Инструменты пользователя

Инструменты сайта


msx:basic_programming_guide:06

Первая страницаПредыдущая страницаНазад к обзоруСледующая страницаПоследняя страница

Глава VI. Музыкальные средства MSX BASIC


У меня под руками оказался жалкий спинет; и вскоре я начал писать ноты, вот и все.

Дж. Верди

MSX BASIC включает в себя Музыкальный Макро–Язык (MML), позволяющий управлять четырёхканальным звуковым генератором компьютера. Этот генератор работает как независимый процессор: если музыкальные или другие звуковые эффекты запрограммированы, то они запускаются параллельно с использованием основной программы.

Звукогенератор имеет три независимых выходных канала (A, B, C), допускается тем самым трёхголосный полифонический выход. Звуковой сигнал формируется генератором регулярных сигналов, частота которых (высота звука) может программироваться, либо широкополосным генератором шумов. Амплитуда сигнала(громкость) может устанавливаться для каждого сигнала отдельно или модулироваться генератором огибающей.

MML — это Музыкальный Макро–Язык («Musical Macro–Language»), в некотором смысле аналогичный GML («Graphics Macro Language»).

MML использует для записи нот символы:

C D E F G A B
до ре ми фа соль ля си

которые вызывают исполнение соответствующей ноты в текущей октаве.

Для обеспечения хроматизма игры ноты можно модифицировать добавлением символов: «#», «+» — диез, «-» — бемоль, т.е. «D#» и «D+» это ре–диез, «G-» соль–бемоль и т.д. Запомните: «В+» соответствует «С» той же октавы.

После символов C, D, E, F, G, A, B, Вы можете указать длительность ноты — любое целое число k, принадлежащее отрезку [1,64] (длительность ноты получается по формуле 1/k), так, например,

  • C1 — целая нота «до»,
  • C2 — половинная нота «до»,
  • C4 — четвертная нота «до».

К сожалению, длительность ноты в этом случае не может задаваться с помощью переменной. После указания ноты и длительности можете добавить необходимое Вам количество точек («.»), первая из которых удлинит ноту наполовину, а роль последующих аналогична их роли на нотном стане (вторая точка добавляет половину длительности, определяемой первой точкой).
Например, нота «C4..» имеет длительность 1/4+1/8+1/16=7/16.

Если длительность не указана, то компьютер играет «в четвертях».

В качестве символов–разделителей нот можно использовать либо точку с запятой, либо пробелы, либо ноты вообще не разделять, например: «C;D;E» или «C D E» или «CDE».

VI.1. Описание команд MML

Приведём список команд MML. Каждая команда представлена одиночной ключевой буквой (L, O, N, T, V, S, M, R), за которой следует один числовой параметр (аргумент).

  1. Команда Lk («Length» — «длительность»), где k — целое число, принадлежащее отрезку [1,64], устанавливает текущую длительность для всех последующих нот.

    Если длительность не будет задана или не будет указана после ноты, то по умолчанию k=4 (четверть).

    Код длительности звука равный 1 соответствует целой длительности, 2 — половинной, 4 — четвертной, 8 — восьмой, 16 — шестнадцатой, 32 — тридцать второй, 64 — шестьдесят четвёртой. Таблица из [76] , стр. 105.

    Команда MML Нота
    L1 𝅝
    L2 𝅗𝅥
    L4 𝅘𝅥
    L8 𝅘𝅥𝅮
    L16 𝅘𝅥𝅯
    L32 𝅘𝅥𝅰
    L64 𝅘𝅥𝅱

    Например, команда L8 установит длительность звука равной восьмой.

    Заметим,что «C32» равносильна «L32C», но учтите, что команда L действует и на все последующие ноты до её «сброса» оператором BEEP (см.раздел VI.2.) или командой L с другим аргументом.

    Команда Lk называется командой задания длительности группы нот.

    Текущую длительность можно задать и с помощью переменной (см.ниже).

  2. Команда Ok («Octave» — «октава»), где k — целое число, принадлежащее отрезку [1,8], позволяет выбрать октаву. Диапазон MML 8 октав (наименьшая октава O1, а наибольшая — О8).

    Октава О4 устанавливается компьютером по умолчанию (она соответствует первой октаве рояля).

    Напомним, что С — самая низкая нота, а В — самая высокая нота в октаве. Вы можете указать новую октаву в любой момент времени, когда Вам потребуется нота вне текущей октавы.

    Команда O влияет на все последующие ноты, пока октава не будет переопределена.

  3. Команда Nk (Note« — «нота»), где k — целое число, принадлежащее отрезку [1,96], позволяет кодировать ноты целыми числами.

    Самая низкая нота — «N1», самая высокая — «N96»,при этом «О4С» и «N36» — это одна и та же нота! Вообще, доступна» любая нота, т.е. «N37» — это нота «С+» 4–й октавы, а не нота «D» 4–й октавы!

    Пример.
    061-01.bas
    061-01.bas

    10 FOR I=1 TO 96:CLS:PRINT"Номер ноты";I:PLAY"N=I;"
    20 FOR D=1 TO 300:NEXTD:NEXTI

    Для записи нот вне текущей длительности, Вы должны записать символ «;» после номера ноты и только потом указать её длительность, например: "О4С8" — соответствует "N36;8". Таким образом, можно задавать индивидуальную длительность.

  4. Команда Tk («Tempo» — «темп»), где k — целое число, принадлежащее отрезку [32,255], устанавливает темп исполнения музыки (по умолчанию k=120). Это значение задаёт количество четвертей, проигрываемых в минуту.

    Например, команда T120 установит разновидность темпа Allegro («скоро»).

    Забегая вперёд, отметим, что оператор BEEP сбрасывает текущий темп на темп, принятый по умолчанию.

  5. Команда Vk («Volume of sound» — «громкость звука»), где k — целое число, принадлежащее отрезку [0,15],устанавливает громкость исполнения музыки. По умолчанию k=8.

    Громкость сохраняется до следующей команды V (или оператора BEEP).

    Заметим, что команда V «сбрасывает» значения аргументов команд S и М (см.ниже пункты 6 и 7) на их значения по умолчанию. Приведём примеры:

    061-02.bas
    061-02.bas

    10 FOR V=0 TO15:CLS:?"Volume";V
    20 PLAY"V=V;C":FOR D=1 TO 500
    30 NEXTD:NEXTV

    061-03.bas
    061-03.bas

    10 BEEP
    20 PLAY"V15O5":FOR N=1TO10
    30 PLAY"CE":NEXTN
  6. MML позволяет работать с восемью различными волновыми пакетами, или формами волны. Форма волны определяет параметры звука с точки зрения изменения его громкости (амплитуды). Так, при одной форме волны звук, постепенно нарастающий по громкости, внезапно резко обрывается, другой волновой пакет соответствует обратной ситуации. Можно также получить с помощью компьютера трели, свист и другие интересные звуковые эффекты. Однако,одновременно допускается пользоваться лишь одной из восьми форм, и разным звуковым каналам не могут соответствовать различные пакеты.

    Команда Sk («Shape» — «форма»), где k — целое число, принадлежащее отрезку [0,15], устанавливает форму волны («конверта»). Параметр k (цикл модуляции) определяет несущую частоту звукового генератора. По умолчанию k=1.

    Ниже показаны допустимые формы волновых пакетов 1).

    • S=0,1,2,3,9


    • S=4,5,6,7,15


    • S=8


    • S=10


    • S=11


    • S=12


    • S=13


    • S=14

    Выполнив следующую программу, Вы услышите особенности звучания каждого из восьми пакетов.

