ошибке:

«Out of memory».

Вероятность появления такой ошибки повышается, если оператор PAINT является частью «глубоко» вложенных друг в друга циклов FOR…NEXT или подпрограмм, или же если контур, ограничивающий закрашиваемую область, имеет достаточно сложную форму.

Примеры:

V.4.8. Вывод рисунков на принтер


…Вы печатаете на клавиатуре заклинание, и вот экран дисплея оживает, показывая объекты, которых не было и не может быть никогда.

Ф.Брукс

А сейчас мы научим Вас выводить на печатающее устройство (принтер) рисунки, изображённые компьютером на экране дисплея. Для этого используем вспомогательную подпрограмму, записанную в двоичных кодах, загрузка которой в оперативную память компьютера осуществляется подпрограммой с именем HARDCOPY.BAS.

Пример 1 [14]. Восстановим облик хищного тираннозавра (ящера–разбойника), жившего в мезозойскую эру он достигал высоты 5 м, длины 14 м).
0548-01.bas
0548-01.bas

NEW
Ok
10 CLS:COLOR 1,15,8:SCREEN2:R=5/6
30 READ N:IF N=0 THEN 350
50 READ X1,Y1:X1=X1/2:Y1=Y1/.9:Y1=Y1*R
70 FOR P=2 TO N:READ X2,Y2:X2=X2/2:Y2=Y2/.9:Y2=Y2*R
90 LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),1:X1=X2:Y1=Y2:NEXT P
130 GOTO 30
135 'Основная часть туловища тираннозавра
140 DATA 38,223,60,180,71,173,65,174,63,179,64,180,62,185,62,187,60,192,60,194,57,200,57,202,
    55,183,55,182,59,172,58,171,62,165,57,170,50,220,31,233,31,245,40,260,60,290,67,315,72
170 DATA 345,80,360,87,380,105,400,127,425,145,452,155,502,164,450,164, 434,162,415,158,
    395,153,362,138,323,132,283,125
190 'Большая задняя лапа.
200 DATA 16,289,92,250,120,250,135,260,157,233,163,247,163,240,165,257, 164,256,166,272,
    159,270,153,278,140,280,120,285,120,310,120,330,112
230 'Маленькая задняя лапа.
240 DATA 11,295,127,303,158,278,162,288,162,282,163
250 DATA 291,164,283,165,315,162,315,157,325,137,323,132
260 'Передняя лапа.
270 DATA 11,238,77,220,87,192,99,192,102,195,100
280 DATA 198,102,200,100,203,102,205,98,218,96,255,83
290 'Остальная часть тираннозавра.
300 DATA 3,258,114,245,105,228,93,3,222,86,215,77,210,65
320 'Глаз.
330 DATA 4,220,42,210,45,215,40,220,42,0
350 GOSUB 55020 '──▶ Вызов подпрограммы HARDCOPY.BAS
360 A=USR(0)'Вызов подпрограммы вывода на принтер, 
             загруженной ранее в оперативную память подпрограммой HARDCOPY.BAS
370 END  '"What you see is what you get!"
55010 'Подпрограмма HARDCOPY.BAS
55020 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 55060
55030 FOR I=0 TO &HAB
55040 READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$)
55050 NEXT:RETURN '──▶
55060 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87
55070 DATA EF,21,9B,EF,CD,87,EF,0E,08,2A,AC
55080 DATA EF,CD,4A,00,57,E6,0F,5F,CB,3A,CB,3A
55090 DATA CB,3A,CB,3A,00,3E,0F,BA,20,0D,BB
55100 DATA 20,03,AF,18,11,CD,7F,EF,EE,FF,18
55110 DATA 0A,BB,28,04,3E,FF,18,03,CD,7F,EF,23
55120 DATA 22,AC,EF,06,08,21,AE,EF,CB,27,CB
55130 DATA 1E,23,10,F9,0D,20,BE,06,08,21,AE
55140 DATA EF,7E,CD,A5,00,23,10,F9,2A,AC,EF,AF
55150 DATA BD,20,A9,3E,0D,CD,A5,00,3E,0A,CD
55160 DATA A5,00,3E,38,BC,20,94,21,A2,EF,CD
55170 DATA 87,EF,C9,CB,AC,CD,4A,00,CB,EC,C9,7E
55180 DATA FE,FF,C8,CD,A5,00,23,18,F6,1B,54,31
55190 DATA 36,1B,45,1B,3E,0E,FF,1B,53,30,32,35
55200 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF

Версия программы без вывода на принтер:
0548-012.bas
0548-012.bas

Пример 2. «Лучше гор могут быть только горы» (В.Высоцкий).

Л.Карпентер и независимо от него А.Фурнье и Д.Фассел изобрели метод «фракталов»(«fractal»), в котором неправильность естественных объектов (линия берега, горы и т.д.) имитируется компьютером за счёт внесения случайных вариаций в представленный художником рисунок, делая гладкие линии изломанными и т.п. Методом фракталов удаётся получать на удивление реалистические горы, долины, с раскиданными по ним валунами, береговые линии, скопления звёзд, цветные географические карты, хлопья снега, ветви деревьев и т.д., а художнику остаётся лишь задать небольшое количество точек. Алгоритм метода изложен в монографии [15].

В пространстве берётся некоторый исходный треугольник и над ним выполняется следующая процедура. Находятся средние точки всех сторон треугольника и переносятся (не обязательно в одной плоскости) на расстояние, пропорциональное длине соответствующей стороны. Коэффициент пропорциональности при этом выбирается случайным образом. Соединяя три получившиеся в результате точки, определяем четыре новых треугольника. Затем та же процедура по очереди применяется к каждому из этих четырёх треугольников. Теперь образуется 16 треугольников и т.д. Таким образом, из одного исходного треугольника можно получить целое множество треугольников, образующих очень сложную полигональную поверхность. Её изображение создаётся обычным образом: удаляются скрытые поверхности, и затем производится закраска.

Приведённая ниже программа позволяет в любой момент времени вывести рисунок, изображённый на экране, «на принтер» по нажатию клавиши P, после чего Вы можете продолжить работу программы, нажав любую клавишу.

Итак, включайте скорее принтер…
0548-02.bas
0548-02.bas

NEW
Ok
10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:C=120:O=RND(-TIME)
20 DIM P(300,2),L(300,2)
30 P(1,1)=10:P(1,2)=170:P(2,1)=240:P(2,2)=170:L(1,1)=1:L(1,2)=2:PTS=2:LNS=1:J=PTS:K=LNS
40 FOR I=1 TO LNS:J=J+1:K=K+1:S=LNS
50 IF I=1 THEN P1=J-1:P2=K-1:DIM Q3(S),Q4(S),Q5(S),Q6(S)
60 A=L(I,1):B=L(I,2):X1=P(A,1):Q3(I)=X1:Y1=P(A,2):Q4(I)=Y1
70 X2=P(B,1):Q5(I)=X2:Y2=P(B,2):Q6(I)=Y2:LINE(X1,Y1)-(X2,Y2):IF I=<A5 THEN GOSUB 140
80 A1=RND(1):P(J,1)=(X1+X2)/2:P(J,2)=(Y1+Y2)/2-C*A1:L(I,2)=J:L(K,1)=J:L(K,2)=B:A6=A6+1:
   IF A6=1 THEN DIM X3(S),Y3(S),X4(S),Y4(S)
90 NEXT:ERASE X3,X4,Y3,Y4:GOSUB 110:ERASE Q3,Q4,Q5,Q6
100 PTS=J:LNS=K:C=C/1.8:F=F+1:ANQ$=INKEY$:IF ANQ$="p" THEN GOTO 150
105 IF F<6THEN GOTO 40 ELSE F=0:C=130*RND(1):GOTO 30
110 J=P1:K=P2:FOR I=1 TO LNS:J=J+1:K=K+1:S=LNS:A5=S
120 FOR I=1 TO LNS:J=J+1:K=K+1:A5=LNS:IF I=1 THEN DIM X3(S),X4(S),Y3(S),Y4(S)
130 X3(I)=Q3(I):Y3(I)=Q4(I):X4(I)=Q5(I):Y4(I)=Q6(I):NEXT:RETURN
140 LINE(X3(I),Y3(I))-(X4(I),Y4(I)),15:RETURN
150 GOSUB55020:A=USR(0)
160 MEE$=INKEY$:IF MEE$="" THEN 160 ELSE GOTO 105
55020 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 55060
55030 FOR I=0 TO &HAB
55040 READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$)
55050 NEXT:RETURN '──▶
55060 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87
    …             …              …
55200 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF

Версия программы без вывода на принтер:
0548-022.bas
0548-022.bas

Заметим, что вместо треугольников в алгоритме могут рассматриваться и четырёхугольники, при этом процедура деления лишь незначительно изменится.

FIXME Разбиение четырёхугольника показано на рисунке:

┌───────────────────────────────────────────────────┐
│                                                   │
│                                                   │
│                                                   │
│                                                   │
│                                                   │
│                                                   │
│                                                   │
│                                                   │
└───────────────────────────────────────────────────┘

Рис. 4

Четыре ребра первоначального (закрашенного) четырёхугольника разбиваются с применением случайной функции, в результате чего вычисляются координаты точек P1, P2, P3 и P4. С помощью этих точек, а также случайной функции находится точка P5, и затем определяются четыре новых четырёхугольника.

Таким образом, из начальной аппроксимации получается множество четырёхугольников. Наконец, производится удаление скрытых поверхностей и применяется соответствующая модель закраски.

Пример 3 [14].
0548-03.bas
0548-03.bas

NEW
Ok
10 COLOR 1,15,1:SCREEN 2:DIM UB(424),LB(424)
20 XC=320:YC=115:XR=175:ZR=120:H=40:W=.043:XA=107
30 FOR S=1 TO 424:UB(S)=0:LB(S)=1000:NEXT
70 FOR Z=-ZR+1 TO ZR-1 STEP 5
80 XL=INT(XR*SQR(1-(Z*Z)/(ZR*ZR))+.5):X=-XL
100 Y=H*SIN(W*SQR(X*X+Z*Z)):X1=X+XC+Z
120 Y1=INT(199-(YC+Y+Z/2)+.5)
130 FOR X=-XL+1 TO XL-1
140 Y=H*SIN(W*SQR(X*X+Z*Z)):X2=XC+X+Z
160 Y2=INT(199-(YC+Y+Z/2)+.5)
170 IF Y2>=LB(X2-XA) THEN 210
180 LB(X2-XA)=Y2
190 IF UB(X2-XA)=0 THEN UB(X2-XA)=Y2
200 GOTO 230
210 IF Y2<=UB(X2-XA) THEN 240
220 UB(X2-XA)=Y2
230 LINE((X1-80)/2,Y1)-((X2-80)/2,Y2)
240 X1=X2:Y1=Y2
250 NEXT X,Z
350 GOSUB 55020 '──▶ Вызов подпрограммы HARDCOPY.BAS
360 A=USR(0)    '──▶
370 END  '"What you see is what you get!"
55010 'Подпрограмма HARDCOPY.BAS
55020 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 55060
55030 FOR I=0 TO &HAB
55040 READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$)
55050 NEXT:RETURN '──▶
55060 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87
        …                …
55200 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF

Версия программы без вывода на принтер:
0548-032.bas
0548-032.bas

Пример 4.
0548-04.bas
0548-04.bas

NEW
Ok
2  DIM G(2000) 'Программа построения поверхностей!
4    DEFFNZ(X,Y)=(60^(2/3)-(X^2+Y^2)^(1/3))^(3/2)         'L=0
5   'DEFFNZ(X,Y)=SQR(20^2-(SQR(X^2+Y^2)-35)^2)            'L=0
6   'DEFFNZ(X,Y)=10*COS(.24*SQR(X^2+Y^2))                 'L=0
7   'DEFFNZ(X,Y)=COS(.1*X)*COS(.1*Y)*10                   'L=0
8   'DEFFNZ(X,Y)=25*COS(2.5E-03*X*Y)               'L=0.6, L=0
9   'DEFFNZ(X,Y)=75*EXP(-SQR(X^2+Y^2)^2/600)              'L=0
10  'DEFFNZ(X,Y)=64E-05*X*Y*(X*X-Y*Y)/SQR(X^2+Y^2)'L=1.4, 'L=2
12  'DEFFNZ(X,Y)=SIN(SQR(X^2+Y^2)/5)/SQR(X^2+Y^2)*175     'L=0
13  'DEFFNZ(X,Y)=30*COS(X*.05*EXP(-Y*.01))        'L=.785, L=0
14  'DEFFNZ(X,Y)=(X^2-Y^2)/45                     'L=.785, L=0
15  'DEFFNZ(X,Y)=20*COS((X+Y)/LOG(X^2+Y^4+.5))    'L=.785, L=0
16  'DEFFNZ(X,Y)=30*COS((X+Y)/LOG(X^2+Y^2+.5))    'L=.785, L=0
17  'DEFFNZ(X,Y)=10*SIN(.1*(ABS(X)+ABS(Y)))               'L=0
18 INPUT"Угол поворота";L!:N!=COS(L!):M!=SIN(L!)
19 DEFFNF(X,Y)=FNZ(X*N!-Y*M!,X*M!+Y*N!)
20 COLOR1,15,1:SCREEN2:A=SQR(2)
30 FOR T=-90*A TO 90*A STEP A:W=-100:V=100:C=0:FOR I=-60 TO 60 STEP 6:J=I-T
35 IF J>60 OR J<-60 THEN 70
37 'IF20^2<(SQR(I^2+J^2)-35)^2THEN 70       'Только для строки 5!
40 'IF I=0 AND J=0 THEN 70             'Только для строк 10 и 12!
43  IF (I^2+J^2)^(1/3)>60^(2/3)THEN70       'Только для строки 4!
49 Y1%=INT(.70634*(I+J)+FNF(I,J)+.5)
50 IFY1%>W THEN W=Y1%:C=C+1:IF C=1 THENG(INT(T)+220)=W:V=W:GOTO 60 ELSE 60
55 IF Y1%<V THEN V=Y1% ELSE 70
60 PSET(INT(120+.70634*(I-J)+.5),94-Y1%)
70 NEXTI,T
80 FOR T=-90*A TO 90*A STEP A:W=G(INT(T)+220)
81 FOR J=-60 TO 60 STEP 6:I=J+T
83 IF J=-60 THEN W=-100 ELSE W=G(INT(T)+220)
85 IF I>60 OR I<-60 THEN 120
90 'IF20^2<(SQR(I^2+J^2)-35)^2THEN120       'Только для строки 5!
91 'IF I=0ANDJ=0 THEN 120              'Только для строк 10 и 12!
93  IF(I^2+J^2)^(1/3)>60^(2/3)THEN120       'Только для строки 4!
99 Y1%=INT(.70634*(I+J)+FNF(I,J)+.5)
100 IF Y1%>W THEN G(INT(T)+220)=Y1% ELSE 120
110 PSET(INT(120+.70634*(I-J)+.5),94-Y1%)
120 NEXTJ,T
150 GOSUB 55020 '──▶ Вызов подпрограммы HARDCOPY.BAS
160 A=USR(0)    '──▶
200 END
55010 'Подпрограмма HARDCOPY.BAS
55020 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 55060
55030 FOR I=0 TO &HAB
55040 READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$)
55050 NEXT:RETURN '──▶
55060 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87
       …            …            …
55200 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF

Версия программы без вывода на принтер:
0548-042.bas
0548-042.bas

Пример 5 [16]. «Рисуют головой, а не руками» (Б.Микельанджело).
0548-05.bas
0548-05.bas

NEW
Ok
15 COLOR 1,15,8:CLS:PRINT"Для вывода полученного графика на принтер на жмите клавишу ESC":PRINT
20 PRINT "1. Построение графика функции в декартовых координатах":
   PRINT "2. Построение кривых в полярных координатах":
   INPUT"Режим (1,2)";SW: ON SW GOTO 110,390
50 '   ∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗
70 '   ∗ Построение графика функции в декартовых координатах∗
90 '   ∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗
110 SX=255:SY=191:HY=SY/2 'Форматирование экрана дисплея!
120 CLS:DEFFNA(X)=EXP(-ABS(X))*SIN(1/X)
130 PRINT"Область изменения X:"
140 INPUT"min-значение:";A:INPUT"max-значение:";B:PRINT
160 IF A>=B THEN PRINT"Ошибка!":GOTO130
170 INPUT"Количество точек на единицу площади экрана";W
180 C=(B-A)/100:M=1E-30:SCREEN2 'C-шаг
200 FORX=ATOBSTEPC:IFX=0THENNEXT'Учет области определения!
220 Y=ABS(FNA(X)):IF M<Y THEN M=Y:NEXT ELSE NEXT
240 C=C/W:FORX=A TO B STEPC:IF X=0 THEN NEXT ELSEY=-FNA(X)
260 U=SX*(X-A)/(B-A):V=HY+HY*Y/M:IF V<0 OR V>SY THEN NEXT
290 PSET(U,V),1:NEXT:GOTO 800
320 '        ∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗
340 '        ∗ Кривые в полярных координатах ∗
370 '        ∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗
390 SX=255:SY=191:RAT=.86:HY=SY/2:HX=SX/2
410 CLS:DEFFNA(Z)=COS(8*Z)
420 ?"X=COS(A·Z)COS(8·Z)":?"Y=SIN(B·Z)COS(8·Z)":PRINT
440 INPUT"A=";A:INPUT"B=";B
450 M=1E-30:FOR Z=0 TO 8*ATN(1):R=ABS(FNA(Z))
470 IF M<R THEN M=R+.1:NEXT ELSE NEXT
480 SCREEN2:FOR Z=0 TO 24*ATN(1) STEP.01
500 R=-FNA(Z):U=HX+HY*RAT*COS(A*Z)*R/M:IFU<0ORU>SX THEN NEXT
530 V=HY+HY*SIN(B*Z)*R/M:IF V<0 OR V>SY THEN NEXT
550 PSET(U,V),1:NEXT
800 PIT$=INKEY$:IF PIT$<>CHR$(27) THEN 800
830 GOSUB 850'──▶
840 A=USR(0):END '───────▶
850 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 890
860 FOR I=0 TO &HAB:READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$)
880 NEXT:RETURN '──▶
890 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87
 …              …              …
1030 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF

Версия программы без вывода на принтер:
0548-052.bas
0548-052.bas

Пример 6. Обратите внимание на подпрограмму вывода на принтер она написана на «чистом» MSX BASIC !
0548-06.bas
0548-06.bas

NEW
Ok
20 SCREEN 2:COLOR 13,1,1:CLS
40 CIRCLE (120,96),88:CIRCLE (120,96),88,,,,8/11
60 CIRCLE (120,96),88,,,,5/11:CIRCLE (120,96),88,,,,2/11
80 CIRCLE (120,96),88,,,,11/8:CIRCLE (120,96),88,,,,11/5
100 CIRCLE (120,96),88,,,,11/2
110 PAINT (86,27):PAINT (121,26):PAINT (154,27):PAINT (51,65)
150 PAINT (94,50):PAINT (141,50):PAINT (187,61):PAINT (67,76)
190 PAINT (121,69):PAINT (169,71):PAINT (44,95):PAINT (88,102)
230 PAINT (150,97):PAINT (193,97):PAINT (68,121):PAINT (121,120)
270 PAINT (169,119):PAINT (57,133):PAINT (95,144):PAINT (142,143)
310 PAINT (187,129):PAINT (85,162):PAINT (122,167):PAINT (151,164)
350 LINE (32,8)-(208,184),,B
360 PAINT(41,24):PAINT(195,22):PAINT(43,171):PAINT(193,170)
400 COLOR 7:LINE (212,4)-(27,188),,B:LINE (214,3)-(24,189),,B
430 GOSUB 1000 '──▶
440 COLOR 15,4,7:END
1000 ' ∗∗∗∗∗∗∗∗∗ (C) by TOSHIBA ∗∗∗∗∗∗∗∗∗
1040 DEFINT A-Z
1050 SMO=PEEK(&HFCAF)
1060 IF SMO<>2 THEN BEEP:RETURN
1070 BAK=PEEK(&HF3EA)
1080 COL=BASE(11)
1090 CGP=BASE(12)
1100 LPRINT CHR$(27);"T16";CHR$(27);"E";CHR$(14);
1110 LPRINT CHR$(27);">";:POKE &HF418,1
1120 FOR YIN=1 TO 24
1130     LPRINT CHR$(27);"S0256";
1140        FOR XIN=1 TO 32
1150           FOR CLR=1 TO 8
1160               DT(CLR)=0
1170           NEXT CLR
1180           FOR BIN=1 TO 8
1190               DT=VPEEK(CGP):CGP=CGP+1
1200               C0=VPEEK(COL):COL=COL+1
1210               C1=(C0 AND &HF0)/&H10
1220               C0=C0 AND &HF
1230               IF C0<>BAK AND C1<>BAK THEN DT=&HFF:GOTO 1260
1240               IF C0=BAK AND C1=BAK THEN DT=0:GOTO 1260
1250               IF C1=BAK THEN DT=DT XOR &HFF
1260               DT$=BIN$(DT+256)
1270               FOR CAL=1 TO 8
1280                DT(CAL)=DT(CAL)+VAL(MID$(DT$,CAL+1,1))*(2^(BIN-1))
1290               NEXT CAL
1300           NEXT BIN
1310           FOR LOT=1 TO 8
1320              LPRINT CHR$(DT(LOT));
1330           NEXT LOT
1340        NEXT XIN:LPRINT
1350 NEXT YIN:LPRINT CHR$(27);"A";CHR$(27);"N";
1360 LPRINT CHR$(15);CHR$(27);"<":POKE &HF418,0
1370 RETURN '──▶

Версия программы без вывода на принтер:
0548-062.bas
0548-062.bas

V.5. Графический макроязык GML

В MSX BASIC входит оператор DRAW, который позволяет изображать на экране дисплея рисунки, составленные из различных комбинаций прямых линий. Начиная с последней высеченной на экране точки, с помощью оператора DRAW можно провести линию любой длины и в любом из 8 заданных направлений (см. рис. 4). После этого можно провести ещё одну линию, снова любой длины и в любом из тех же восьми направлений и т.д. Каждая проводимая линия может быть окрашена в любой из 15 допустимых цветов. Кроме того, можно проводить отрезок, соединяющий текущую точку с любой точкой, заданной абсолютными или относительными координатами. Можно также увеличивать или уменьшать весь выводимый рисунок и поворачивать его на 90°, 180° или 270°.

Оператор DRAW — мощный оператор, являющийся по существу настоящим мини–языком в MSX BASIC. Этот язык называется графическим макроязыком GML(«Graphics Macro Language»).

Записывается оператор в виде

DRAW β

,

где:

Значение β составляется из последовательности команд GML. Обратите внимание на то, что значение параметра β всегда заключено в кавычки, поскольку это обычная строка MSX BASIC, состоящая из команд языка GML, констант и строковых переменных. Длина β не должна превышать 255 символов. Для удобства чтения текста программы команды можно разделять пробелами. Каждая команда GML представлена одиночной ключевой буквой, за которой следует один или два числовых параметра (аргумента). Последние, как правило, задаются целыми числами.

Например:

             C 5
             ▲ ▲
             │ │
Ключевая буква Аргумент
            M  15 , 10
            ▲   ▲   ▲
            │   │   │
Ключевая буква Аргументы

Команды GML в основном предназначены для перемещения графического курсора из одних точек экрана в другие с одновременным вычерчиванием соединяющих их отрезков. Однако, они могут модифицироваться следующим образом.

  1. Перед командой перемещения ставится префикс (приставка) B. Тогда положение курсора изменяется, но линия не рисуется.
  2. Перед командой перемещения ставится префикс N.Тогда курсор возвращается в ту точку, в которой он находился до выполнения данной команды.

Приведём список команд GML. Работая с командами, Вы должны чётко представлять себе:

  1. Команда перемещения βn служит для перемещения графического курсора по направлению β с рисованием прямой линии. Здесь: β — указатель одного из 8 возможных направлений: β ∈ {R,E,U,H,L,G,D,F}, причём углы между смежными направлениями равны 45°.

    Внимательно изучите рисунок…

      H   U   E
       ◤  ▲  ◥ 
        ╲ │ ╱
    L ◀──   ──▶ R
        ╱ │ ╲
       ◣  ▼  ◢
      G   D   F

    Рис. 5

    • «Up» — «вверх»
    • «Left» — «левый»
    • «Right» — «правый»
    • «Down» — «вниз»

    n — целое положительное число, задающее величину смещения курсора (выраженную в точках экрана). При выполнении команды курсор смещается от своего текущего положения на n точек по направлению β, рисуя линию.

    Например, оператор DRAW"L10 U10 R10 D10" позволяет начертить линию от последней упомянутой точки на 10 точек влево, на 10 точек вверх, на 10 точек вправо и на 10 точек вниз, т.е. квадрат (интересно, что диагональ данного квадрата — также 10 точек).

    Пример. 055-01.bas
    055-01.bas

    10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:PSET(80,100)
    20 DRAW"c13 s12 u10 e10 r10 f10 d10 g10 l10 h10"
    30 GOTO 30
  2. Команда перемещения MX,Y («to Move» — «двигаться»)позволяет переместить курсор из текущего положения в точку с координатами (X,Y). Здесь X,Y — абсолютные координаты.

    Например, оператор DRAW"M160,100" перемещает графический курсор в точку (160,100), оставляя при этом след в виде закрашенных точек. Оператор DRAW"BM160,100" перемещает графический курсор в ту же позицию (160,100), но префикс B делает это перемещение невидимым!

    Пример [6]. Изображение картины взрыва. 055-02.bas
    055-02.bas

    5 COLOR 1,15,4:SCREEN2:LINE(105,65)-(225,146),1,BF
    10 DRAW "c8bm190,82m178,91m178,73m163,91m148,65m148,85m133,79m139,94m112,94m133,109m106,
             118m133,118m127,124m139,121m139,130m145,124m151,133m160,124m166,139m172,124m196,
             145m184,121m223,133m193,115m217,109m196,106m205,97m187,97m190,82"
    20 PAINT(130,100),8:A$=INPUT$(1)
  3. Команда перемещения М±X,±Y служит для смещения курсора из текущего положения на ±Х точек по абсциссе и ±Y точек по ординате (разумеется, указание знака «+» или «-»обязательно!). Здесь ±X,±Y - относительные координаты.

    Например, оператор DRAW"M-10,+40" перемещает графический курсор из последней упомянутой точки в точку, отстоящую от последней упомянутой точки на 10 точек влево и на 40 точек вниз, с рисованием прямой линии.

    Отметим, что команда M±X,Y действует точно так же, как команда M±X,+Y, а команда MX,+Y действует как команда MX,Y.

    Например, оператор DRAW"M-10,40" перемещает графический курсор из последней упомянутой в Вашей программе точки на 10 точек влево и на 40 вниз, т.е. его действие совпадает с действием оператора DRAW"M-10,+40".

    Пример. 055-03.bas
    055-03.bas

    Ok
    10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:PSET(100,85)
    20 DRAW"a1 s12 c13 nu10 ne10 nr10 nf10 nd10 ng10 nl10 h10 m+0,30 a2": 
       PSET (190,95):DRAW"s8 c13 nu10 ne10 nr10 nf10 nd10 ng10 nl10 h10 m+0,30"
    30 GOTO 30
  4. Команда Cp («Color» — «цвет») позволяет определить цвет вычерчиваемых отрезков (p=0,1,2,…,15 — код цвета). Действует команда до нового назначения цвета (по умолчанию p — код цвета изображения). Отметим, что задание цвета командой C в операторе DRAW не меняет цвет остальной части изображения!
  5. Команда Sm («Size» — «размер») задаёт масштабный множитель m, (1≤m≤255). При выполнении команды Sm числовые параметры всех последующих команд перемещения приобретают масштабный множитель m/4 (например, при m=8 m/4=2). Действует команда Sm на все команды DRAW, не содержащие префикса «B», до нового назначения.
  6. Команда At («Angle» — «угол») служит для поворота изображения вокруг точки, с которой начиналось рисование, на 90×t° против часовой стрелки (t может принимать значения 0, 1, 2, 3). Действует команда At на все последующие команды DRAW до нового назначения, причём она должна предшествовать процессу построения той фигуры, которую надо повернуть. Учтите, что поворот на 0°, 90°, 180° или 270° означает поворот против часовой стрелки на соответствующий угол от направления оси X, т.е. команда A определяет абсолютный угол поворота!

    Заметим, что угол поворота A и масштабный множитель S запоминаются в системной области памяти компьютера и сохраняются там даже после уничтожения программы пользователя, поэтому будьте осторожны при использовании принципа умолчания!

    Рекомендуем перед набором на клавиатуре программ, содержащих операторы графики, нажать клавишу RESET(на задней панели компьютера MSX 1 или на передней панели компьютера MSX 2), а затем клавиши CTRL+STOP! Проверить значения параметров команд S и A в памяти можно в непосредственном режиме при помощи команд:

    • PRINT PEEK(&HFCBD) — Значение угла поворота!
    • PRINT PEEK(&HFCBC) — Значение масштабного множителя!

    Внимание! Действие команд поворота А и изменения масштаба S не распространяется на команду M, в которой используются абсолютные координаты!

  7. Команда Xα; позволяет интерпретировать значение строковой переменной α как последовательность команд GML (знак «;» обязателен!). Более того, строка команд GML, вызванная командой X, может сама содержать команды X. Ясно, что при помощи этой команды можно организовать вызов графических «подпрограмм»!