    Пример [76]. Восемь волновых пакетов
    061-04.bas
    061-04.bas

    20 CLS:A$="M500O4L4DF#ARAF#D"
    40 FOR I=1 TO 8
    50    READ S$:PRINT"Волновой пакет: ";S$:PLAY S$:PLAY A$
    80    FOR J=1 TO 2000:NEXT J
    90 NEXT I
    100 END
    110 DATA s1,s4,s8,s10,s11,s12,s13,s14

    Все пакеты можно подразделить на два типа: «непрерывные» и «скачкообразные».

    В непрерывных пакетах звук изменяется непрерывно. К ним относятся пакеты 8, 10, 12, 14.

    В «скачкообразных» пакетах происходит однократная модуляция. При этом всякий раз, когда требуется получить данный звук, необходимо записывать номер пакета в 13–й регистр Программируемого Звукового Генератора.

    Форма огибающей сбрасывается только оператором BEEP, команда L командой V или меняется командой S с другим значением аргумента.

    Чистые обертоны звучат при S = 1, 4, 8, 10, 11, 12, 13, 14.

    Напомним, что музыкальный звук — комплекс основного тона и гармонических обертонов или частичных тонов. Обертоны звучат слабее основного тона, слитно с ним и на слух не распознаются. Наличие и сила каждого из них определяет окраску или тембр звука.

    Команда S в основном используется совместно с командой М для создания музыкальных эффектов. К сожалению, нет ни руководств, ни правил, которые можно бы было здесь применить, и все, что можно сделать — это экспериментировать при помощи компьютера!

    Важным моментом является то, что команда S «сбрасывает» громкость, установленную с помощью команды V. Заметим, что для одного и того же канала синтезатора звуков команды S и M нельзя использовать одновременно с командой V: или только команды S и M, или только команда V!

  7. Команда Mk («Modulation» — «модуляция, изменение частоты»), где k — целое число, принадлежащее отрезку [0,65535], позволяет установить несущую частоту звукового генератора (период «конверта», выбранного командой S). По умолчанию k=255.

    Код периода «конверта» (значение k) можно вычислить по формуле:

    k = 6991.3·Период конверта (в секундах)

    .

    Например, команда M13982 устанавливает длительность звука равную 2 сек. Действительно, 6991.3·2 ≈ 13982.

    Из приведённой формулы ясно, что чем меньше значение k, тем меньше длительность звука (выше частота модуляции).

    Оператор BEEP сбрасывает значение аргумента команды M на значение по умолчанию.

    Примеры [76].

    • 1)
      061-11.bas
      061-11.bas

      10 ' Изменение частоты
      20 A$="S8O4L12CGAO5CDGA"
      30 PLAY"M200":PLAY A$
      40 PLAY"M1000":PLAY A$
      50 PLAY"M5000":PLAY A$
      60 END
    • 2)
      061-12.bas
      061-12.bas

      10 ' Звуки (1)
      20 PLAY"T250L4"
      30 FOR I=1 TO 4
      40    PLAY"S14M400O4CAB"
      50    PLAY"S8M600O6CO3CO2C"
      60    PLAY"S14M400O4CO5BAO4CA"
      70    PLAY"S8M600O4CO2CO3C"
      80 NEXT I
      90 END
    • 3)
      061-13.bas
      061-13.bas

      10 'Звуки (2)
      20 PLAY"T120L2"
      30 PLAY"S13M9000O3F+RGACD"
      40 PLAY"S13M9000O3F+RGACO2A"
      50 FOR I=1 TO 4
      60    PLAY"S1M1500L64O5F+GACO4A"
      70    PLAY"S11M1900L64O3F+GACO2A"
      80 NEXT I
      90 END
    • 4)
      061-14.bas
      061-14.bas

      10 CLS:INPUT"Начало модуляции";X
      20 INPUT"Конец модуляции";Y:INPUT"Шаг модуляции";Z
      30 CLS:FOR S=1 TO 8:READ I:PRINT"Форма";I
      40 FOR M=X TO Y STEP Z:BEEP:PRINT"Модуляция";M
      50 PLAY"S=I;M=M;B":FOR D=1TO500:NEXTD:NEXTM:NEXTS
      60 DATA 0,4,8,10,11,12,13,14

    Как уже говорилось, имеется 8 «конвертов», которые могут быть выбраны командой S. Период каждого «конверта» можно уменьшить, уменьшив значение аргумента команды M (другими словами, количество «пилочек» в единицу времени увеличивается). Думается, что после «прослушивания» следующих двух операторов, разница между различными «конвертами» станет очевидной:

    PLAY"S8M900cdefgab"
    PLAY"S10M6000cdefgab"

    .

    Однако, если значение аргумента команды M становится «слишком большим», то период также возрастает и различие предыдущих операторов исчезает.

    Попытаемся убедить Вас в этом. Рассмотрим операторы:

    PLAY"S8M6000cdefg"

    и

    PLAY"S10M6000cdefg"

    .

    К нашему удивлению, звучит одинаковая «музыка»! Однако, изобразим «конверты», соответствующие каждому оператору:

              ▲
              │                     │
    S8 M6000  │                     │
              └─────────────────────────────────▶
              ▲  исполняемая музыка
              │                     │
    S10 M6000 │                     │
              └─────────────────────────────────▶
                 исполняемая музыка

    … и «тайное становится явным»! Однако учтите, что длительность исполняемого фрагмента можно легко изменить командой L.

  8. Команда Rk («Rest» — «пауза»), где k — целое число, принадлежащее отрезку [1,64], генерирует специальную «молчащую» ноту, паузу (звук отсутствует!). По умолчанию k=4.

    Код длительности паузы равный 1 соответствует целой длительности, 2 — половинной, 4 — четвертной, 8 — восьмой, 16 — шестнадцатой, 32 — тридцать второй, 64 — шестьдесят четвёртой.

    Например, команда R4 установит паузу четвертной длительности. Таким образом:

    R1 R2 R4 R8 R16 R32 R64

    Вы можете модифицировать R таким же образом,как,например,ноту «С» или любую другую ноту: для задания длительности, увеличенной на свою половину, используется код длительности с точкой (допускается любое количество точек. Так, код 1. соответствует целой длительности с точкой,

    • код 2. соответствует половинной с точкой,
    • код 4. соответствует четвертной с точкой,
    • код 8. соответствует восьмой с точкой,
    • код 16. соответствует шестнадцатой с точкой,
    • код 32. соответствует тридцать второй с точкой,
    • код 16. соответствует шестьдесят четвёртой с точкой.

    Например, команда R2 установит паузу половинной с точкой длительности.

    Выдерживая при кодировании полную длительность каждого звука, мы получим исполнение legato.

    Для исполнения non legato выдерживается 7/8 указанной длительности звука, а 1/8 приходится на паузу. В некоторых случаях выдерживается от 7/8 до 15/16 указанной длительности звука, а от 1/8 до 1/16 приходится на паузу.

    Для исполнения staccato выдерживается 3/4 указанной длительности звука, а 1/4 приходится на паузу, например:

    "C5R16C5R16C5R16"

    .

    В приведённой ниже таблице приведены коды основных длительностей, составляющих при исполнении legato указанную длительность, при исполнении non legato — 7/8 и 1/8 указанной длительности, при исполнении staccato — 3/4 и 1/4 указанной длительности.