    Там, где в команде GML в качестве параметров (аргументов) используются числовые константы, можно указывать имена простых числовых переменных α, в том числе и имена элементов массивов (индекс элемента массива может быть переменной или константой, но не выражением!). Но α при этом следует записывать в форме =α; (символы «=» и «;» обязательно должны присутствовать!). 055-04.bas
    055-04.bas

    NEW
    Ok
    10 SCREEN 2:DRAW "bm125,100"
    30 FOR I=4 TO 240 STEP 12:DRAW "s=i; bu r d2 l2 u2 r b d":NEXT
    60 GOTO 60

    Запомните, что при переходе в другой графический режим координаты графического курсора, масштаб, угол поворота и цвет изображения остаются прежними.

Примеры.

Перечислим ещё раз основные плюсы оператора DRAW.

Во–первых, он является самым компактным способом кодирования любой фигуры. Во–вторых, он имеет средства для «сохранения» графического курсора в некоторой точке экрана даже после проведения отрезка, выходящего из этой точки. В–третьих, нарисованная фигура может быть увеличена (уменьшена) с помощью команды S и повёрнута налево (направо) с помощью команды А. В–четвёртых, оператор DRAW позволяет вычерчивать отдельные детали какой–либо фигуры (например, руки, ноги, шляпу), а затем неоднократно воспроизводить их в различных сочетаниях.

Отметим, что с помощью оператора DRAW нельзя чертить отрезки прямых с произвольным углом наклона, например, к оси X, однако, взгляните (A–сторона, N–количество сторон правильного многоугольника)… 055-05.bas
055-05.bas

10 INPUT A,N:COLOR 1,15,8:SCREEN 2:PSET(80,90)
20 FOR ANGLE=0 TO 8*ATN(1) STEP 8*ATN(1)/N:X=A*SIN(ANGLE):
       Y=A*COS(ANGLE):DRAW"M+=X;,+=Y;":NEXT:P$=INPUT$(1)

На экране дисплея — «окружность»! Укажите её «радиус»?!

Заметим, что команды GML как и операторы графики «работают» в воображаемом пространстве, координаты которого принадлежат отрезку [-32768,32767]. Однако на экране дисплея будет видна только та часть рисунка, для которой 0≤X≤255 и 0≤Y≤191.

Пример. Как уже говорилось, командная строка, вызванная командой X, может сама содержать команды X. Используем этот факт для создания нестандартного, собственного «алфавита» [4]. Значение каждого элемента массива A$(n) задаёт при помощи языка GML рисование символа с десятичным кодом ASCII, равным n. Для иллюстрации в программе показано формирование букв «К»,«Л»,«А» и «С». Разумеется, допускается поворот и увеличение «символов». 055-06.bas
055-06.bas

20 '(X,Y) - координаты левого верхнего угла первой буквы текста;
    S - размер букв; L - расстояние между буквами;
60 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:CLEAR 1000:GOSUB 150'──▶
80 X=70:Y=80:S=2:L=9:S=4*S
90 TE$="КЛАСС":P$="s=S;bm=X;,=Y;":GOSUB 110'──▶
100 GOTO 100
110 FOR K=1 TO LEN(TE$):Z$=MID$(STR$(ASC(MID$(TE$,K))),2)
130 P$=P$+"XA$("+Z$+");"+"BR=L;":NEXT:DRAW"XP$;":RETURN
150 DIMA$(255):A$(32)="BR1":A$(225)="BD6U4E2F2D4U2L4BE4BR1"
180 A$(236)="BD6E1U3E2R1D6U6BR2":A$(235)="D6U3R1F3H3E3BR1"
200 A$(243)="BR1R2F1BD4G1L2H1U4E1BR4":RETURN'──▶

V.6. Спрайты

FIXME


Мультипликация является единственным подлинным
искусством в настоящее время, потому что в ней,
и только в ней, художник абсолютно свободен в
своей фантазии и может делать все, что угодно.

Ч.Чаплин

«Оживление» изображения при мультипликации основано на использовании набора обычных «неподвижных» картинок, каждая последующая из которых очень незначительно отличается от предыдущей. Если последовательно просматривать эти картинки, очень быстро сменяя одну другой, то отдельные картинки будут сливаться друг с другом, создавая впечатление непрерывного плавного движения. Далее с помощью кинокамеры снимают все отдельные картинки, нарисованные от руки или полученные каким–либо другим способом. После этого с помощью кинопроектора можно показывать мультфильм на экране.

Для синтеза динамического изображения на MSX–компьютере можно также использовать кинокамеру и описанную выше технику: с помощью операторов PSET, LINE, CIRCLE, PAINT и DRAW можно рисовать на экране дисплея отдельные картинки и по очереди фотографировать их кинокамерой. Однако для MSX–компьютера существует более удобный подход к «оживлению» изображения, позволяющий обойтись и без кинокамеры, и без проектора, используя лишь возможности языка программирования MSX BASIC.

Для того, чтобы создать впечатление движущегося по экрану объекта, следует каждый раз сначала стирать его изображение с экрана, а затем снова выводить его на экран в новом месте. При этом местоположение объекта при каждом последующем выводе должно очень незначительно отличаться от его место положения при предыдущем выводе, иначе вместо плавного перемещения будет лишь видно, как изображение объекта исчезнет в одном месте, а затем появляется в другом. Эту идею нетрудно реализовать с помощью циклической программы, использующей рассмотренные нами ранее графические операторы. Однако для того, чтобы движение изображения не было «дёргающимся», отдельные кадры должны очень быстро сменять друг друга. Используя только базовые операторы графики, это требование выполнить очень трудно. Смотрите!

Пример[14]. Бегущий человечек. 056-01.bas
056-01.bas

NEW
Ok
20 DIM X1(15),Y1(15),X2(15),Y2(15):XM=255
40 FOR K=1 TO13:READ X1(K),Y1(K):NEXT
70 FOR K=1 TO 12:READ X2(K),Y2(K):NEXT
100 XO=0
110 COLOR15:SCREEN2
120 IF XO+X1(12)>XM THEN 740
130 GOSUB210:GOSUB330 'Рисуем, а затем стираем положение 1
150 XO=XO+15
160 IF XO+X2(11)>XM THEN 740
170 GOSUB 460:GOSUB 570 'Рисуем,а затем стираем положение 2
190 XO=XO+20
200 GOTO 130
210 '¤¤¤¤¤ Рисунок первой позиции ¤¤¤¤¤
230 FORK=1TO2:LINE(XO+X2(K),Y2(K))-(XO+X2(K+1),Y2(K+1)):NEXT
260 LINE (XO+X2(4),Y2(4))-(XO+X2(5),Y2(5))
270 LINE (XO+X2(5),Y2(5))-(XO+X2(6),Y2(6))
280 FORK=7TO10:LINE(XO+X2(K),Y2(K))-(XO+X2(K+1),Y2(K+1))
300 NEXTK
310 CIRCLE(XO+X2(12),Y2(12)),10:RETURN'──▶
330 '¤¤¤¤¤ Уничтожение первой позиции ¤¤¤¤¤
350 FOR K=1 TO2:LINE (XO+X2(K),Y2(K))-(XO+X2(K+1),Y2(K+1)),4
370 NEXT K
380 LINE (XO+X2(4),Y2(4))-(XO+X2(5),Y2(5)),4
390 LINE (XO+X2(5),Y2(5))-(XO+X2(6),Y2(6)),4
400 FOR K=7 TO10:LINE(XO+X2(K),Y2(K))-(XO+X2(K+1),Y2(K+1)),4
420 NEXTK:CIRCLE(XO+X2(12),Y2(12)),10,4:RETURN
460 '¤¤¤¤¤ Рисунок второй позиции ¤¤¤¤¤
470 FORK=1TO3:LINE(XO+X1(K),Y1(K))-(XO+X1(K+1),Y1(K+1)):NEXT
500 LINE (XO+X1(5),Y1(5))-(XO+X1(6),Y1(6))
510 LINE (XO+X1(6),Y1(6))-(XO+X1(7),Y1(7))
520 FORK=8TO11:LINE(XO+X1(K),Y1(K))-(XO+X1(K+1),Y1(K+1))
540 NEXT K
550 CIRCLE(XO+X1(13),Y1(13)),10:RETURN '──▶
570 '¤¤¤¤¤ Уничтожение второй позиции ¤¤¤¤¤
590 FOR K=1 TO3:LINE(XO+X1(K),Y1(K))-(XO+X1(K+1),Y1(K+1)),4
610 NEXTK
620 LINE(XO+X1(5),Y1(5))-(XO+X1(6),Y1(6)),4
630 LINE(XO+X1(6),Y1(6))-(XO+X1(7),Y1(7)),4
640 FOR K=8TO11:LINE(XO+X1(K),Y1(K))-(XO+X1(K+1),Y1(K+1)),4
660 NEXT K
670 CIRCLE (XO+X1(13),Y1(13)),10,4:RETURN'──▶
700 DATA 14,150,20,133,15,120,20,93,5,145,25,133,15,120
710 DATA 20,115,10,110,19,92,20,108,30,113,20,83
720 DATA 2,132,25,136,40,93,43,150,50,130,30,120
730 DATA 30,111,22,103,38,95,43,110,58,104,40,83
740 XO=0:X2=0:GOTO 120

Убедились? В связи с этим в язык MSX BASIC включены дополнительные средства вывода на экран графической информации — спрайты.

V.6.1. Формирование значения спрайта


Эльфы — в германских народных поверьях духи природы, населяющие воздух, землю, горы, леса, жилища людей и обычно благожелательные к людям.

Советский Энциклопедический Словарь

В MSX BASIC используются специальные нумерованные строковые переменные, называемые спрайтами.

Для записи имени спрайта используется псевдопеременная SPRITE$(), синтаксис которой:

SPRITE$(n)=β

,

где:

Строковое выражение β это последовательность символов, каждый из которых воспринимается в виде его двоичного представления. Значение β выравнивается, если это требуется, до наибольшей длины спрайта за счёт отбрасывания его лишних правых байтов или, наоборот, за счёт добавления справа необходимого количества нулевых байтов (00000000). Полученное значение присваивается спрайту с заданным номером. Например:

  1. 10 SCREEN1:SPRITE$(5)="12345678"
  2. SCREEN2:FOR S=0 TO 63:SPRITE$(S)="ABCDEFGHIJKL":NEXT

В дальнейшем вместо фразы «длина значения спрайта» мы будем употреблять фразу «длина спрайта».

Для значений спрайтов отводится определённое место в оперативной памяти, называемое спрайтовой областью, оно имеет объем 2Кб (напомним, что 1Кб = 1024 байтам).

Оператор присваивания

A=SPRITE$(n)

,

где:

Думаем, что теперь вам совершенно ясен семантический смысл, например, конструкции вида:

SPRITE$(12)=SPRITE$(7)

!

V.6.2. Вывод спрайта на экран


Intelligenti pausa

Латинская поговорка

Значения спрайтов можно выводить на экран SCREEN 1 при помощи «тривиального» оператора PRINT.

Пример 1.
0562-01.bas
0562-01.bas

10 SCREEN1'Но не SCREEN0!
20 SPRITE$(50)="screen1"
30 PRINT SPRITE$(50)
run
screen1
Ok
10 SCREEN1'Но не SCREEN0!
20 SPRITE$(20)="Алгоритмический язык":
   PRINT SPRITE$(20)
run
Алгоритм
Ok

Можно, конечно, выводить значение спрайта и в режиме SCREEN 0. Но для этого его значение нужно вначале определить в режиме SCREEN 1 !

Однако, обычно, выводятся не сами значения спрайтов, а некоторые геометрические образы, порождаемые специальной двоичной интерпретацией этих значений. Вначале опишем форму представления значений спрайтов при выводе на экран дисплея.

Пусть длина спрайта ≤ 8 байтам. Расположим его двоичное значение в виде «квадрата» размером 8×8 следующим образом: в первой строке — 1–й байт, во второй строке — 2–й байт и т.д.

Значению спрайта сопоставим геометрический образ на экране,выделив там блок из 8×8 точек и раскрасив одним и тем же цветом все его точки, которым соответствует бит «1», и не изменив цвета других точек.

Пример 2.
0562-02.bas
0562-02.bas

NEW
Ok
10 SCREEN1:SPRITE$(4)="интеграл":FOR I=1 TO 8:?BIN$(ASC(MID$(SPRITE$(4),I,1))):NEXT
run
11001001
11001110
11010100
11000101
11000111
11010010
11000001
11001100
Ok
   ┌───────────────┐   
   │1 1 0 0 1 0 0 1│«и»         ██  █  █ 
   │1 1 0 0 1 1 1 0│«н»         ██  ███
   │1 1 0 1 0 1 0 0│«т»         ██ █ █    
   │1 1 0 0 0 1 0 1│«е»         ██   █ █
   │1 1 0 0 0 1 1 1│«г»         ██   ███ 
   │1 1 0 1 0 0 1 0│«р»         ██ █  █
   │1 1 0 0 0 0 0 1│«а»         ██     █  
   │1 1 0 0 1 1 0 0│«л»         ██  ██
   └───────────────┘                         
Двоичная интерпретация      Образ спрайта на
   значения  спрайта         экране дисплея

Пример 3.

    Что мы желаем       Процесс кодирования образа спрайта
    впоследствии   ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐  ┌─┬─┬─┬─┐  ┌─┬─┬─┬─┐
     увидеть на    │ │ │ │█│█│ │ │ │  │ │ │ │█│  │█│ │ │ │──▶ &H18
   экране дисплея! ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤  └─┴─┴─┴─┘  └─┴─┴─┴─┘
                   │ │ │█│█│█│█│ │ │  ┌─┬─┬─┬─┐  ┌─┬─┬─┬─┐
         ██        ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤  │ │ │█│█│  │█│█│ │ │──▶ &H3C
        ████       │ │█│█│█│█│█│█│ │  └─┴─┴─┴─┘  └─┴─┴─┴─┘
       ██████      ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤  ┌─┬─┬─┬─┐  ┌─┬─┬─┬─┐
      ████████     │█│█│█│█│█│█│█│█│  │ │█│█│█│  │█│█│█│ │──▶ &H7E
         ██        ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤  └─┴─┴─┴─┘  └─┴─┴─┴─┘
         ██        │ │ │ │█│█│ │ │ │     ···        ···       ···
         ██        ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤     ···        ···       ···
         ██        │ │ │ │█│█│ │ │ │  ┌─┬─┬─┬─┐  ┌─┬─┬─┬─┐
                   ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤  │ │ │ │█│  │█│ │ │ │──▶ &H18
                   │ │ │ │█│█│ │ │ │  └─┴─┴─┴─┘  └─┴─┴─┴─┘
                   ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤  ┌─┬─┬─┬─┐  ┌─┬─┬─┬─┐
                   │ │ │ │█│█│ │ │ │  │ │ │ │█│  │█│ │ │ │──▶ &H18
                   └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘  └─┴─┴─┴─┘  └─┴─┴─┴─┘   ▲ ▲ ▲
Происхождение  этих непонятных (пока!) символов     ─────────┘─┘─┘   
разъясняет следующая таблица:                 
                 Рисунок  Шестнадцатеричный код  Рисунок 
                 ───────  ─────────────────────  ───────
                ┌─┬─┬─┬─┐                       ┌─┬─┬─┬─┐
                │ │ │ │ │ ──▶ 0           8 ◀── │█│ │ │ │
                └─┴─┴─┴─┘                       └─┴─┴─┴─┘
                ┌─┬─┬─┬─┐                       ┌─┬─┬─┬─┐
                │ │ │ │█│ ──▶ 1           9 ◀── │█│ │ │█│
                └─┴─┴─┴─┘                       └─┴─┴─┴─┘
                ┌─┬─┬─┬─┐                       ┌─┬─┬─┬─┐
                │ │ │█│ │ ──▶ 2           A ◀── │█│ │█│ │
                └─┴─┴─┴─┘                       └─┴─┴─┴─┘
                ┌─┬─┬─┬─┐                       ┌─┬─┬─┬─┐
                │ │ │█│█│ ──▶ 3           B ◀── │█│ │█│█│
                └─┴─┴─┴─┘                       └─┴─┴─┴─┘
                ┌─┬─┬─┬─┐                       ┌─┬─┬─┬─┐
                │ │█│ │ │ ──▶ 4           C ◀── │█│█│ │ │
                └─┴─┴─┴─┘                       └─┴─┴─┴─┘
                ┌─┬─┬─┬─┐                       ┌─┬─┬─┬─┐
                │ │█│ │█│ ──▶ 5           D ◀── │█│█│ │█│
                └─┴─┴─┴─┘                       └─┴─┴─┴─┘
                ┌─┬─┬─┬─┐                       ┌─┬─┬─┬─┐
                │ │█│█│ │ ──▶ 6           E ◀── │█│█│█│ │
                └─┴─┴─┴─┘                       └─┴─┴─┴─┘
                ┌─┬─┬─┬─┐                       ┌─┬─┬─┬─┐
                │ │█│█│█│ ──▶ 7           F ◀── │█│█│█│█│
                └─┴─┴─┴─┘                       └─┴─┴─┴─┘

Думаем, что самое время напомнить Вам, что перед шестнадцатеричным числом в языке MSX BASIC употребляется префикс &H !