    Название
    длительности
    legato non legato staccato
    1
    длительности
    7/8
    длительности
    1/8
    длительности
    3/4
    длительности
    1/4
    длительности
    Целая с точкой 1+2 1+4+16 8+6 1+8 4+8
    Целая 1 2+4+8 8 2+4 4
    Половинная с точкой 2+4 2+8+32 16+32 2+16 8+16
    Половинная 2 4+8+16 16 4+8 8
    Четвертная с точкой 4+8 4+16+64 32+64 4+32 16+32
    Четвертная 4 8+16+32 32 8+16 16
    Восьмая с точкой 8+16 8+64 32+64
    Восьмая 8 16+32+64 64 16+32 32
    Шестнадцатая с точкой 16+32
    Шестнадцатая 16 32+64 64

    Например, чтобы закодировать какую–либо ноту четвертной длительности при исполнении non legato, мы должны установить согласно этой таблице длительность звука равную сумме восьмой, шестнадцатой и тридцать второй (7/8 четвертной длительности) и длительность паузы равную тридцать второй (1/8 четвертной длительности).

  9. Команда XA; (символ «;» обязателен!), где A — строковая переменная, выполняет «подпрограмму» на MML, которая определяется значением строковой переменной.

    Пример.
    061-05.bas
    061-05.bas

    10 A$="DCF"
    20 PLAY "V15XA$;V6XA$;"

    Подпрограммы могут быть вложенными, что упрощает запись повторяющихся данных. Все повторяющиеся части звуковой партии могут быть записаны в символьных переменных и в случае необходимости вызываются командой Х.

Внимание ! Аргумент команд L, O, V, T, M, S, N можно задавать именем переменной, используя конструкцию вида:

Команда = Имя переменной;

(наличие символа «;» обязательно!).

Например, команда T=k; установит, в зависимости от значений переменной k (32≤k≤255), разновидность темпа от Larghissimo («очень протяжно») до Prestissimo («предельно быстро»).

Заметим, что это эффективный способ сочинения новых мелодий!

В качестве символов–разделителей команд можно использовать либо точку с запятой (для удобства чтения), либо пробелы, либо вообще не разделять команды. Например: «L8;O5;V6» или «L8 O5 V6» или «L8O5V6».

Как уже упоминалось, BEEP (или ошибка в программе) сбрасывает значения аргументов всех команд на значения по умолчанию.

Забегая вперёд, отметим, что значения аргументов команд M, O, L, T, V хранятся в системной области ОЗУ (Оперативного Запоминающего Устройства) компьютера в ячейках с номерами &HF97A, &HFB50, &HFB51, &HFB52, &HFB53 соответственно.

VI.2. Оператор PLAY. Функция PLAY. Оператор BEEP


А Вы ноктюрн сыграть могли бы
На флейте водосточных труб?

В. Маяковский

Синтаксис оператора:

PLAY [А][,B][,C]

,

где:

  • PLAY («to PLAY» — «играть») — служебное слово;
  • A, B, C — строковые выражения, значения которых содержат команды ММL.

Оператор PLAY содержит одну, две или три строки (для одного, двух или трёх голосов), поэтому можно добиться одновременного звучания не более трёх голосов! Приведём примеры:

  1. Аккорд ми–минор(4–я октава).
    062-01.bas
    062-01.bas

    10 А$="L2М10000S1Е"
    20 B$="L2M10000S1G+"
    30 C$="L2M10000S1B"
    40 PLAY A$,B$,C$
  2. Аккорд до–мажор(4–я октава).
    062-02.bas
    062-02.bas

    10 A$="L4M8000S1C"
    20 B$="L4M8000S1E"
    30 C$="L4M8000S1G"
    40 PLAY A$,B$,C$:GOTO 40

  3. 062-03.bas
    062-03.bas

    10 A$="O4CDO3BO4E2R4"
    20 B$="O4EFDG2R4"
    30 C$="O4GAGO5C2R4"
    40 PLAY A$,B$,C$

Если для одного из трёх голосов указана пустая строка, то данный голос будет «молчать». Например:
062-04.bas
062-04.bas

10 PLAY"O4L8CDEFGAB"
20 PLAY"L8CC+DD+EFF+GG+AA+B"

Будет исполнена гамма до–мажор и хроматический ряд в 4–й октаве.

Когда выполняется оператор PLAY, строки, соответствующие каждому голосу (содержащие максимум 255 символов) записываются в трёх так называемых очередях. Затем они автоматически исполняются, в то время как основная программа может «заниматься» чем–либо другим. После выполнения команды макроязыка удаляются из очередей. Когда все очереди пусты, музыка прекращается.

Далее, может выполняться новый оператор PLAY, но его выполнение, как правило, должно начаться сразу же после считывания из очереди последней команды предыдущего оператора PLAY, и даже в этом случае загрузка новых очередей вызовет задержку.

Следующая программа наглядно демонстрирует описанный выше эффект очереди. Замысел состоял в том, чтобы последовательное исполнение десяти нот одновременно сопровождать индикацией на дисплее названия ноты. Как легко убедиться, названия нот появляются почти одновременно в виде списка, без всякой связи с их исполнением.

Пример.
062-051.bas
062-051.bas

30 CLS
40 PLAY"T255O5L16"
50 FOR I=1 TO 10
60    READ A$:PRINT"Название ноты: ";A$:PLAY A$
90 NEXT I
100 END
110 DATA C,A,E,F,G,B,D,G,E,C

Наиболее простое решение проблемы сводится к организации цикла временной задержки внутри временного основного цикла FOR. Период задержки необходимо согласовать с темпом и длительностью звучания нот.

В предложенном примере проблема будет решена, если Вы вставите строку:
062-052.bas
062-052.bas

85 FOR J=1 TO 100:NEXT

В MSX BASIC имеется функция, выясняющая, имеются данные в очередях или нет. Эту функцию (PLAY) не следует путать с оператором PLAY.

Функция PLAY определяет, есть ли ещё ждущая в очереди несыгранная музыка. Её общий вид:

PLAY (голос)

,

где голос — арифметическое выражение, целая часть значения которого принадлежит отрезку [0,3]. Функция сообщает, есть ли ещё музыка в очереди и в процессе игры в качестве фоновой задачи, причём PLAY(0) сообщает, есть ли ещё несыгранная музыка, PLAY(1) проверяет только голос А, PLAY(2) — голос B, PLAY(3) — голос C. Функция возвращает 0, если музыки в очереди нет, если же в очереди «что–нибудь» есть и играется, то функция возвращает (-1).

Приведём пример использования функции PLAY:

10 PLAY A$,B$,C$
20 IF PLAY(0) THEN 20 ELSE READ A$:PLAY A$'Выполнение программы не продолжится, пока музыка не будет сыграна!

Оператор BEEP используется для вывода звукового сигнала продолжительностью 0.04 с частотой 1.3 Гц и инициализации синтезатора звуков: установки всех его регистров в начальное состояние и очистку очередей всех его каналов от последовательности музыкальных команд оператора PLAY. Его синтаксис:

BEEP

,

где BEEP («бип», звукоподражание) — служебное слово.

Оператор BEEP нетрудно моделировать оператором PLAY:

PLAY"O6 E64"

или

PLAY"M225 V8 L64 O6 T120 S1 E"

естественно без инициализации синтезатора звука!

Таким образом, оператор BEEP можно применять в следующих случаях.

Во-первых, оператор BEEP используется для сигнализации о наличии ошибок в программе пользователя, т.к. любая ошибка, допущенная в программе на языке MSX BASIC, влечёт за собой выполнение BEEP с одновременным сообщением об ошибке.

Например:

10 INPUT"Номер месяца";MN
20 IF MN>12 OR MN<1 THEN BEEP:GOTO 10 ELSE PRINT DAY$(MN)

Несколько звонков подряд дадут длительный сигнал и привлекут, если требуется Ваше внимание, например:

FOR I=1 TO 10:BEEP:NEXT

Во-вторых, для предоставления пользователю возможности прекратить в любой момент воспроизведение музыки или звуковых эффектов (в командном режиме наберите BEEP или PRINT CHR$(7), или нажмите клавиши CTRL+G).