И, наконец, завершающий этап! Определим образ спрайта:

SPRITE$(1)=CHR$(&H18)+CHR$(&H3C)+CHR$(&H7E)+CHR$(&HFF)+
           CHR$(&H18)+CHR$(&H18)+CHR$(&H18)+CHR$(&H18)

Пусть теперь длина спрайта не превосходит 32 байтов.Расположим его двоичное значение в виде квадрата 16×16 в два столбца по 16 байтов в столбце так, как это показано в следующем примере. Тем же способом, что и раньше, этому значению сопоставим на экране некоторый блок из 16×16 точек и в нем конкретный геометрический образ.

Пример 4.
0562-04.bas
0562-04.bas

10 SCREEN1,2:SPRITE$(255)=" Никто не обнимет необъятного!  "
20 FOR I=1 TO LEN(SPRITE$(255))-16
30   PRINT RIGHT$("00000000"+BIN$(ASC(MID$(SPRITE$(255),I   ,1))),8)" ";
           RIGHT$("00000000"+BIN$(ASC(MID$(SPRITE$(255),I+16,1))),8)
40 NEXT
run                       № байта         № байта
                            ┌────┬───┬───┬────┐
00100000 11010100           │ 1  │   │ т │ 17 │
11101110 00100000           │ 2  │ Н │   │ 18 │
11001001 11001110           │ 3  │ и │ н │ 19 │
11001011 11000101           │ 4  │ к │ е │ 20 │
11010100 11001111           │ 5  │ т │ о │ 21 │
11001111 11000010           │ 6  │ о │ б │ 22 │
00100000 11011111           │ 7  │   │ ъ │ 23 │
11001110 11010001           │ 8  │ н │ я │ 24 │
11000101 11010100           │ 9  │ е │ т │ 25 │
00100000 11001110           │ 10 │   │ н │ 26 │
11001111 11001111           │ 11 │ о │ о │ 27 │
11000010 11000111           │ 12 │ б │ г │ 28 │
11001110 11001111           │ 13 │ н │ о │ 29 │
11001001 00100001           │ 14 │ и │ ! │ 30 │
11001101 00100000           │ 15 │ м │   │ 31 │
11000101 00100000           │ 16 │ е │   │ 32 │
Ok                          └────┴───┴───┴────┘

Образ спрайта на экране дисплея:

  █      ██ █ █
███ ███    █      
██  █  █ ██  ███  
██  █ ██ ██   █ █
██ █ █   ██  ████
██  ████ ██    █  
  █      ██ █████ 
██  ███  ██ █   █ 
██   █ █ ██ █ █   
  █      ██  ███  
██  ████ ██  ████ 
██    █  ██   ███ 
██  ███  ██  ████ 
██  █  █   █    █ 
██  ██ █   █      
██   █ █   █      

Блок размером 16×16 рассматривается как совокупность четырёх блоков, каждый из которых имеет размер 8×8. Эти блоки объединяются вместе в последовательности, указанной на рисунке:

        8
   │◀───────▶│  
─▲─┌─────────┬──────────┐─▲─
 │ │         │          │ │
8│ │    1    │     3    │ │
 │ │         │          │ │
─▼─├─────────┼──────────┤ │ 16
   │         │          │ │
   │    2    │     4    │ │
   │         │          │ │
   └─────────┴──────────┘─▼─

Рис. 6

Пример 5.

┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ Что мы желаем впоследствии увидеть на экране дисплея! 
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ 
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │█│█│ │ │                      ██
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤              █████  ███
│ │ │ │ │█│█│█│█│█│ │ │█│█│█│ │ │             ██   ████ █
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤            ██ █   ██  █
│ │ │ │█│█│ │ │ │█│█│█│█│ │█│ │ │            ██ █   █  █
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤          ███       ███ █
│ │ │█│█│ │█│ │ │ │█│█│ │ │█│ │ │          ██     █████  ██
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤           ██  █████   ███
│ │ │█│█│ │█│ │ │ │█│ │ │█│ │ │ │             ████ ███  ███
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤                 █████ ███
│█│█│█│ │ │ │ │ │ │ │█│█│█│ │█│ │              █ ███ ██  █
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤              ██ █ ████ █
│█│█│ │ │ │ │ │█│█│█│█│█│ │ │█│█│             █ ██ ██████
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤             █████  ███
│ │█│█│ │ │█│█│█│█│█│ │ │ │█│█│█│              ███  ███
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │█│█│█│█│ │█│█│█│ │ │█│█│█│
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │ │ │ │ │█│█│█│█│█│ │█│█│█│
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │ │█│ │█│█│█│ │█│█│ │ │█│ │
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │ │█│█│ │█│ │█│█│█│█│ │█│ │
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │█│ │█│█│ │█│█│█│█│█│█│ │ │
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │█│█│█│█│█│ │ │█│█│█│ │ │ │
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │ │█│█│█│ │ │█│█│█│ │ │ │ │
└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘

Завершающий этап! Определение образа спрайта:
0562-05.bas
0562-05.bas

10 SCREEN 1:KEY OFF
20 S1$=CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&HF)+CHR$(&H18)+
       CHR$(&H34)+CHR$(&H34)+CHR$(&HE0)+CHR$(&HC1)
30 S2$=CHR$(&H67)+CHR$(&H1E)+CHR$(&H1)+CHR$(&HB)+
       CHR$(&HD)+CHR$(&H16)+CHR$(&H1F)+CHR$(&HE)
40 S3$=CHR$(&H0) +CHR$(&HC) +CHR$(&H9C)+CHR$(&HF4)+
       CHR$(&H64)+CHR$(&H48)+CHR$(&HCA)+CHR$(&HF3)
50 S4$=CHR$(&HC7)+CHR$(&HE7)+CHR$(&HF7)+CHR$(&HB2)+
       CHR$(&H7A)+CHR$(&HFC)+CHR$(&H38)+CHR$(&H70)
60 SPRITE$(1)=S1$+S2$+S3$+S4$
70 PUT SPRITE 1,(0,0)
80 GOTO 80

Отметим, что размер спрайтов определяется оператором

SCREEN [n][,s]

,

где:


Возможны следующие случаи:

Замечания.

  1. Оператор
    SCREEN ,s

    не очищает экран, однако стирает образы спрайтов из памяти компьютера.

  2. Оператор
    SCREEN n

    очищает экран без стирания образов спрайтов из памяти компьютера.

Опишем синтаксис и семантику оператора, служащего для вывода на экраны 1,2 и 3 образов спрайтов (коротко — спрайтов):

PUT SPRITE t,[[@][STEP](X,Y)],[C][,n]

,

где:

Отметим, что только t является необходимым аргументом, остальные могут быть опущены.

При выполнении оператора PUT SPRITE спрайт с номером n получает «экранный» номер t и размещается с позиции, определяемой элементами (X,Y) или STEP(X,Y), причём, точки, соответствующие его единичным битам, раскрашиваются цветом C.

Обратите особое внимание на следующий пример!

Пример 6.1.
0562-61.bas
0562-61.bas
Формирование образа спрайта с помощью оператора DATA. Следующие три программы формируют и выводят на экран образ одного и того же спрайта!

10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,1
15 DATA 11000000
20 DATA 11001100
25 DATA 11000111
30 DATA 11000100
35 DATA 11010010
40 DATA 11001001
45 DATA 11010100
50 DATA 11001101
100 FOR S=1 TO 8:READ R$
110 Y$=Y$+CHR$(VAL("&B"+R$))
120 NEXT
130 SPRITE$(0)=Y$
140 PUT SPRITE 0,(110,85),8,0
150 GOTO 150

Пример 6.2.
0562-62.bas
0562-62.bas

10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,1
20 Y$="алгоритм"
130 SPRITE$(0)=Y$
140 PUT SPRITE 0,(110,85),8
150 GOTO 150

Пример 6.3.
0562-63.bas
0562-63.bas

10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,1
20 DATA 193,204,199,207,210,201,212,205
100 FOR I=1 TO 8:READ R:Y$=Y$+CHR$(R):NEXT:SPRITE$(0)=Y$:PUT SPRITE 0,(110,85),8
150 GOTO 150

Очевидно, что программа (пример 6.1) даёт наглядное представление об образе спрайта уже на стадии составления программы. Если же Вы умеете пользоваться инструментальным средством — программой «Редактор спрайтов», то лучше всего формировать спрайт при помощи десятичных кодов (пример - программа (пример 6.3). И, наконец, программа (пример 6.2) выводит на экран графический образ спрайта со значением «алгоритм»; при этом пользователь, разумеется, не может заранее предугадать вид «пятна» (образа спрайта), образующегося на экране!

Пример 7.
0562-07.bas
0562-07.bas

10 KEY OFF:COLOR15,1,5:SCREEN1,2
20 DATA 96,144,191,160,159,159,79,79,39,23,10,7,1,1,7,31,6,9,253,5,233,
   233,210,210,164,168,80,224,128,128,224,248
30 FOR I=1 TO 32:READ A:A$=A$+CHR$(A):NEXT:SPRITE$(1)=A$
40 PUT SPRITE 1,(120,90)

Пример 8 [4]. Двенадцать одинаковых спрайтов.
0562-08.bas
0562-08.bas

10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,3
20 W$="Двенадцатьспрайтов-четыревстроке":SPRITE$(40)=W$
40 S=0:FOR I=20 TO 230 STEP 60:FOR J=20 TO 170 STEP 60
60 PUT SPRITE S,(I,J),13-S,40:S=S+1:NEXT J,I 'Обратите внимание на то,
                 что параметр t ("экранный" номер спрайта) изменяется!
80 GOTO 80

Итак, одному значению n может соответствовать несколько значений параметра t, находящегося в одном или нескольких операторах PUT SPRITE.Это позволяет при необходимости «размножать» спрайт в виде нескольких одинаковых образов на экране дисплея.

Пример 9. Спрайты с псевдослучайными образами.
0562-09.bas
0562-09.bas

10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,3:FOR K=1 TO 12:Y$="":FOR Z=1TO32
40 Y$=Y$+CHR$(INT(RND(1)*256)):NEXTZ:SPRITE$(K)=Y$:NEXTK
70 S=1:FOR I=20 TO 230 STEP 60:FOR J=20 TO 170 STEP 60
90 PUT SPRITE S,(I,J),13-S:S=S+1:NEXTJ,I
110 GOTO 110

Пример 10. Движение спрайта по горизонтали.
0562-10.bas
0562-10.bas

10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,3
20 X$="терминал":SPRITE$(0)=X$+X$+X$+X$
40 FOR K=1 TO255:PUT SPRITE 5,(K,80),4,0'Обратите внимание на то, что
                                         значения параметров t и n не меняются!
90 NEXT:GOTO 40

Пример 11.
0562-11.bas
0562-11.bas
Надеемся, что приведённый ниже пример доставит Вам большое эстетическое наслаждение!

10 '        ∗∗∗∗∗ C o l o r ∗∗∗∗∗
20 COLOR 15,1,1:SCREEN 2,2
30 OPEN "GRP:" AS #1
40 FOR S=1 TO 2:A$="":FOR P=1 TO 32:READ D$
60 A$=A$+CHR$(VAL("&H"+D$)):NEXT
70 SPRITE$(S)=A$:NEXT
80 FOR K=15 TO 2 STEP-1:Y=K*11+13:FOR X=10 TO 75+K*5 STEP 2
100 PUT SPRITE K,(X,Y),K,1:PUT SPRITE K+15,(X+8,Y-16),K,2
120 LINE (X-4,Y+3)-(X-2,Y+12),K,BF:NEXT
130 READ D$:PSET(X+30,Y-13),1: PRINT #1,D$
140 S=50+K*2:PLAY"v9n=s;32":NEXT '◀── Как, и музыка здесь!
150 DRAW "bm15,15":PRINT #1,"Transparent"
160 DRAW "bm15,26":PRINT #1,"Black"
170 DRAW "bm27,0":PRINT #1,"Press RETURN key"
180 IF INKEY$<>CHR$(13) THEN 180
190 COLOR 15,4,7:END
200 DATA 1,2,4,D,17,13,21,23,47,4C,F0,C0,0,0,0,0,3F,7E,FC,F8,F0,E0,C0,
    80,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,2,4,9,13,27,4F,9F,0,0,0,0,10,28,4C,
    9E,3F,7E,FC,F8,F0,E0,C0,80
260 DATA White,Gray,Magenta,Dark Green,Light Yellow,Dack Yellow, Light 
    Red,Medium Red,Sky Blue,Dark Red,Light Blue,Dark Blue,Light Green,Medium Green

Пример 12. Фильм (чередование спрайтов на одном и том же месте экрана дисплея).
0562-12.bas
0562-12.bas

NEW
Ok
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,3
20 A$="Мы":B$="изучаем":C$="язык":D$="MSX BASIC"
30 SPRITE$(1)=A$:SPRITE$(2)=B$:SPRITE$(3)=C$:SPRITE$(4)=D$
40 FOR I=1 TO 4:PUT SPRITE 2,(90,90),11,I
  'Обратите внимание на то, что номер спрайта изменяется 
  в цикле, а "экранный" номер постоянен!
50 FOR U=1 TO 200:NEXT:NEXT:GOTO 40

Из рассмотрения примеров 8–12 можно сделать некоторые выводы о назначении «экранного» номера спрайта.