Определённая усидчивость и аккуратность позволят Вам перевести на MML любую партитуру из трёх или менее голосов. При правильной организации программы компьютер может исполнять музыкальное произведение пока «работают» другие части Вашей программы, т.е. как бы аккомпанировать компьютеру (это так называемое фоновое исполнение).

Взгляните на следующий пример. Возможно, получаемое качество звучания далеко от совершенства, тем не менее оно даёт представление о том, каких результатов Вы можете добиться.

Пример [76]. Фоновая музыка
062-06.bas
062-06.bas

20 CLS:KEYOFF:R=RND(-TIME)
40 'Описание подстрок
50 A$="o5df#ga":B$="o5gbo6cd":C$="o5ao6c#de"
80 D$="xa$;xc$;xb$;xa$;xb$;xc$;"
90 PLAY"v10t120l16"
100 PLAY D$
110 IF NOT(PLAY(1)) THEN 100
120 'Генерация случайных строк
130 W$=""
140 FOR I=1 TO 5
150    X=INT(RND(1)*26):W$=W$+CHR$(65+X)
170 NEXTI
180 PRINT W$;
190 GOTO 110

Теперь разберём подробнее организацию музыкальной программы и некоторые особенности, которые следует учесть при её составлении.

Оператор BEEP или ошибка в программе останавливают исполнение музыки.

Два последовательных оператора

PLAY A$:PLAY B$

всегда образуют короткую паузу между концом музыкальных данных первого оператора PLAY и началом музыкальных данных следующего оператора PLAY.

Оператор PLAY позволяет исполнять ноты с чёткими перерывами между ними — staccato, без перерывов — legato, и с короткими перерывами, вполне достаточными для того, чтобы отличить звуки друг от друга — non legato. Как уже говорилось, исполнение staccato достигается только за счёт того, что выдерживается 3/4 номинальной длительности ноты и 1/4 оставляется на паузу. Для исполнения legato выдерживается полная длительность каждого звука, в результате чего создаётся ощущение, что соседние звуки плавно переходят один в другой. При исполнении non legato выдерживается 7/8 номинальной длительности звука, а 1/8 длительности приходится на паузу:

PLAY"L9 C R64 D R64 E R64 F R64"

.

Как уже упоминалось, паузу можно организовывать с помощью специальной «молчащей» ноты R (см.раздел VI.1.), только надо помнить, что текущая длительность не влияет на длительность «ноты» R. После R надо указывать её нестандартную длительность, например:

PLAY"L8 CDEF R8 GAB"

.

Если после R в данном случае не была бы указана длительность (8), то несмотря на текущую длительность L8, «нота» R в действительности имела бы длительность по умолчанию (4). Однако, это не лучший способ для игры staccato и non legato. Гораздо проще обратиться за помощью к PSG (Программируемому Звуковому Генератору) (см. раздел VI.3.).

Если научиться умело пользоваться командами S и M, то Вам будут доступны любые приёмы игры, тембры и разнообразные эффекты. Так, например, если аргумент команды S равен 1, то приёма staccato можно добиться, использовав диапазон частот 700÷3000. Если же аргумент команды S равен 1, а аргумент команды M находится в диапазоне 3000÷8000, то будет звучать non legato. При значении аргумента команды M, большего 8000, звучание нот переходит на legato. Если же аргумент команды S отличен от 1, то диапазон M, конечно, изменяется, но не очень сильно. Зато возникают новые эффекты, которыми можно разнообразить Ваше произведение. Приведём ряд примеров:

  • 1)
    062-11.bas
    062-11.bas

    10 FOR I=4 TO 30 STEP 2:PLAY"SM1000L=I;O4G":NEXT:GOTO10

    В этой программе параметр цикла I используется для обозначения длительности звучания ноты G (соль) в третьей октаве, причём с возрастанием I длительность звучания становится всё короче. В результате выполнения программы Вы услышите «музыку», напоминающую звук скачущего пластмассового шарика.

  • 2)
    062-12.bas
    062-12.bas

    5 'Пулеметная очередь!
    10 Z=RND(-TIME):FOR I=1TO60
    20 X=INT(RND(1)*65)
    30 IF X<4 THEN 20
    40 PLAY"S9M800L=X;O1G":NEXT
  • 3)
    062-13.bas
    062-13.bas

    5 '"Морзянка"!
    10 Z=RND(-TIME):FOR I=1TO60
    20 X=INT(RND(1)*65)
    30 IF X<4 THEN 20
    40 PLAY"S9M800L=X;O7C":NEXT

К тому же имеется возможность использовать трезвучие на 3 различных тембрах, что может придать Вашей мелодии ритмический оттенок, а также появляется возможность уместно использовать фон. Пример использования ритмического оттенка покажем на отрывке мелодии Л.Книппера «Полюшко–поле»:

062-07.bas
062-07.bas

10 A$="sm25000o5l4c2o4ao5co4b2ge":B$="sm2500l4o3aaaagggg"
20 C$="sm2500l4o3eeeeeeee":PLAY A$,B$,C$

Пример использования фона («Перепелочка», Белорусская народная песня):

062-08.bas
062-08.bas

10 A$="sm20000l8o5e4ao6co5b4aabo6co5b4a4a4":B$="sm20000l2o4adea"
20 C$="sm20000l2o4efg+e":PLAY A$,B$,C$

Конечно, использование только трёх голосов является недостатком PSG, но умелый подбор тембра, нахождение новых обертонов и эффектов компенсируют этот недостаток.

Необходимо запомнить и то, что использовав S для различных приёмов игры, Вы потеряете весь контроль громкости с помощью V. «Перебирая» аргументы команды S при определённой частоте, Вы не всегда сможете услышать заметные отличия тембров. При другой частоте и тех же значениях аргумента команды S эти отличия будут уже явными, поэтому поиск закономерностей для сочетания S и М становится похожим на прогнозирование погоды. Но интересующий Вас тембр или эффект звучания можно найти за довольно короткий промежуток времени. Вы и сами заметите, что явно отличных друг от друга звучаний не так уж и много!

Обратите также внимание на следующие тонкие моменты:

  • α) Значения аргументов команд MML не уничтожаются оператором NEW, поэтому новую программу следует начинать с конкретного определения текущих значений аргументов команд L, М, S, O, T. Если этого не сделать, то не следует надеяться на значения аргументов, принятые по умолчанию, т.к. восприниматься будут «старые» значения аргументов. Например, последовательно выполните:

  • β) Запомните, что все текущие значения аргументов команд MML лучше всего определять в программе явно:
    062-15.bas
    062-15.bas

    10 A$="S M5000 T150 O4 L4":B$="S M5000 T150 O4 L4":C$="S M5000 T150 O4 L4"
    20 PLAY A$,B$,C$

Приведём программы, по которым компьютер исполнит несколько разных по сложности музыкальных произведений.