Пример 13. Цветные спрайты.
0562-13.bas
0562-13.bas

NEW
Ok
20 SCREEN2,2
30 X$=CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&HF)+CHR$(&H18)+CHR$(&H34)+CHR$(&H34)+CHR$(&HE0)+CHR$(&HC1)
35 T$=CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H1F)+CHR$(&H3F)+CHR$(&H3F)+CHR$(&H7F)+CHR$(&HFF)
40 Y$=CHR$(&H67)+CHR$(&H1E)+CHR$(&H1)+CHR$(&HB)+CHR$(&HD)+CHR$(&H16)+CHR$(&H1F)+CHR$(&HE)
45 A$=CHR$(&H7F)+CHR$(&HE)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)
50 Z$=CHR$(&H0)+CHR$(&HC)+CHR$(&H9C)+CHR$(&HF4)+CHR$(&H64)+CHR$(&H48)+CHR$(&HCA)+CHR$(&HF3)
55 U$=CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&HFC)+CHR$(&HFC)+CHR$(&HF8)+CHR$(&HFA)+CHR$(&HF3)
60 W$=CHR$(&HC7)+CHR$(&HE7)+CHR$(&HF7)+CHR$(&HB2)+CHR$(&H7A)+CHR$(&HFC)+CHR$(&H38)+CHR$(&H70)
65 R$=CHR$(&HC7)+CHR$(&H66)+CHR$(&H7)+CHR$(&HB2)+CHR$(&HA)+CHR$(&HC)+CHR$(&H38)+CHR$(&H70)
70 SPRITE$(1)=X$+Y$+Z$+W$
75 SPRITE$(2)=T$+A$+U$+R$
80 PUTSPRITE 1,(101,94),1,1
83 PUTSPRITE 2,(101,94),15,2
85 PUTSPRITE 3,(141,94),11,1
87 PUTSPRITE 4,(141,94),1,2
90 GOTO 90

Пример 14. Движение цветных (!) спрайтов.
0562-14.bas
0562-14.bas

NEW
Ok
10 SCREEN 1,3:DATA 11111111
30 C$="":FOR I=1 TO 32:GOSUB 130:NEXT:SPRITE$(1)=C$
50 C$="":FOR I=1 TO 2:GOSUB 130:NEXT:SPRITE$(2)=C$:SPRITE$(3)="12345678":FOR L=1 TO 270
80 PUT SPRITE 1,(85+L,99),15,3:PUT SPRITE 2,(80+L,90),2,1
95 PUT SPRITE 3,(75+L,88),10,2:PUT SPRITE 4,(88+L,73),13,2
110 PUT SPRITE 5,(80+L,60),1,1:NEXTL:END
130 RESTORE10:READB$:A$="&b"+B$:C$=C$+CHR$(VAL(A$)):RETURN

Внимание! В одной строке экрана (напомним, что, например, в экране SCREEN 2 192 строки) можно разместить не более четырёх спрайтов, а остальные спрайты с более высокими «экранными» номерами останутся невидимыми!

Пример 15. Программа демонстрирует интересные ситуации, возникающие при попытке поместить несколько (>4) спрайтов в одной строке экрана.
0562-15.bas
0562-15.bas

NEW
Ok
10 INPUT"Число спрайтов";K:INPUT"Смещение спрайтов по вертикали";Q:
   SCREEN2,1:COLOR ,15,15:SPRITE$(1)="логарифм"
40 FOR I=1 TO K:PUT SPRITE I,(20*I,W),8,1:W=W+Q:NEXT
50 A$=INPUT$(1)'Ожидание нажатия любой клавиши!

Исследуем четыре возможных случая и приведём результаты исследования:

Условие Результат
1 K<=4все K образов спрайта выводятся на экран «целиком»
2 K>4 AND Q=0на экран выводятся только 4 первых образа спрайта
3 K>4 AND Q<4 AND Q≠0целиком выводятся только 4 первых образа спрайта, остальные же образы выводятся на экран частично (подумайте, почему?)
4 K>4 AND Q>=4на экран выводятся все образы спрайта

Переменные:

При замене оператора SCREEN 2,1 на SCREEN 2,0 вместо случаев Q<4 и Q>=4 рассмотрите соответственно случаи Q<2 и Q>=2.

И, наконец, для того, чтобы «избавиться» от спрайта, определите его цвет как прозрачный (0) в операторе PUT SPRITE, заполните нулями соответствующий образ, или задайте координату Y за границами экрана. Не выставляйте Y = 208 (Y = 216 для режима экрана 4 и последующих), иначе все спрайты с бо́льшими номерами будут скрыты!

Заметим, что если цветные спрайты создаются наложением, то нельзя использовать оператор ON SPRITE GOSUB совместно с операторами SPRITE ON или SPRITE STOP, ибо «наложенные» друг на друга спрайты все время «сталкиваются» (см. раздел V.6.3.)!

Думаем, что рисунок, помещённый ниже, поможет вам лучше «прочувствовать» механизм работы со спрайтами. Посмотрите на него внимательно…

                               ┌──────────┐
                             ┌──────────┐ │
                           ┌──────────┐ │ │
                         ┌──────────┐ │ │ │
               Экран 31┌──────────┐ │ │ │ │
                …      │    ███   │ │ │ │─┘ Бордюр
            Экран 1┌──────────┐   │ │ │─┘ Внешний видеосигнал (MSX 2)
          Экран 0┌──────────┐ │   │ │─┘ Фоновый экран
  Образ          │          │ │   │─┘ Основной экран
 спрайта с       │   ██     │ │───┘◀── для спрайта 31
«экранным» ────────▶  ██    │ │
 номером 0       │          │─┘◀── для спрайта 1
                 └──────────┘◀── для спрайта 0

На рисунке изображён ряд параллельных прозрачных пластинок, которые мы будем называть экранами. Экраны введены для того, чтобы:

На каждом экране может находиться не более одного спрайта. Если на некотором экране уже находится спрайт, то вывод на него нового спрайта (в любом месте) вызывает исчезновение первого спрайта. Это позволяет осуществлять движение спрайтов, печатая один и тот же спрайт на определённый экран и изменяя его координаты на этом экране!

Далее, печатая на один экран в одном и том же месте разные спрайты, мы можем получать изображение предмета, меняющего форму.

Каждый экран имеет определённый приоритет (по глубине): все объекты на экранах с меньшими номерами частично (или полностью) закрывают объекты на экранах с большими номерами. Для отображения менее приоритетных объектов соответствующая область более приоритетных экранов должна быть прозрачной — свободной от изображения.

Поэтому при наложении спрайтов полностью виден спрайт, находящийся на экране с меньшим номером.

И, наконец, один и тот же образ спрайта можно одновременно выводить на несколько экранов.

Плоскость бордюра по формату несколько превышает остальные плоскости, образуя как бы своеобразную окантовку вокруг изображения. Основное графическое изображение и текст формируются на основном экране. Его «содержимым» могут быть отрезки прямых, дуги окружностей и т.д. На этом же экране располагается и текстовая информация.

Сквозь незанятые позиции основного экрана «просвечивают» фоновый экран и окаймляющая его цветная рамка.

V.6.3. Столкновение спрайтов


«Да сделайте же, наконец, CALL NETEND !»,

крик, вырвавшийся из уст пользователя MSX 2

Столкновением спрайтов мы считаем:

Оператор

ON SPRITE GOSUB n

,

где:

Этот режим включается, выключается и приостанавливается соответственно операторами SPRITE ON, SPRITE OFF, SPRITE STOP.

Если задан режим SPRITE ON, то любое столкновение спрайтов вызывает прерывание (по окончании выполнения текущего оператора) и затем переход к подпрограмме, указанной в операторе ON SPRITE. По умолчанию устанавливается режим SPRITE STOP вплоть до оператора RETURN этой подпрограммы.

После выполнения оператора RETURN вновь устанавливается режим SPRITE ON до тех пор, пока Вы явно не запретите обработку прерываний по столкновению спрайтов оператором SPRITE OFF, который позволяет игнорировать любое столкновение спрайтов до тех пор, пока Вы не употребите вновь оператор SPRITE ON.

Оператор SPRITE STOP временно отключает обработку прерываний. Если столкновение спрайтов произошло, то этот факт «запоминается», но никаких действий не происходит; однако, если позже компьютер встретит оператор SPRITE ON, то будет обработано ранее зафиксированное прерывание.

Пример 1. Сравните, пожалуйста,результаты работы приведённых ниже программ.
0563-011.bas
0562-011.bas

NEW
Ok
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 1,3
20 ON SPRITE GOSUB100:SPRITE ON:X$="итерация":SPRITE$(50)=X$+X$+X$+X$
50 FOR K=0 TO 255
60 PUT SPRITE 0,(K,70),4,50:PUT SPRITE 1,(120,K),13,50
80 NEXT:GOTO 50
90 '¤¤¤¤ Подпрограмма! ¤¤¤¤
100 SPRITE OFF:PRINT "Столкновение":FOR I=1 TO 1000:NEXT:CLS:SPRITE ON:RETURN

0563-012.bas
0562-012.bas

NEW
Ok
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 1,3
20 ON SPRITE GOSUB100:SPRITE ON:X$="итерация":SPRITE$(50)=X$+X$+X$+X$
50 FOR K=0 TO 255
60 PUT SPRITE 0,(K,70),4,50:PUT SPRITE 1,(120,K),13,50
80 NEXT:SPRITE ON:GOTO 50
90 '¤¤¤¤ Подпрограмма! ¤¤¤¤
100 PRINT"Столкновение":FOR I=1 TO 1000:NEXT:CLS:SPRITE OFF:RETURN

Для очистки экрана дисплея от образов спрайтов примените в непосредственном режиме команду SCREEN 0 (CLS не поможет!).

Укажем один из способов определения, какие именно спрайты столкнулись: он заключается в обнаружении столкновения по изменению цветов спрайтов. Напомним, что цвет спрайта с меньшим «экранным» номером накладывается на цвет спрайта с большим «экранным» номером.

Предлагаем вам пример простейшей программы, позволяющей определить, спрайт какого цвета «пострадал» при столкновении! Разумеется,задача значительно усложняется в случае, когда спрайты имеют одинаковые цвета!

Пример 2.
0563-02.bas
0562-02.bas

Ok
1 SCREEN2,0
10 OPEN"grp:" AS#1
  'Данный оператор применяется совместно с операторами PRINT#1 и CLOSE#1 для 
   организации вывода символьной информации на графические экраны SCREEN 2 и SCREEN 3.
20 SPRITE$(1)="итерация":SPRITE$(2)="интеграл":SPRITE$(3)="алгоритм":E=2:ON SPRITE GOSUB 500
40 PUT SPRITE 2,(60,100),2:PUT SPRITE 3,(90,100),1
60 FORK=1TO256:SPRITE ON:N=1:PUT SPRITE N,(K,100),1,3:NEXT
100 GOTO 100
500 SPRITE OFF::PRESET(90,10)
512 IF POINT(PEEK(&HFCB3),PEEK(&HFCB5))<>2 AND E=2 THEN PRINT #1,"Green" 
    ELSE IF POINT(PEEK(&HFCB3),PEEK(&HFCB5))<>1AND E=3 THEN PRINT #1,"Black"
520 FOR T=1 TO 500:NEXT:PUT SPRITE E,(E*10,E*10),15:E=E+1
525 CLS:SPRITE ON:RETURN

Напомним, что значения PEEK(&HFCB3) и PEEK(&HFCB5) определяют координаты текущего положения графического курсора.

Прерывания по столкновению спрайтов широко используются в игровых программах. Они дают возможность, например, воспроизводить звук взрыва при всяком столкновении ракеты и мишени, если оба этих объекта являются спрайтами.

Пример 3. Программа демонстрирует некоторые возможности применения спрайтов.
0563-03.bas
0563-03.bas

NEW
Ok
30 SCREEN 0:CLS:PRINT SPC(10);"Внимание!":PRINT "Перед Вами игра ";CHR$(34);
   "Бегущие человечки";CHR$(34):PRINT "Зеленый человечек управляется 
    клавишами перемещения курсора, а синий движется по случайной траектории."
40 PRINT "При их столкновении возникает объект, движущийся по окружности.":PRINT
50 PRINT"Цель игры - за определенное время сделать как можно больше 
   столкновений человечков."
60 PRINT "Скорость движения бегущих человечков характеризуется следующими величинами:
   ":PRINT TAB(2);"a)-шагом перемещения":
     PRINT TAB(2);"b)-задержкой изображения":
   INPUT"Чему равен шаг";U1:INPUT"Чему равна задержка";U2
80 DATA 6,9,9,9,9,9,6,0,2,2,6,2,2,2,7,0,6,9,9,2,4,8,15,0,6,9,1,2,1,9,6,0,
        9,9,9,15,1,1,1,0,15,8,8,15,1,1,15,0,6,9,8,14,9,9,6,0,15,1,1,2,4,
        4,4,0,6,9,9,6,9,9,6,0,6,9,9,7,1,9,6,0:
        'Информация о секундомере.
90 DATA 48,48,94,123,28,55,32,96,48,48 ,28,122,26,56,40,4,48,48,24,28,24,
        48,60,24,48,48,28,122,26,56,40,20,12,12,122,222,56,236,4,6,12,12,
        56,94,88,28,20,32,12,12,24,56,24,12,60,24,12,12,56,94,88,28,20,40:
        'Информация о бегущих человечках.
100 DATA 1,7,11,31,30,57,49,33,33,51,30 ,15,21,16,11,7,128,224,208,184,252,
         156 ,140,132,132,204,120,240,104,8,80,224:
         'Информация об объекте,движущемся по окружности.
110 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,2,1 'Установка экрана.
120 RESTORE 80:FOR Z=0 TO 9:GOSUB 300:SPRITE$(Z)=Y$:NEXT:S1=0:S2=0:S3=0:S4=0:
    GOSUB 230 'Сформированы образы спрайтов секундомера.
130 INTERVAL ON:ON INTERVAL=60 GOSUB 190 
    'Изменение состояния секундомера через каждую секунду.
140 RESTORE 90:FOR Z=20 TO 27:GOSUB 300:SPRITE$(Z)=Y$:NEXT
   'Сформированы образы бегущих человечков, каждый из которых 
    представляет смену четырех кадров.
150 T=1:FA=RND(-TIME):ON SPRITE GOSUB 250 
    'Установлен режим перехода к подпрограмме при столкновении спрайтов.
160 SPRITE ON:FOR I=24 TO 27:GOSUB 340:PUT SPRITE 21,(T-2+WX,140+WY),4,I:
    FOR M=0 TO U2:NEXT:PUT SPRITE 22,(249+XW*U1,140+YW*U1),2,SA:
    FOR M=0 TO U2:NEXT M,I:IF U1<=0 THEN T=1 ELSE T=T+1
170 GOTO 160 'Конец основной программы.
180 'Подпрограмма вывода секундомера на экран.
190 IF S4<=9 THEN S4=S4+1
200 IF S4=10 THEN IF S3<=6 THEN S3=S3+1:S4=0
210 IF S3=6 THEN IF S2<=9 THEN S2=S2+1:S3=0:S4=0
220 IF S2=10 THEN IF S1<6 THEN S1=S1+1:S2=0:S3=0:S4=0 ELSE S1=0:S2=0:S3=0:S4=0
230 PUT SPRITE 1,(10,10),13,S1:PUT SPRITE 2,STEP(8,0),13,S2:
    LINE(33,16)-(34,17),13,BF:PUT SPRITE 3,(36,10),13,S3:
    PUT SPRITE 4,STEP(8,0),13,S4:RETURN
240 'Подпрограмма обработки столкновения спрайтов.
250 T=T+8:SPRITE OFF:RESTORE 100:GOSUB 310:SPRITE$(11)=Y$'Сформирован образ нового объекта.
260 PUT SPRITE 21,(20,140),15,24:PUT SPRITE 22,(227,140),15,20 'Бегущие человечки исчезают.
270 DEFFN B(X)=SQR(10^2-(X-10)^2):FOR D=1 TO 20:PUT SPRITE 11,(105+D,85+FNB(D)),1,11:
    NEXT:FOR D=20 TO 1 STEP -1:PUT SPRITE 11,(105+D,85-FNB(D)),1,11:NEXT: 
    'Движение объекта по окружности.
280 PUT SPRITE 11,(0,0),15,11:RETURN'Объект исчезает и "прячется" за спрайтами секундомера.
290 'Подпрограммы формирования образов спрайтов.
300 Y$="":FOR I=1 TO 8:READ R:Y$=Y$+CHR$(R):NEXT:RETURN
310 Y$="":FOR I=1 TO 32:READ R:Y$=Y$+CHR$(R):NEXT:RETURN
320 'Подпрограмма перемещения спрайтов.
330 'Управление зеленым спрайтом клавишами управления курсором.
340 CJ=STICK(0):IF CJ=0 THEN XW=XW+1:YW=YW+1
350 IF CJ=3 OR CJ=7 THEN YW=YW+1
360 IF CJ=4 OR CJ=5 OR CJ=6 THEN YW=YW+1 ELSE YW=YW-1
370 IF CJ=1 OR CJ=5 THEN XW=XW+1
380 IF CJ=2 OR CJ=3 OR CJ=4 THEN XW=XW+1 ELSE XW=XW-1
390 IF CJ=2 OR CJ=3 OR CJ=4 THEN SA=I ELSE SA=I-4
400 'Случайное перемещение синего спрайта и блокировка его 
     выхода за пределы экрана по вертикали.
410 IF U1=0 THEN WX=0:WY=0:RETURN
420 WX=WX+INT(2*U1*RND(1))
430 IF 140+WY>=183-U1 THEN WY=WY-INT(U1*RND(1)):RETURN
440 IF 140+WY<=U1 THEN WY=WY+INT(U1*RND(1)):RETURN
450 WY=WY+INT((2*U1+1)*RND(1)-U1):RETURN

V.7. Оператор SCREEN в общем случае

Общая форма записи оператора SCREEN следующая:

SCREEN [n],[s],[z],[d],[p],[m]

,

где:

Отметим, что неиспользуемые параметры в операторе можно не указывать, но если они не последние в записи, то ограничивающие их запятые обязательны. При этом, каждый назначенный параметр действует до тех пор, пока не получит новое значение в последующем операторе SCREEN.

Все значения параметры, кроме размера спрайтов можно сохранить командой SET SCREEN.


FIXME

Сводная таблица возможностей «экранов» 1)

№ экрана Доступность Тип экрана Разрешающая
способность
Возможности вывода
Текст Графика Спрайты Цветные спрайты
0 MSX 1
и
MSX 2
Текстовый 240×192
1 256×192
2 Графический
3 64×48
4 MSX 2 256×192
5 256×212
6 512×212
7
8 256×212

Примеры:

SCREEN 1,2,0,2,0
SCREEN X,Y
SCREEN 3,,0
SCREEN 2,3,,,0

Если какой–либо из параметров выходит за допустимый диапазон, то компьютер сообщает об ошибке:

«Illegal function call».

Запомните, что основное назначение оператора SCREEN — это определение типа экрана и размера спрайтов!

V.8. Понятие файла [5]. Вывод текстовой информации на графические экраны


Я случайно уничтожил все свои файлы!

Крик души

[5]

Термин файл происходит от английского слова file, переводящегося на русский язык как «дело» или «досье».

В информатике под файлом понимают совокупность в некотором смысле однородных данных, характеризующих какой–либо процесс или объект. Файлы обычно хранятся на тех или иных внешних носителях информации (дискетах или магнитных лентах).

Далее мы будем иметь дело с программными файлами, состоящими из одной или нескольких программ и файлами данных .

Компоненты программного файла называют модулями или сегментами. Один из них считается основным. Он в первую очередь загружается в оперативную память и управляет всем процессом обработки информации. В частности, основной модуль по мере надобности проводит автоматическую подгрузку в память других сегментов файла. Именем файла считается имя его основного модуля. Ясно, что при небольших размерах программного файла разбивать его на модули нецелесообразно.

Нас будут интересовать два вида файлов: прямого доступа и последовательного доступа.

Компоненты файла прямого доступа — это отдельные нумерованные группы значений, называемые записями. Запись может быть считана с внешнего носителя в буфер оперативной памяти и наоборот — сформирована в буфере и затем переписана во внешнюю память. Иными словами, буфер является своеобразным окном, через которое можно «рассматривать» файлы. Обращение к конкретной записи осуществляется прямым заданием её номера.

Компоненты файла последовательного доступа называются строками. Каждая строка имеет специальную концевую метку и, как и запись, состоит из отдельных значений. Однако строки не нумерованы и обрабатывать их можно лишь последовательно друг за другом. Причём, запись организуется от начала или конца файла, а чтение — только от его начала.

Теперь перейдём к делу!

Схемы, графики, рисунки или их отдельные фрагменты, выводимые на графические экраны, обычно нуждаются в обозначениях и поясняющих сообщениях. Сформировать их оператором PRINT невозможно! В режимах SCREEN 2SCREEN 8 последний не действует.

Однако эту процедуру можно осуществить путём совместного применения в программе четырёх операторов (подробнее см. IX.3.1.):

Таким образом, последовательность операторов при выводе текстовой или цифровой информации на графический экран может выглядеть, например, следующим образом:

Пример 1.
058-01.bas
058-01.bas

NEW
Ok
10 SCREEN 2 'Можно и SCREEN 8
20 OPEN "GRP:" AS #1
30 PSET(20,20) 'Можно и PRESET(20,20)
40 PRINT #1,PEEK(&HF3E9);PEEK(&HF3EA);PEEK(&HF3EB)
50 CLOSE #1
60 GOTO 60 'Данная программа позволяет вывести на графический экран 
            текущий цвет изображения, фона и бордюра

Пример 2.
058-02.bas
058-02.bas

NEW
Ok
10 COLOR 1,11,7:SCREEN 2:MAXFILES=2
20 OPEN "GRP:" FOR OUTPUT AS#1
30 PSET (69,80),11:PRINT #1,"РИС 9.1 ЦВЕТА"
50 FOR I=1 TO 1000:NEXT I:CLOSE #1
60 SCREEN 3:OPEN "GRP:"FOR OUTPUT AS#2
80 PSET (50,80),11:PRINT #2,"БУКВЫ"
100 FOR I=1 TO 1000:NEXT I:CLOSE #2

Обратите внимание на то, что первые операторы строк 30 и 80 указывают то место экрана, с которого начинается текст, т.к. текст позиционируется так, что первый символ размещается с верхней левой точки позиции графического курсора.

Заметим, что предложенный способ позволяет выводить символы только фиксированного формата в блоках точек размером 8×8. Если требуется регулировать и размер букв, и расстояние между ними, то используйте оператор DRAW ! В режимах SCREEN 2, SCREEN 3 и SCREEN 4 символы при выводе «накладываются» на прежнее «содержимое» экрана (включая ранее выведенные символы). Поэтому, чтобы уничтожить строку символов, либо нарисуйте прямоугольник и закрасьте его цветом фона, либо выведите оператором PRINT#1, … ту же самую строку на прежнее место с помощью символов, имеющих цвет фона.

Пример 3.
058-03.bas
058-03.bas

NEW
Ok
10 COLOR 1,11,7:SCREEN2:OPEN "GRP:"FOR OUTPUT AS #1
30 PSET (69,80),11:PRINT #1,"Рис 9.1 ЦВЕТА":GOSUB 1000'──▶
55 LINE(69,80)-(100,87),11,BF 'Нарисован прямоугольник, внутренняя 
                               часть которого закрашена цветом фона.
56 GOSUB 1000'──▶
60 COLOR 11,11,7:PSET (69,80),11:PRINT #1,"Рис 9.1 ЦВЕТА"
68 GOSUB 1000'──▶
69 COLOR 1,11,7:PSET (69,80),11:PRINT #1,"БУКВЫ"
100 FOR I=1 TO 1000:NEXT:CLOSE#1
110 END
1000 FOR I=1 TO 1000:NEXT:RETURN '──▶

Вначале на экране появляется надпись

  Рис 9.1 ЦВЕТА

затем

      9.1 ЦВЕТА

далее экран становится чистым, и после паузы возникает надпись

          БУКВЫ

А в режимах SCREEN 5, SCREEN 6, SCREEN 7 и SCREEN 8 наложения символов не происходит!

Попробуйте «прогнать» следующий пример при различных значениях N (2÷8):

Пример 4.
058-04.bas
058-04.bas

NEW
Ok
10 INPUT "Режим экрана";N:SCREEN N:OPEN"GRP:" AS#1
20 PRESET(90,90):PRINT#1,"Мама мыла"
30 FOR T=0 TO 500:NEXT 'Задержка
40 PRESET(90,90):PRINT#1,"раму"
50 GOTO 50

Пример 5.
058-05.bas
058-05.bas

NEW
Ok
10 SCREEN2:OPEN"GRP:"AS#1:LINE(20,40)-(70,90),1
25 PRINT#1,"Дядя Миша";:A$=INPUT$(1):SCREEN0
40 PRINT PEEK(&HFCB7);PEEK(&HFCB9)
50 PRINT PEEK(&HFCB3);PEEK(&HFCB5)
run
␣150␣␣90
␣70␣␣90
Ok

Эта программа позволяет узнать координаты (X,Y) графического курсора и координаты (α,β) т.н. графического аккумулятора. Когда мы рисуем точку (или линию), графический курсор и графический аккумулятор совпадает. Различия возникают лишь при выводе текстовой информации. Графический курсор устанавливается в ту точку, которую мы вывели последний раз (оператором PSET, LINE, CIRCLE, …). Графический аккумулятор устанавливается на то место, с которого должна быть напечатана очередная буква (уберите из строки 25 символ «;»). Как только после оператора PRINT#… мы рисуем точку (PSET, LINE, …), графический курсор сразу же переходит в позицию графического аккумулятора, и далее они действуют совместно до нового оператора PRINT#.

Пример [76]. Сочетание текста и иллюстраций.
058-06.bas
058-06.bas

40 COLOR 15,15,15:SCREEN 2:OPEN"GRP:"AS#1
70 LINE(0,0)-(255,191),1,B:LINE(120,0)-(120,191),1:PRESET(8,32)
100 FOR I=1 TO 14
110    COLOR I:PRINT #1,"MSX COMPUTERS":PRESET STEP (8,0)
140 NEXT I
150 PRESET(164,16):COLOR 1:PRINT #1,"Круг"
180 CIRCLE(188,64),30:PAINT(188,64)
200 PRESET(128,112):COLOR 8:PRINT #1,"Квадрат"
230 LINE(136,124)-STEP(40,40),8,BF
240 PRESET(160,102):COLOR 4:PRINT #1,"Треугольник"
270 LINE(208,118)-STEP(30,30):LINE-STEP(-30,0):LINE-STEP(0,-30)
300 GOTO 300

Пример [77]. Ввод данных в графическом режиме.
058-07.bas
058-07.bas

40 COLOR 15,15,15:SCREEN 2,0,0:OPEN"GRP:"AS #1
70 LINE (0,0)-STEP(255,191),1,B
80 PRESET (8,8):COLOR 1:PRINT #1,"Радиус:";
110 N$=""
120 X=80
130 PRESET(X,8)
140 A$=INPUT$(1)
150 IF A$=CHR$(13) THEN GOTO 250
170 'Подтверждение ввода
190 IF A$<"0" OR A$>"9" THEN PLAY"l24o2c":GOTO 130
200 PRINT #1,A$;:N$=N$+A$:X=X+8
210 GOTO 130
230 'Изображение  о к р у ж н о с т и
250 R=VAL(N$)
260 IF R>80 THEN BEEP:GOTO 280
270 CIRCLE (128,100),R
280 LINE (80,8)-STEP(56,8),15,BF
290 GOTO 110

V.9. Режим SCREEN 4 (только для компьютера MSX 2)

Этот режим идентичен режиму SCREEN 2 в том, что касается выбора цвета, графических операторов и отображения текста (см. рис.7).

   0                  255 
  0┌───────────────────┐──▶X
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨▨▨ SCREEN4 ▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨ 256×192 точек▨▨│
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
191│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘
   ▼
   Y 

Рис. 7

FIXME В режиме SCREEN 4, однако, имеются новые операторы для работы со спрайтами.

V.10. Режим SCREEN 5 (только для компьютера MSX 2)

Этот режим предлагает те же возможности работы со спрайтами, что и режим SCREEN 4. Он отличается от режима SCREEN 4 в двух пунктах:

Рассмотрим оператор SET PAGE, посредством которого можно определять:

  1. страницу для отображения на экране и
  2. страницу для воздействия (активную страницу).

На активной странице можно «рисовать» с помощью графических операторов.