20 '"Во саду ли,в огороде" (Русская народная песня).
30 FOR I=1 TO 2
40 PLAY"T100sm800O6L8ffeedddeffeedddR8ccO5bbaaabO6ccO5bbaaa","T100sm800O4L8dfaedfdfdfaedfaR8aeeg+aeaeaeeg+aee","O4L8T100sm800daac+dadadaac+dafR8acebacacacebacc"
50 A$="T100s2m2000O5L16fedfedc+edO4abO5c+dc+defedfedc+eddddcO4BaO5CO4bag+baef+g+ag+abO5cO4baO5cO4bag+bA4"
60 B$="t100s2m2000O4L16ddffaaeeddffddffddffaaeeddffaaeeeeg+g+aaeeaaeeaaeeeeg+g+ccee"
70 C$="t100s2m2000O4L16ddaaR16r16c+c+ddaaddaaddaaR16r16c+c+ddaaaacceebbaaccaaccaacceebbeecc"
80 PLAY A$,B$,C$:PLAY"O4a4","O4E4","O4c4":NEXT
10 '"Гопак" (Украинский народный танец).
20 FOR I=1 TO 2
30 A$="sm2000L8O5T150D4O4AR16g16f+ef+dO3aO4df+aL16gf+geL8f+dO5ddO4aR16g16"
40 B$="sm2000t150O3L8A4D4ac+df+df+df+ac+df+df+df+"
50 C$="sm2000t150O3L8f+4f+4r8er8aR8AR8AR8ER8AR8AR8A"
60 PLAY A$,B$,C$
70 A$="O4L8f+ef+dO3aO4df+aL16gf+geL8D4ggB4aO5cO4B4":B$="O3L8ac+df+df+df+ac+d4gbO4g4f+f+g4":C$="O3L8r8ER8AR8AR8AR8EF+4R8DD4dAD4"
80 PLAY A$,B$,C$
90 A$="O4L8bO5d4O4bO5l16cdcO4al8bgdgb4aO5cO4b4bO5d4O4bO5cO4B16A16g4":B$="O4L8gb4O3bdf+g4df+O4g4O3df+O4g4gO3bgbdf+O4d4":C$="O3L8gO4g4O3ddad4gdO4d4dad4gdgdR8ab4"
100 PLAY A$,B$,C$
110 NEXT-
2 '"Неаполитанская песенка" (отрывок) П.И.Чайковский.
5 A$="sm1500l6o6t112":B$="sm1500l6o6t112":C$="sm1500l6o6t112"
6 PLAY A$,B$,C$
10 FOR I=1 TO 2
20 A$="l8o5e-ce-ce-ce-l16fe-dcco4b-b-b-o5co4b-b-b-o5co4b-b-b-o5co4b-a-g"
30 B$="l8o3r8a-o4co3a-o4co3a-o4co3a-o4co3e-b-e-b-e-b-e-b-"
40 C$="o4l8r8r8e-r8e-r8e-r8e-r8e-r8e-r8e-r8e-"
50 PLAY A$,B$,C$
60 A$="o4l16b-a-a-a-b-a-a-a-b-a-a-a-b-a-gfe-e-fga-b-o5cde-8o3b-8o4e-8"
70 B$="o2l8b-o4do2b-o4do2b-o4do2b-o4do3e-b-r4r8gb-"
80 C$="o3l8r8fr8fr8fr8fr8gr4r8e-g"
90 PLAY A$,B$,C$
100 A$="l8o5e-ce-ce-ce-l16fe-dcco4b-b-b-o5co4b-b-b-o5co4b-b-b-o5co4b-a-g"
110 B$="l8o3b-8a-o4co3a-o4co3a-o4co3a-o4co3e-b-e-b-e-b-e-b-"
120 C$="o4l8o3go4r8e-r8e-r8e-r8e-r8e-r8e-r8e-r8e-"
130 PLAY A$,B$,C$
140 A$="o4l16b-a-a-a-b-a-a-a-b-a-a-a-b-a-gfe-e-fga-b-o5cde-e-fga-b-o6cde-8r8e-8r8"
150 B$="o2l8b-o4do2b-o4do2b-o4do2b-o4do3e-r8b-r8o4gr8fr8gr8o3b-r8"
160 C$="o3l8r8fr8fr8fr8fo3gr8o4dr8e-r8dr8cr8o3e-r8"
170 PLAY A$,B$,C$
180 NEXT
190 PLAY "l8o4e-","l8o4g","l8o4b-"

Более того, в музыкальную программу можно ввести элементы случайности. Они давно уже используются в алеаторике (лат.«aleator» — «азартный игрок»), где исполнителю время от времени предоставляется возможность самому выбирать, что играть.

В 1751 году в Англии музыкант Уильям Гейс написал сатирическое руководство «Искусство сочинять музыку исключительно новым способом, пригодным для самых захудалых талантов». Там предлагалось, обмакнув в чернила щётку, провести по ней пальцем. К брызгам–кляксам на заблаговременно подложенной нотной бумаге оставалось подрисовать хвостики, чтобы получились «полноценные ноты». В ту пору предлагались и другие неожиданные способы сочинения музыки. Не избежал заразительного увлечения даже Моцарт. В 1793 году он пишет «Руководство, как при помощи двух игральных костей сочинять вальсы, не имея ни малейшего представления о музыке и композиции».

В ХVII в. было создано немало музыкальных пьес «на случайную тему», и некоторые из них приписывают Моцарту и Гайдну. Например, в шестнадцатитактовой части можно предусмотреть 11 различных вариантов для каждого такта, что можно представить в виде таблицы из 16 столбцов по 11 тактов в каждой, а исполнителю дано выбирать каждый такт, бросая игральные кости (по–видимому, музыкант должен заранее бросать кости 16 раз, чтобы не останавливаться перед каждым новым тактом). На нотной записи одного произведения этот способ был назван «несложным методом сочинения бесконечного числа менуэтов на три счета». «Бесконечное» — это, разумеется, слегка преувеличено, так как на самом деле их 11^16≈4.595×10^16 (46 квадриллионов). В произведениях подобного рода тщательно следили за тем, чтобы любые варианты тактов, выбранных в соседних столбцах, музыкально сочетались друг с другом и чтобы результат случайного выбора был вполне приемлем для слушателей XVIII в. В современной же музыке возможности случайного выбора все более приближаются к истинно случайным. Конечно, большинство из полученных таким образом пассажей совершенно неинтересны, но встречаются и запоминающиеся отрывки.

Пример. Программа «Композитор».
062-16.bas
062-16.bas

10 KEYOFF:PLAY"t100s1m10000l8","t100s1m10000l16"
20 SCREEN1:LOCATE 10,10:PRINT"Пьеска!"
30 DATA "o4gbo5d","o3gbo4dgf+g","o5dco4a","o4fgegce"
40 DATA "o4f+o5dc","o3ao4co3f+ao4df+","o4a#b.a16","o4go3gbo4dgf"
50 DATA "o4g+bo5d","o4efedo3bg+","o5co4ba","o3ao4aedce"
60 DATA "o4bag","o4egcecc+","o4bar8","o4dgf+dco3a"
70 DATA "o4gbo5d","o3gbo4dgeb","o5dco4a","o3ao4aeace"
80 DATA "o4f+o5dc","o4do5dco4af+a","o4a+bb","o3o4gf+gfg"
90 DATA "o5cde","o4egdgc+g","o5do4bg","o4dbgdo3bg"
100 DATA "o4gaf+","o3bo4dcdo3ao4d":Y=1
110 N=16:DATA"o4g","o3g8":Z=RND(-TIME)
120 DIM A$(N),B$(N),C$(N),D$(N),E(N),R(N)
130 FOR I=1 TO N:READ A$(I),B$(I):E(I)=I:NEXT
140 X=INT(RND(1)*15)+1
150 IF E(X)<>0 THEN R(Y)=E(X):Y=Y+1:E(X)=0 ELSE 140
160 IF Y<>16 THEN 140 ELSE C$(N)=A$(N):D$(N)=B$(N)
170 FOR I=1 TO N-1:C$(I)=A$(R(I)):D$(I)=B$(R(I)):NEXT
180 FOR J=1 TO N:PLAY C$(J),D$(J):NEXT

VI.3. Оператор SOUND

Этот оператор позволяет квалифицированному пользователю управлять Программируемым Звуковым Генератором (PSG). Имеется четырнадцать 8–битовых регистров,пронумерованных от 0 до 13, каждый из которых предназначен только для записи и может содержать значения в диапазоне от 0 до 255 (см.таблицу).