Формат этого интересного оператора:

SET PAGE [M],[N]

,

где:

Пример 1.
0510-01.bas
0510-01.bas

NEW
Ok
10 SCREEN 5:OPEN "GRP:" AS #1
30 SET PAGE 0,0:CLS:PSET(100,100):PRINT #1,"ABCD" 
  'Страница 0 отображается и активизируется (ситуация - по умолчанию). 
   На страницу 0 записывается небольшой текст.
50 FOR I=1 TO 1000:NEXT:SET PAGE 1,1:CLS 
  'Страница 1 отображается и активизируется; рисуются 8 линий.
60 FOR I=0 TO 7:FOR J=0 TO 127
70 PSET(2*J,I+108),I+2:PSET STEP(1,0),I+3:NEXTJ,I: P=1
90 IF INKEY$="" THEN 90 
  ' Ожидание нажатия клавиши! Если клавиша нажата, 
   то номер (P) отображенной страницы изменяется оператором XOR
100 P=P XOR 1:SET PAGE P,P 'Листание страниц!
120 GOTO 90 '──▶

Напомним вам диаграмму Вейча (таблицу истинности функции XOR):

X 0 1 0 1
Y 0 0 1 1
X XOR Y 0 1 1 0

Пример 2.
0510-02.bas
0510-02.bas

Ok
10 SCREEN 5
20 FOR M=0 TO 3:SET PAGE M,M:CLS:NEXT
30 FOR K=0 TO 160 STEP 10:FOR Q=0 TO 5
50 SET PAGE 0,0:CIRCLE(127,106),K+Q,15
60 SET PAGE 1,1:CIRCLE(127,106),K+Q+2,15
70 SET PAGE 2,2:CIRCLE(127,106),K+Q+5,15
80 SET PAGE 3,3:CIRCLE(127,106),K+Q+7,15
90 NEXT:NEXT
100 FOR K=0 TO 3:SET PAGE K,K:NEXT:GOTO 100

Пример 3. Бегущий человечек.
0510-03.bas
0510-03.bas

NEW
Ok
10 SCREEN 5
20 SET PAGE 0,0:CLS
30 DRAW"bm100,100 c11 d5 r1 d2 r1 bm100,104 l2 d1 l2 d1 bm99,103 u1 l2 d1 l1 bm100,
        103 r2 u1 bm101,100 d1"
40 SET PAGE 0,1:CLS
50 DRAW"bm100,100 c11 r1 d1 l1 d4 l1 d1 g1 e1 u4 l1 g1 e1 r2 d1 r1 l1 d2 r1 d1 g1"
60 SET PAGE 0,2:CLS
70 DRAW"bm100,100 r1 d1 l1 d6 l1 u1 l2 r3 u1 r1 l1 u1 l1 u2 d1 l1"
90 SET PAGE 0,3:CLS
100 DRAW"bm100,100 r1 d1 l1 d4 f1 g1 h1 g1 e1 u4 l1 g1 d1 bm100,100 d3 r1"
110 FOR I=0 TO 3:SET PAGE I,I
120 FOR T=0 TO 100:NEXT:NEXT
140 GOTO 110 '──▶

Любопытную возможность для работы с экранными страницами предоставляет оператор SCREEN,,,,,N (пять запятых!). Целая часть выражения, задающего параметр N, должна принадлежать интервалу [0,3] и по умолчанию равна нулю. Этот аргумент определяет:

  1. форму развёртки изображения. Если N=0 или 2, то изображение стабильное. Если же N=1 или 3, то экран «дрожит», как у ПЭВМ типа «Wang–2200»;
  2. быстрый поочерёдный показ двух экранных страниц. Если N=0 или 1, то ничего нового не наблюдается. Если N=2 или 3, то происходит следующее:
    на экранной странице с номером 1 происходит быстрое чередование изображения нулевой и первой страниц, сливающееся в одну дрожащую картинку. Одновременно с этим происходит аналогичный процесс на странице с номером 3 (в этом случае на страницу с номером 3 накладывается изображение 2–й страницы).

Взгляните на следующий пример:

Пример 4.
0510-04.bas
0510-04.bas

NEW
Ok
10 SCREEN 5,,,,,0:SET PAGE 1,0:CLS:CIRCLE(120,100),10
20 SET PAGE 1,1:CLS:CIRCLE(120,100),50
30 A$=INPUT$(1) 'Задержка до нажатия клавиши
40 SCREEN ,,,,,2 'Обратите внимание на величину последнего параметра!
50 A$=INPUT$(1)

Обратим Ваше внимание на то, как можно осуществить копирование изображения из одной области экрана в другую на компьютерах серии MSX 1.

Для этого нужен двухмерный массив. Первый этап работы состоит в определении размеров копируемой области и создании массива требуемой размерности. В этом массиве хранятся значения цветов каждой точки копируемого изображения, которые находятся с помощью функции POINT. Затем эти данные используются в операторе PSET для переноса отмеченных точек в другое место экрана.

Пример 5 [76]. Копирование участка экрана
0510-05.bas
0510-05.bas

20 CLEAR:DEFINT A-Z
40 'Массив для графических данных
50 DIM A(50,50):BC=1:SC=15:COLOR 15,1,1:SCREEN 2
90 ON INTERVAL=100 GOSUB 490
100 OPEN"GRP:"AS #1
110 LINE (60,0)-STEP(150,10),15,BF:PSET(65,1):COLOR 1
130 PRINT #1,"Копирование экрана"
140 COLOR 15
150 'Изображение
160 LINE(80,80)-(130,130),15,BF:LINE(82,82)-(128,128),1,B
180 FOR I=2 TO 12 STEP 2
190    CIRCLE(105,105),20,1,,,12/I:CIRCLE(105,105),20,1,,,I/12
210 NEXT I
220 'Заполнение массива
230 INTERVAL ON
240 FOR I=1 TO 50:FOR J=1 TO 50
260    A(I,J)=POINT(80+I,80+J)
270 NEXT J:NEXT I
290 INTERVAL OFF
300 COLOR ,,1
310 'Получение копий
320 FOR I=1 TO 2
330    READ X,Y
340    FOR J=1 TO 50:FOR K=1 TO 50
360         PSET (X+J,Y+K),A(J,K)
370    NEXT K:NEXT J
390 NEXT I
400 'Перевернутое изображение
410 FOR I=1 TO 50:FOR J=1 TO 50
430    IF A(I,J)=1 THEN C=15 ELSE C=1
440    PSET(29+I,80+J),C
450 NEXT J:NEXT I
470 GOTO 470
480 'Подпрограмма интервалов
490 PLAY"T255L64SM1000O4CO5C"
500 SWAP BC,SC:COLOR ,,SC
510 RETURN
520 'Значения координат
530 DATA 30,28,80,28

Заметим, что в массиве чтение и запись данных выполняются невыносимо медленно, поэтому нужно запастись терпением!

Ниже мы познакомим Вас ещё с одним весьма мощным оператором MSX BASIC — оператором COPY, который пересылает блок экрана в другое место экрана (на этой же или другой странице).

Фактически, имеется шесть вариантов этого оператора.

где:

LINE (X1,Y1)-(X2,Y2),C,B (наличие этих параметров обязательно).

Прямоугольная область экрана (блок), раскраска которой должна запоминаться при выполнении оператора COPY, может располагаться в любом месте экрана. Форма, размер, местоположение прямоугольной области задаются координатами двух её противоположных вершин, т.е. точно так же, как в операторе LINE с параметром B задаётся подлежащий построению прямоугольник;

В этом случае если копируемый блок имеет цвет 0, то блок–результат копирования не отображается на экране;
XOR, OR, AND, PSET, PRESET — служебные слова для определения результата комбинации цвета экрана с цветом точек копируемого блока посредством логических операций, определяемых в следующей таблице:

XOR SC = C XOR S
OR SC = C OR S
AND SC = C AND S
PSET SC = C
PRESET SC = 16+(NOT C)

где S, SC, C — арифметические выражения, целые части значений которых определяют:

По умолчанию установлен режим PSET.

Дело в том, что при выполнении оператора COPY на экране в общем случае появляются не те цвета, номера которых хранятся в заданном для этого оператора числовом массиве, а цвета, представляющие собой результат взаимодействия заданных с текущей раскраской рассматриваемой области экрана.

Итак, существуют пять способов взаимодействия изображения, воспроизводимого оператором COPY, с текущим изображением на экране дисплея. Конкретный способ выбирается путём задания в операторе COPY одного из пяти служебных слов: PSET, PRESET, AND, OR или XOR.

Параметры AND, OR и XOR определяют три различных набора правил, в соответствии с которыми происходит слияние заданных в операторе COPY цветов с текущей расцветкой экрана. Например, изучите следующие таблицы:

Номер
цвета
изображения
Цвет экрана (наличие параметра XOR)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 1 0 3 2 5 4 7 6 9 8 11 10 13 12 15 14
2 2 3 0 1 6 7 4 5 10 11 8 9 14 15 12 13
3 3 2 1 0 7 6 5 4 11 10 9 8 15 14 13 12
4 4 5 6 7 0 1 2 3 12 13 14 15 8 9 10 11
5 5 4 7 6 1 0 3 2 13 12 15 14 9 8 11 10
6 6 7 4 5 2 3 0 1 14 15 12 13 10 11 8 9
7 7 6 5 4 3 2 1 0 15 14 13 12 11 10 9 8
8 8 9 10 11 12 13 14 15 0 1 2 3 4 5 6 7
9 9 8 11 10 13 12 15 14 1 0 3 2 5 4 7 6
10 10 11 8 9 14 15 12 13 2 3 0 1 6 7 4 5
11 11 10 9 8 15 14 13 12 3 2 1 0 7 6 5 4
12 12 13 14 15 8 9 10 11 4 5 6 7 0 1 2 3
13 13 12 15 14 9 8 11 10 5 4 7 6 1 0 3 2
14 14 15 12 13 10 11 8 9 6 7 4 5 2 3 0 1
15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Номер
цвета
изображения
Цвет экрана (наличие параметра OR)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 1 1 3 3 5 5 7 7 9 9 11 11 13 13 15 15
2 2 3 2 3 6 7 6 7 10 11 10 11 14 15 14 15
3 3 3 3 3 7 7 7 7 11 11 11 11 15 15 15 15
4 4 5 6 7 4 5 6 7 12 13 14 15 12 13 14 15
5 5 5 7 7 5 5 7 7 13 13 15 15 13 13 15 15
6 6 7 6 7 6 7 6 7 14 15 14 15 14 15 14 15
7 7 7 7 7 7 7 7 7 15 15 15 15 15 15 15 15
8 8 9 10 11 12 13 14 15 8 9 10 11 12 13 14 15
9 9 9 11 11 13 13 15 15 9 9 11 11 13 13 15 15
10 10 11 10 11 14 15 14 15 10 11 10 11 14 15 14 15
11 11 11 11 11 15 15 15 15 11 11 11 11 15 15 15 15
12 12 13 14 15 12 13 14 15 12 13 14 15 12 13 14 15
13 13 13 15 15 13 13 15 15 13 13 15 15 13 13 15 15
14 14 15 14 15 14 15 14 15 14 15 14 15 14 15 14 15
15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15
Номер
цвета
изображения
Цвет экрана (наличие параметра AND)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
2 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2
3 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
4 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0 4 4 4 4
5 0 1 0 1 4 5 4 5 0 1 0 1 4 5 4 5
6 0 0 2 2 4 4 6 6 0 0 2 2 4 4 6 6
7 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7
8 0 0 0 0 0 0 0 0 8 8 8 8 8 8 8 8
9 0 1 0 1 0 1 0 1 8 9 8 9 8 9 8 9
10 0 0 2 2 0 0 2 2 8 8 10 10 8 8 10 10
11 0 1 2 3 0 1 2 3 8 9 10 11 8 9 10 11
12 0 0 0 0 4 4 4 4 8 8 8 8 12 12 12 12
13 0 1 0 1 4 5 4 5 8 9 8 9 12 13 12 13
14 0 0 2 2 4 4 6 6 8 8 10 10 12 12 14 14
15 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Номер
цвета
изображения
Цвет экрана (наличие параметра PRESET)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Номер цвета
экрана
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

При выполнении оператора COPY с параметром PSET каждая точка копируемого прямоугольника окрашивается в тот цвет, который она имела до копирования, а при выполнении оператора COPY с параметром PRESET каждая точка копируемого прямоугольника окрашивается в «противоположный» цвет.

Примеры:

Отметим, что в версии BASIC, называемой Advanced BASIC, для профессиональных компьютеров IBM PC/XT (XT — от «eXTended» — «развитый, расширенный») и IBM PC/AT (AT — от «Advanced Technology» — «передовая техника и технология»), используются два оператора, действия которых аналогичны действию оператора COPY версии MSX BASIC:

GET(X1,Y1)-(X2,Y2),A

Данный оператор «считывает» в массив A характеристики точек экрана, расположенных в заданной прямоугольной области;

PUT(X,Y),A, способ

Оператор «накладывает» массив точек на прямоугольную область экрана с управляемым способом формирования цветности (задаваемым параметром способ).

V.11. Режим SCREEN 6 (только для компьютера MSX 2)

FIXME

Экран в режиме SCREEN 6 такой же, как и в режиме SCREEN 5 (см.рис.8), но могут использоваться только 4 цвета.

   0                  511
  0┌───────────────────┐──▶X
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨▨▨ SCREEN6 ▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨ 512×212 точек▨▨│
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
211│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘
   ▼
   Y

Рис. 9

CLS устанавливает цвет фона, имеющий номер 0 (прозрачный).

Для установления цветов можно выбирать номер, лежащий в пределах от 0 до 31 (хотя используется только 4 палитры). Именно поэтому оператор COLOR должен быть выполнен после оператора SCREEN 6 !

Цвет задаётся значением двух младших битов номера палитры, введённого оператором COLOR. (Например, число 23=&b00010111 подразумевает использование цвета 3=&b11). Если номер палитры принадлежит [16,31], то для бордюра принимаются в расчёт уже четыре младших бита. (Первые два определяют цвет точек с чётными координатами, а два последних — точек с нечётными координатами. В итоге бордюр будет покрыт мелкой сеткой из точек двух цветов.)

Все графические операторы работают так же, как и в режиме SCREEN 3.

Пример.
0511-01.bas
0511-01.bas

Ok
10 SCREEN 6:COLOR 15,17,1:CIRCLE(255,106),100,3:PAINT STEP(0,0),2,3
20 GOTO 20

Получается окружность! Радиус по вертикали (автоматически) сжимается для соответствия разнице масштаба между абсциссой и ординатой.

Работа с экранными страницами и внешним видеосигналом такая же, как в SCREEN 5.

Учтите лишь следующий момент: формула, дающая размер массива переменных, копирующего блок экрана, теперь выглядит так: delim{[}{ ((2*delim{|}{X1-X2}{|}+1)*(delim{|}{Y1-Y2}{|}+1)+7)/2 }{]}+4, где delim{[}{ }{]} — символ операции выделения целой части.

V.12. Режим SCREEN 7 (только для компьютера MSX 2 с видеопамятью 128 Кбайт)

Этот режим максимально удобен для многоцветных рисунков!

   0                  511
  0┌───────────────────┐──▶X
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨▨▨ SCREEN7 ▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨ 512×212 точек▨▨│
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
211│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘
   ▼
   Y

Рис. 10

Этот режим похож на режим SCREEN 6, но:

  1. экранные страницы нумеруются от 0 до 1;
  2. допускается одновременное использование 16 цветов.

Формула, необходимая для вычисления размера массива, принимающего данные блока экрана, та же, что и в SCREEN 5:

delim{[}{ ((4*delim{|}{X1-X2}{|}+1)*(delim{|}{Y1-Y2}{|}+1)+7)/8 }{]}+4, где delim{[}{ }{]} — символ операции выделения целой части.

V.13. Режим SCREEN 8 (только для компьютера MSX 2 с видеопамятью 128 Кбайт)

Экран содержит 212 строк по 256 точек, как в SCREEN 5.