Номер
регистра
Содержимое Значение Значение на паре
регистров
0 Частота канала(голоса) A 0÷255
0÷15
0÷4095
1
2 Частота канала(голоса) B 0÷255
0÷15
0÷4095
3
4 Частота канала(голоса) C 0÷255
0÷15
0÷4095
5
6 Частота шума 0÷31
7 Коммутация каналов для генерации звука 0÷63
8 Громкость канала А 0÷15 При значении 16
устанавливается
режим управляемой
громкости.
9 Громкость канала В 0÷15
10 Громкость канала С 0÷15
11 Частота огибающей («конверта»)
(управление частотой изменения
громкости сигнала)
0÷255
(младш.биты)
0÷65535
12 0÷255
(старш.биты)
13 Форма огибающей («конверта»)
(управление законом изменения громкости)
0÷15

Оператор SOUND обеспечивает прямой доступ к регистрам звукового гeнератора. Синтаксис оператора:

SOUND R,V

,

где:

  • SOUND («звук») — служебное слово;
  • R — арифметическое выражение, целая часть значения которого принадлежит отрезку [0,13] и определяет номер звукового регистра;
  • V — арифметическое выражение, целая часть значения которого принадлежит [0,255] и определяет новое содержимое звукового регистра, номер которого определяется параметром R.
  1. Определение частоты звучания Частотой звука управляют 6 регистров (номера 0,1,2,…,5). Данные, которые необходимо поместить в регистры, могут быть определены из уравнения:

     1789772.5(Гц)                    ⎧ 1               ⎧ 0 
    ────────────── = 256 × содержимое ⎨ 3  + содержимое ⎨ 2   .
    16×частота(Гц)          регистров ⎩ 5     регистров ⎩ 4 

    Все получаемые частоты являются делителями числа 1789800, которое выражает в герцах (числе колебаний в секунду) значение частоты звукового генератора. Это число составляет примерно половину тактовой частоты микропроцессора Z80, равной 3579545 Гц.

    Например, если мы хотим получить звук частотой 300 Гц из канала А, то содержимое регистров 0 и 1 (голос А!) определяется из уравнения:

    1789772.5
    ───────── ≈ 373 = 256*1+117  .
     16×300

    А теперь запишем с помощью оператора SOUND число 117 в регистр 0, а 1 — в регистр 1:

    SOUND 0,117:SOUND 1,1

    .

    В случае канала В (используйте теперь регистры 2 и 3!) операторы примут вид:

    SOUND 2,117:SOUND 3,1

    .

    Поскольку ширина полосы звукового канала не превышает на практике 10000 Гц, минимальное значение, которое может быть введено в пару регистров, задаётся величиной следующего выражения

     1789772.5
    ────────── ≈ 11.19
     16·10000

    Таким образом, 11 надо поместить в регистр 0, а 0 — в регистр 1. Звук уже в значительной степени смягчился, но ещё «кое–что» слышно (разумеется, предел слышимой частоты зависит как от источника звука, так и от восприятия).

    Минимальная частота определяется по следующей формуле:

    1789772.5/16/4095=27.31 Гц

    Предложим Вашему вниманию программу вычисления содержимого рассматриваемых регистров для любых заданных частот [76].
    063-001.bas
    063-001.bas

    20 SCREEN0:KEY OFF
    30 CLS
    40 PRINT "Вычисление частоты"
    50 INPUT "Введите частоту в Гц";HZ
    60 IF HZ<28 OR HZ>55932! THEN 30
    70 TMP=1789800#/(16*HZ)
    80 CT=INT(TMP/256)
    90 FT=TMPMOD256
    100 PRINT "Частота";TAB(17);":";HZ;"Гц"
    110 PRINT "Параметр точной настройки:";FT
    120 PRINT "Параметр грубой настройки:";CT
    130 PRINT"Будете ли продолжать (Y-да, N-нет)?";
    140 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 140
    150 IF A$="Y" OR A$="y" THEN 30
    160 END

    Составим программу решения обратной задачи: определения частоты по содержимому регистров.
    063-002.bas
    063-002.bas

    20 DEF FNFC(A,B)=INT((1789800#/((256*A)+B))/16)
    30 CLS
    40 PRINT "Вычисление частоты по значениям регистров"
    50 INPUT"Параметр точной настройки:";FT
    60 IF FT<0 OR FT>255 THEN BEEP:GOTO 50
    70 INPUT "Параметр грубой настройки:";CT
    80 IF CT<0 OR CT>15 THEN BEEP:GOTO 70
    90 ' Исключение деления на нуль
    100 IF CT=0 AND FT=0 THEN BEEP:GOTO 50
    110 PRINT "Частота: ";FNFC(CT,FT);"Гц"
    120 PRINT "Будете ли продолжать (Y-да, N-нет)?";
    130 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 130
    140 IF A$="y" OR A$="Y" THEN 30
    150 END
  2. Определение частоты шума

    Акустический шум — это беспорядочные звуковые колебания, характеризующиеся случайным изменением амплитуды и частоты. Частота шума определяется содержимым 6–го регистра. Следующее соотношение определяет связь между данными в 6–м регистре и частотой:

                1789772.5 (Гц)
    Данное = ───────────────────  .
             16×частота шума(Гц)

    Например, оператор SOUND 6,15 означает, что частота шума около 7457 Гц.

  3. Микширование (смешивание) звука и шума. Оно определяется значением, записанным в 7–й регистр.

    Шум Звук
    Канал
    С
    Канал
    В
    Канал
    А
    Канал
    С
    Канал
    В
    Канал
    А
    32 16 8 4 2 1

    Сложите числа, которые соответствуют выбранному каналу, вычтите результат из 63 и запишите полученное в регистр 7. Например, если Вы хотите получить звук голосов А и В и одновременно звук и шум голоса С, то проведите несложное вычисление 63-(2+1+4+32)=24 и используйте оператор SOUND 7,24.

    Пример.
    063-003.bas
    063-003.bas

    10 SOUND 0,47:SOUND 1,1  'Частота канала А = 200 Гц.
    30 SOUND 2,140:SOUND 3,0 'Частота канала В = 800 Гц.
    50 SOUND 4,56:SOUND 5,0  'Частота канала С =2000 Гц.
    70 SOUND 7,56 'Выбор звука из каналов А, В и С.
    80 SOUND 8,9:SOUND 9,10:SOUND10,11'Выбор громкости канала.

    Выполните эту программу. А затем включите в программу строку:

    65 SOUND 6,31 'Определена частота шума.

    и замените строку 70 на строку

    70 SOUND7,48'Звук и шум из канала А, звук из каналов В и С.

    В результате генерируется звук, смешанный с шумом.

    Укажем ещё один способ заполнения регистра 7.

    В каждом из каналов возможен следующий выходной сигнал: отсутствие звука, только звук, только шум, звук и шум.

    Первые два бита регистра 7 должны быть двоичным числом 10, следующие три запрещают (1) или разрешают (0) выход шума, последние три запрещают (1) или разрешают (0) выход звука.

    Обратите внимание на то, что порядок каналов обратный!

    Пример.

                  CBA CBA
    SOUND 7, &B10 110 011
                  шум звук
    Канал Ашум, т.к. бит, соответствующий шуму из канала A — нулевой
    Канал Вотсутствие шума и звука
    Канал Сзвук, т.к. бит, соответствующий звуку из канала C — нулевой
  4. Звуковые эффекты, связанные с формой волны Оператор SOUND позволяет получать звуковые эффекты, достигаемые при помощи совместного действия команд S и M. Форма волны («конверта») определяется значением, записанным в регистр 13 (то же самое значение равно аргументу команды S). Частота огибающей «конверта» определяется данными, находящимися в регистрах 11 и 12, при помощи следующего уравнения:

     1789772.5(Гц)          ⎧ содержимое    ⎧ содержимое
    ─────────────── = 256 × ⎨ регистра  +   ⎨ регистра    .
    256×частота(Гц)         ⎩ 12            ⎩ 11
    
    Например, если частота=10 Гц, то
    1789772.5
    ───────── ≈ 699=256×2+187,
     256×10

    и операторы: SOUND 12,2:SOUND 11,187 позволят получить желаемый результат!

    Минимальное значение частоты, следовательно, равно 0.107 Гц, что приближённо соответствует периоду 9.4 секунды. Максимальное значение оценивается около 6991.3 Гц и тем самым принадлежит к слышимым частотам.

    Пример. Программа, позволяющая генерировать звук движущегося паровоза.
    063-004.bas
    063-004.bas

    10 FOR I=6 TO 13:READ J:SOUND I,J:NEXT I
    20 DATA 31 ◀───────── Частота шума.
    30 DATA 7 ◀────────── Шум из каналов A,B и C.
    40 DATA 16,16,16 ◀─── Изменение громкости каналов A,B и C.
    50 DATA 71,2 ◀─────── Период "конверта" равен 12 Гц.
    60 DATA 14 ◀───────── Форма волны равна 14.
  5. Определение громкости каналов Регистры с 8 по 10 устанавливают громкость:

    • регистр 8 — канала А ,
    • регистр 9 — канала В,
    • регистр 10 — канала C.

    Установка лежит в пределах от 0 до 15 (15 соответствует максимальной громкости).

    Если содержимое регистров равно 16, устанавливается режим автоматически изменяющейся громкости (громкость будет контролироваться генератором огибающей).

    Примеры.

    SOUND 8,&B00010000:SOUND 9,&B00001111
    
    Канал А: Громкость контролируется генератором огибающей.
    Канал В: Громкость равна 15.

    Давайте посмотрим, в чем же причины «антагонизма» команд S и V. Дело в том, что при выполнении команды S в соответствующий регистр управления амплитудой записывается число 16 = 10000₂ . Взгляните на рисунок…

                  Регистр управления амплитудой
    
         Не используются                  Амплитуда
     ┌───────────────────┐      ┌───────────────────────────┐
    ┌──────┬──────┬──────┬──────┬──────┬──────┬──────┬──────┐
    │      │      │      │██████│▧▧▧▧▧▧│▧▧▧▧▧▧│▧▧▧▧▧▧│▧▧▧▧▧▧│
    └───▲──┴──────┴──────┴──▲───┴──────┴──────┴──────┴───▲──┘
        │                   │                            │
     7–й бит     Бит выбора формы пакета              0–й бит

    При этом в четвёртый бит попадает единица, в младшие биты — нули (старшие три бита не используются), следовательно, все установленные значения амплитуд сбрасываются. При выполнении же команды V (параметр V находится в диапазоне от 0 = 0000₂ до 15 = 1111₂ ) значение четвёртого бита всегда будет сброшено на 0.

  6. Регистр выбора формы пакета

    Отметим, что хотя параметр S может принимать значения от 0 до 15, некоторым из них соответствуют одинаковые пакеты.

    В чем причина этого?

    Выбор формы пакета осуществляется при записи требуемого значения в регистр 13.Значащими в нем являются лишь четыре младших разряда. Однако в ряде ситуаций значения двух младших разрядов не играют роли, поэтому при записи в регистр чисел, не превышающих семи, в результате может получаться одна и та же форма пакета.

    Числам, большим семи, однозначно соответствуют различные формы волновых пакетов.

Всегда необходимо помнить, что оператор BEEP изменяет содержимое звуковых регистров!

Для иллюстрации возможностей оператора SOUND, рассмотрим следующие примеры:

  • 1)
    063-01.bas
    063-01.bas

    5 'Звук бомбардировщика. 
    6 'Формирование различных частот в трёх каналах имитирует "биения" в шуме пропеллеров,
    7 'вращающихся с разными скоростями.
    10 BEEP:FOR I=0 TO 13:READ V:SOUND I,V:NEXT:END
    ┌────────────────────────────────────┐
    │ 100 DATA 200, 14, 220, 14, 240, 14 │
    │ 110 DATA 0                         │
    │ 120 DATA &B10111000                │
    │ 130 DATA 15, 15, 15                │
    │ 140 DATA 0, 0, 0                   │
    └────────────────────────────────────┘

    А теперь замените выделенный фрагмент на:

    • α)
      063-011.bas
      063-011.bas
      5 'Звук м о р я
      100 DATA 0,0,0,0,0,0
      110 DATA 30
      120 DATA &B10110111
      130 DATA 16,0,0
      140 DATA 0,90,&B1110
    • β)
      063-012.bas
      063-012.bas
      5 'Вертолет 1
      100 DATA 0,0,255,14,255,14
      110 DATA 10
      120 DATA &B10000001
      130 DATA 8,8,16
      140 DATA 0,20,&B1100
  • 2)
    063-02.bas
    063-02.bas

    5 'Вертолет 2
    10 BEEP:FOR I=0 TO 13:READ V
    20 SOUND I,V:NEXT
    50 FOR I=5120 TO 300 STEP -10
    60 SOUND 11,I MOD 256
    70 SOUND 12,I\256
    80 FOR J=0 TO 20:NEXT J,I
    100 DATA 0,0,255,14,255,14
    110 DATA 10
    120 DATA &B10000001
    130 DATA 8,8,16
    140 DATA 0,20,&B1100
  • 3)
    063-03.bas
    063-03.bas

    5 ' Звук бомбы
    10 FOR I=0 TO 13:READ V
    20 SOUND I,V:NEXT
    40 FOR I=50 TO 200:SOUND O,I
    60 A=5^5:NEXT
    80 SOUND 12,100:SOUND 13,9
    90 SOUND 7,&B10011111:END
    100 DATA 50,0,0,0,0,0
    110 DATA 30
    120 DATA &B10111110
    130 DATA 10,0,16
    140 DATA 0,0,0

Для прекращения звука достаточно выполнить оператор BEEP или сбросить регистры 8–10 на 0.

  • 4)
    063-04.bas
    063-04.bas

    10 FOR I=1 TO 12:SOUND I+1,I+82:NEXT
    20 FOR I=1 TO 8:SOUND I+1,I+81:NEXT '∗∗∗∗ Шум морского прибоя
    50 FOR X=0 TO 13:SOUND X,0:NEXT 'Очистка всех регистров
    100 SOUND 7,62:SOUND 8,15:SOUND 9,16:SOUND 10,16
    110 SOUND 12,16:FOR X=48 TO 170:A=5^5^5 '25ms задержка
    120 SOUND 0,X:NEXT:SOUND 8,0 '∗∗∗∗∗∗∗∗∗ Эффект падающей бомбы
    130 SOUND 8,0:SOUND 6,15:SOUND 7,7:SOUND 12,16
    140 FOR X=8 TO 10:SOUND X,16:NEXT
    150 SOUND 13,0:FOR X=1 TO 500:NEXT '∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗ Эффект взрыва
    160 SOUND 1,1:SOUND 7,46:SOUND 8,15:SOUND 9,9
    170 FOR X=80 TO 33 STEP -1:POKE 0,X:NEXT
    180 X=TAN(1):X=TAN(1)  '2·175ms задержка
    190 FOR X=55 TO 40 STEP -1
    200 POKE 0,X:A=5^5:NEXT '12ms задержка
    210 FOR X=40 TO 100:POKE 0,X:NEXT
    220 SOUND 8,0:SOUND 9,0 '∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗ Эффект свиста
    230 END 'Вызывает STOP, далее BEEP и звучание прекращается.