   0                  255
  0┌───────────────────┐──▶X
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨▨▨ SCREEN8 ▨▨▨▨▨│
   │▨▨▨ 256×212 точек▨▨│
   │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│
211│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘
   ▼
   Y

Рис. 11

Этот режим характеризуется количеством цветов, которые могут выводиться одновременно. Цвет каждой точки кодируется в одном байте, и следовательно, имеет значения, лежащие в пределах от 0 до 255. Они кодируются следующим образом:

Байт цвета = GGGRRRBB

Первые три бита (G) представляют значения от 0 до 7 и определяют интенсивность зелёного цвета («Green» — «зелёный»).

Следующие три бита (R) устанавливают интенсивность красного («Red» — «красный»), и последние два (B) — интенсивность синего («Blue» — «синий») цвета.

Например,
0513-01.bas
0513-01.bas

10 SCREEN 8
20 PSET(3,0),&B11100000:PSET(5,10),&B00000011
30 GOTO 30

Цвета изображения, фона и бордюра определяются как в режиме SCREEN 2 посредством оператора COLOR (или графических операторов для цвета текста), но значения лежат в пределах от 0 до 255.

Введённое значение и пропорции цвета соотносятся следующим образом:

цвет = 32*G+4*R+B

В SCREEN 8 палитры не используются: желаемые оттенки задаются непосредственно.

Пример.
0513-02.bas
0513-02.bas

NEW
Ok
10 SCREEN 8:FOR I=0 TO 255:COLOR,I:CLS
40 FOR J=0 TO 300:NEXT J,I

Имеются только две экранные страницы, как и в режиме SCREEN 7.

Формула, необходимая для вычисления размера массива, принимающего копию блока экрана, имеет следующий вид:

delim{[}{ ((8*delim{|}{X1-X2}{|}+1)*(delim{|}{Y1-Y2}{|}+1)+7)/8 }{]}, где delim{[}{ }{]} — символ операции выделения целой части.

Разумеется, запись этого выражения на языке MSX BASIC очевидна:

INT( (8* (ABS(X1-X2)+1) * (ABS(Y1-Y2)+1) +7)/8 )

Вспомним, что для выполнения оператора COPY необходимо задать числовой массив достаточно большой для того, чтобы вместить данные о расцветке всех точек рассматриваемой области экрана.

Приведём простую программу, подсчитывающую минимальное количество элементов для такого массива числовых значений. В начале работы программа выдаёт запрос на ввод координат, которые будут задаваться в операторе COPY, а также просит указать, какой режим графического вывода будет использоваться.

Пример.
0513-03.bas
0513-03.bas

NEW
Ok
10 INPUT"Введите номер режима экрана (5,6,7 или 8)";I
20 INPUT"Введите координаты первой точки (X1,Y1)";X1,Y1
30 INPUT"Введите координаты второй точки (X2,Y2)";X2,Y2
40 S=4:C=8:IF I=6 THEN S=2:C=2 ELSE IF I=8 THEN 60
50 M=INT((S*(ABS(X1-X2)+1)*(ABS(Y1-Y2)+1)+7)/C)+4:GOTO 70
60 M=INT((8*ABS(X1-X2)+1)*(ABS(Y1-Y2)+1)+7/8)
70 PRINT "SCREEN"I:PRINT "X1-"X1,"Y1-"Y1:PRINT "X2-"X2,"Y2-"Y2
80 PRINT "Размерность массива- "M:END
run
Введите номер режима экрана (5,6,7 или 8) ? 5
Введите координаты первой точки (X1,Y1) ? 50,50
Введите координаты второй точки (Х2,Y2) ? 71,85
SCREEN 5
X1- 50                 Y1- 50
X2- 71                 Y2- 85
Размерность массива- 400
Ok

V.14. Дополнение

1. Пример простейшего графического редактора [22]. Редактор позволяет не только рисовать стрелками, но и включать–отключать цвет пера нажатием на пробел. Вокруг точки, в которой в данный момент находится перо, можно построить окружность или звезду. Для построения окружности нужно нажать на клавишу О, после чего ввести значение радиуса (окончание ввода — нажатие на клавишу Ввод ). Нажатие на Z и ввод величин R (радиус окружности, проходящей через вершины звезды), N (количество вершин) и M=2 позволяет построить звезду. Для ввода чисел используется подпрограмма «ВВОД».
0514-01.bas
0514-01.bas

NEW
Ok
10 DIM PR(2),PD$(2)
20 PD$(0)="R=":PD$(1)="N=":PD$(2)="M=":PI=4*ATN(1)
30 SCREEN 2:OPEN"GRP:"AS#1
40 X=128:Y=96:C=4
50 PSET(X,Y),C
60 S=STICK(0)
70 P$=INKEY$
80  IF S=1 OR S=2 OR S=8 THEN Y=Y-1
90  IF S=2 OR S=3 OR S=4 THEN X=X+1
100 IF S=4 OR S=5 OR S=6 THEN Y=Y+1
110 IF S=6 OR S=7 OR S=8 THEN X=X-1
120 IF P$=" " AND C=15 THEN C=4:GOTO 160 '──▶
130 IF P$=" " AND C=4 THEN C=15
140 IF P$="O" OR P$="o" THEN GOSUB 500 '──▶
150 IF P$="Z" OR P$="z" THEN GOSUB 1000 '──▶
160 PSET(X,Y)
170 GOTO 50 '──▶
500 'О к р у ж н о с т ь
510 K=0:GOSUB 1500
520 CIRCLE(X,Y),PR(0)
530 RETURN
1000 ' З в е з д а
1010 K=2:GOSUB 1500
1020 R=PR(0):N=PR(1):M=PR(2)
1030 PSET(X,Y-R)
1040 FOR I=1 TO N
1050    U=I*2*PI*M/N+PI/2
1060    X1=X+R*COS(U):Y1=Y-R*SIN(U)
1070    LINE-(X1,Y1)
1080 NEXTI
1090 RETURN
1500 ' В в о д
1510 FOR J=0 TO K
1520    F$=""
1530    LINE(0,0)-(255,10),4,BF
1540    PSET(0,0),4:PRINT #1,PD$(J);
1550    C$=INPUT$(1):PRINT #1,C$;
1560    IF ASC(C$)=13 THEN 1580
1570    F$=F$+C$:GOTO 1550
1580    PR(J)=VAL(F$)
1590 NEXT J
1600 LINE(0,0)-(255,10),4,BF:RETURN

2. Пример простейшего редактора спрайтов [22]. Программа предназначена для создания спрайтов размером 8×8. По решётке клавишами управления курсором перемещается двухцветный указатель(он виден и на фоне цвета 4, и на фоне цвета 15). При нажатии на клавишу INS в соответствующую клетку вставляется квадратик цвета 15. Такие квадратики образуют изображение спрайта. Для удаления квадратика нужно нажать клавишу DEL. Справа от решётки отображается вид спрайта, сформированный к данному моменту. После нажатия на клавишу Пробел производится переключение в режим SCREEN 1, в котором печатаются десятичные коды, необходимые для создания спрайта и сам спрайт. После этого программа завершает свою работу.
0514-02.bas
0514-02.bas

NEW
Ok
10 DIM A(7)
20 SCREEN 2,1
30 SPRITE$(2)=CHR$(192)+CHR$(128)+CHR$(128)+CHR$(192)
35 SPRITE$(3)=CHR$(48)+CHR$(16)+CHR$(16)+CHR$(48)
40 FOR X=0 TO 140 STEP 20
50    FOR Y=0 TO 140 STEP 20
60         LINE(X,Y)-(X+20,Y+20),,B
70 NEXT Y,X
80 X=10:Y=10:I=7:J=0
90 PUT SPRITE 2,(X-4,Y-5),15,2
95 PUT SPRITE 3,(X-4,Y-5),4,3
100 PUT SPRITE 1,(200,50),,1
110 S=STICK(0)
120 IF S<> 0 THEN GOSUB 500:'Перемещение
130 P$=INKEY$
140 IF P$=" "THEN 200
150 IF P$<>""THEN GOSUB 1000:'Удаление,вставка
160 GOTO 90
200 SCREEN 1
210 PRINT"СПРАЙТ"
220 PRINT:PRINT"DATA":PRINT
230 FOR K=0 TO 7
240 PRINT A(K);
250 IF K<>7 THEN PRINT",";
260 NEXTK
270 PRINT:PRINT
280 PUT SPRITE 0,(120,130),,1
290 END
500 'Управление стрелками
510 IF (S=1 OR S=2 OR S=8) AND Y> 10 THEN Y=Y-20:J=J-1
520 IF (S=2 OR S=3 OR S=4) AND X<150 THEN X=X+20:I=I-1
530 IF (S=4 OR S=5 OR S=6) AND Y<150 THEN Y=Y+20:J=J+1
540 IF (S=6 OR S=7 OR S=8) AND X> 10 THEN X=X-20:I=I+1
550 RETURN
1000 'Удаление и вставка
1010 IF ASC(P$)=18 AND POINT(X,Y)=4 THEN LINE (X-4,Y-4)-(X+4,Y+4),,BF:A(J)=A(J)+2^I
1020 IF ASC(P$)=127 AND POINT(X,Y)=15 THEN LINE (X-4,Y-4)-(X+4,Y+4),4,BF:A(J)=A(J)-2^I
1030 S$=""
1040 FOR K=0 TO 7
1050 S$=S$+CHR$(A(K))
1060 NEXT K
1070 SPRITE$(1)=S$
1080 RETURN

3. Пример программы, обеспечивающей движение фона.
0514-03.bas
0514-03.bas

10 'А в т о р: Высотков Д.М.
20 COLOR 15,1,1:SCREEN 1,3:KEY OFF:WIDTH 32:VDP(1)=VDP(1)XOR64
30 SPRITE$(0)=STRING$(8,255):FC=2 'Этот спрайт будет двигаться!
40 DATA 8142241818244281,4224181824428181,2418182442818142,1818244281814224,
        1824428181422418,2442818142241818,4281814224181824,8181422418182442 
   'Данные для формирования символов движущегося фона ("вверх-вниз")
50 DATA 0142241010244201,4224101024420101,2410102442010142,1010244201014224,
        1024420101422410,2442010142241010,4201014224101024,0101422410102442 
   'Данные для формирования символов движущегося фона("вправо-влево")
60 FOR I=33 TO 48:READ A$:FOR T=2 TO 16 STEP 2        'Формирование
70 VPOKE 8*I+T/2-1,VAL("&H"+MID$(A$,T-1,2)):NEXT:NEXT ' символов 80 W$=STRING$(32,CHR$(255))
90 FOR Y=0 TO 22:PRINT W$; 'Заполнение экрана строками W$
100 NEXT:LOCATE 0,22:FOR I=33 TO 40
110 J$(1)=J$(1)+CHR$(I):NEXT:FOR I=41 TO 40:J$(2)=J$(2)+CHR$(I):NEXT
120 FOR I=48 TO 41 STEP 1:J$(4)=J$(4)+CHR$(I):NEXT
130 FOR I=40 TO 33 STEP 1:J$(3)=J$(3)+CHR$(I):NEXT
140 LOCATE0,22:PRINT SPACE$(32)
150 LOCATE0,22:PRINTJ$(1)
160 PUT SPRITE 9,(100,63),1,0
170 FOR Q=0 TO 64 STEP 16:M=M+1 ' Стирание "бяки", возникающей
180 PUT SPRITE M,(Q,175),1,0    '        на экране
190 NEXT:VDP(1)=VDP(1) XOR 64   ' Включение экрана
200 FOR I=0 TO 7:LOCATE I,22,1
210 NEXT:YW=YW+1
220 IF YW=20 THEN LOCATE 0,22:PRINT J$(FC):FC=FC+1:YW=0 'Замена "бяки"
230 IF FC=5 THEN FC=1
240 GOTO 200


Кана — слоговая азбука японского письма (результат графического сокращения иероглифов). Существует (с XVIII в.) в двух вариантах: катакана (используется для записи заимствованных слов) и хирагана (используется для собственно японских слов).

Советский Энциклопедический словарь

4. Программа, позволяющая сохранять на диске заранее построенное графическое изображение и загружать его в видеопамять с дискеты.
0514-04.bas
0514-04.bas

10 OPEN "GRP:" AS #1: COLOR 10,1,1: SCREEN 2,0: PSET(128,6)
40  FOR I=1 TO 101
50   X=128+90*SIN(I*3.14*87/101):Y=96-90*COS(I*3.14*87/101):LINE-(X,Y)
80  NEXT I
90  DATA &H21,&H00,&H00,&H11,&H00,&H90,&H01,&H00,&H18,&HCD,&H59,&H00, &HC9
100 FOR I=0 TO 12: READ R: POKE &H8FF0+I,R: NEXT I
140 DEF USR=&H8FF0: Z=USR(Z)
160 POKE &H8FF2,&H20: POKE &H8FF5,&HA8: Z=USR(Z)
190 BSAVE "Картинка.рис",&H9000,&HC000
210 LINE(0,0)-(255,191),1,BF  ' Начало воспроизведения рисунка
220 DATA &H21,&H00,&H90,&H11,&H00,&H00,&H01,&H00,&H18,&HCD,&H5C,&H00, &HC9
230 FOR I=0 TO 12: READ R: POKE &H8F00+I,R: NEXT I
270 DEF USR=&H8F00: BLOAD "Картинка.рис": Z=USR(Z)
300 POKE &H8F02,&HA8: POKE &H8F05,&H20: Z=USR(Z)
330 GOTO 330

5. А теперь о «загадочном» операторе PUT KANJI

Приведём небольшой пример:
0514-05.bas
0514-05.bas

10 SCREEN 5: COLOR 15,0,0: M$="National": M=LEN(M$)
20 FOR X=1 TO M
30    CD=&H2300+ASC(MID$(M$,X,1)) 'Видимо, &H2300 - адрес?!
40    PUT KANJI (X*16-5,20),CD,11
50    PUT KANJI (X*16-5,70),CD,11
60    PUT KANJI (X*16-8,90),CD,11
70 NEXT: A$=INPUT$(1): SCREEN 0: LIST

Выполнив эту программу на компьютере, Вы получите на экране дисплея окрашенные горизонтальные полосы. Видимо (это всего лишь наше предположение!), оператор PUT KANJI позволяет выводить на экран японские иероглифы, изображённые на прямоугольном фоне заданного цвета (в программе код цвета — 11). Но информации о иероглифах в памяти (а может быть в видеопамяти) компьютера почему–то уже нет?! А полосы (фон) остались!

Кстати, оператор PUT KANJI может содержать необязательный параметр типа OR, AND, XOR, PSET, PRESET, TOR, TAND, TXOR, TPSET, TPRESET, расположенный после указания цвета через запятую.

8-) Подробнее о KANJI здесь

Диски с примерами

Диск 1 (до V.5. Графический макроязык GML включительно)

Загрузить образ диска

Открыть диск в WebMSX

Диск 2 (с V.6. Спрайты до конца)

Загрузить образ диска

Открыть диск в WebMSX


Первая страницаПредыдущая страницаНазад к обзоруСледующая страницаПоследняя страница

1)
Добавлено 2019-11-30 (примечание редактора)