Примеры 5÷10 заимствованы из [76].

  • 5)
    063-05.bas
    063-05.bas

    10 'С и р е н а
    20 SOUND 0,255:SOUND 1,0:SOUND 8,15:SOUND 7,&B00111110
    60 'Нарастание высоты звука
    70 FOR I=252 TO 170 STEP -2:SOUND 0,I:NEXT
    100 'Убывание высоты звука
    110 FOR I=170 TO 252 STEP 1:SOUND 0,I:NEXT
    140 GOTO 70

    Для генерации завывающего звука используется регистр, позволяющий изменять высоту исполняемой ноты. В данном примере высота периодически равномерно, круто нарастает, после падает до прежнего уровня.

  • 6)
    063-06.bas
    063-06.bas

    10 ' Ш у м о в о й  эффект
    20 SOUND 6,0:SOUND 7,&B00000111
    40 'Убывание частоты шума (проверить убывание)
    50 FOR I=1 TO 31
    60    SOUND 8,10:SOUND 9,10:SOUND 10,10
    70    SOUND 6,1
    80    FOR J=1 TO 50:NEXT J
    90    SOUND 8,0:SOUND 9,0:SOUND 10,0
    100   FOR J=1 TO 25:NEXT J
    110 NEXT
    120 GOTO 50

    Для одного канала генерируется шум, частота которого непрерывно меняется от высокого значения до низкого. Такой эффект достигается при изменении содержимого регистра 6.

  • 7)
    063-07.bas
    063-07.bas

    10 ' З в у к о в ы е  эффекты ("тема пришельцев")
    20 SOUND0,252:SOUND1,0:SOUND8,16:SOUND11,200:SOUND 12,2:SOUND 13,10
    80 SOUND 7,&B00111110
    90 PRINT"Нажмите любую клавишу..."
    100 A$=INPUT$(1)
    110 'Эффект модуляции:изменение частоты случайным образом
    120 SOUND 12,1
    130 SOUND 0,RND(1)*255
    140 GOTO 130

    Здесь звучание основного тона сопровождается эффектом модуляции. При нажатии клавиши регистр 12 вызывает рост периода волнового пакета, а частота звука (регистр 0) изменяется случайным образом. Этот пример хорошо демонстрирует широчайший диапазон генерируемых звуков.

  • 8)
    063-08.bas
    063-08.bas

    10 '"Перевернутые" звуки. Выбирается другая форма пакета, при которой амплитуда медленно растет,
    11 'а затем резко  падает. Используются все три звуковых канала, 
    12 'причем частота одного из них слегка "расстроена".
    20 R=RND(-TIME)
    30 FOR I=0 TO 13:READ A:SOUND I,A:NEXT I
    60 FOR I=1 TO 1000:NEXT
    70 X=RND(1)*250
    80 IF X<30 THEN 70
    90 Y=RND(1)*10+1
    100 SOUND 0,X:SOUND 1,Y:SOUND 2,X:SOUND 3,Y
    120 SOUND 4,X+5:SOUND 5,Y:SOUND 13,13
    140 GOTO 60
    150 DATA 62,2,60,2,60,2,0,56,16,16,16,120,30,13
  • 9) звуки барабана можно имитировать, создавая шумовой эффект с помощью «скачкообразного» пакета. Для имитации ударов турецкого барабана используется тот же пакет, но на этот раз модулируется не шум, а звуковой тон. В зависимости от нажатой клавиши программа выдаёт то или иное звучание. Регистр 7 позволяет выделить получаемый звук.
    063-09.bas
    063-09.bas

    10 'Звуки  б а р а б а н а
    20 SCREEN 0,0,0
    30 FOR I=0 TO 12:READ S:SOUND I,S:NEXT I
    70 PRINT "Нажмите 'Б' для барабана"
    80 PRINT "Нажмите 'Т' для турецкого барабана"
    90 A$=INPUT$(1)
    100 IF A$="Т" OR A$="т" THEN SOUND 7,&B00111000:SOUND 13,1
    110 IF A$="Б" OR A$="б" THEN SOUND 7,&B00000111:SOUND 13,1
    120 GOTO 90
    130 DATA 140,7,140,7,140,7,15,255,16,16,16,190,7
  • 10) программа воспроизводит бой часов. Звук генерируется с помощью набора трёх частот, настроенных с некоторым рассогласованием. «Скачкообразный» пакет создаёт впечатление удара в колокол, а затухание звука достигается за счёт длинного модуляционного цикла. При изменении частоты тона можно добиться звучания, напоминающего колокольный звон, звучание треугольника (музыкальный инструмент) или даже звук удара по металлической трубе.
    063-10.bas
    063-10.bas

    10 'Б о й  ч а с о в
    20 ' Настройка звукогенератора
    30 FOR I=0 TO 12:READ S:SOUND I,S:NEXT I
    60 WIDTH 40:CLS:KEY OFF
    70 PRINT "Часы бьют":PRINT
    80 SOUND 7,56
    90 FOR I=0 TO 12
    100    SOUND 13,0
    110    PRINT I;
    120    FOR J=1 TO 1200:NEXT J
    130 NEXT I
    140 PRINT:PRINT
    150 PRINT TAB(1);"12 часов":PRINT "и все отлично!"
    160 END
    170 DATA 229,0,97,0,115,0,0,63,16,16,16,190,120
  • 11) «Паровоз» (автор программы студент 5 курса Никитин А.Н.)
    063-11.bas
    063-11.bas

    10 SOUND 7,&B00000111:SOUND 6,20
    20 FOR I=8 TO 15:SOUND 8,I:SOUND 9,I:SOUND 10,I:GOSUB 80:FOR L=1 TO 50:NEXT:NEXT
    30 FOR I=6 TO 13:READ A:SOUNDI,A:NEXT
    40 DATA 31,7,16,16,16,250,5,14
    50 FOR M=5 TO 2 STEP -1:RESTORE 70:FOR J=1 TO 12:FOR I=1 TO 200:NEXT:READ A:SOUND 11,A:SOUND 12,M:NEXT:NEXT
    60 SOUND 7,&B00001100:SOUND 0,78:SOUND 1,6:SOUND 2,78:SOUND 3,6:SOUND 13,14:SOUND 11,11:SOUND 12,0:FOR L=1 TO 1500:NEXT:BEEP:END
    70 DATA 225,200,180,160,150,125,100,80,50,40,20,10
    80 SOUND 0,156:SOUND 1,12:SOUND 2,156:SOUND 3,12:SOUND 4,115:SOUND 5,9:RETURN

Итак, оператор SOUND представляет возможность программам, написанным на языке MSX BASIC, получать звуки, дополнительные к тем, которые воспроизводятся с помощью оператора PLAY.

И наконец, о «…двух ролях,которые могут играть компьютерные программы. В первой роли программа вычисляет то, что она вычисляет, и ничего более. Во второй роли программа снабжается одной–двумя звуковыми инструкциями по соседству с каждым внутренним циклом, внешним циклом и условной конструкцией (оператор IF). Во втором случае программа как бы поёт песню о задаче, которую решает. Тот, кто часто слушает свою излюбленную программу (будь она развлекательной или производственной), через некоторое время научится чувствовать по звуку, как она работает. Нет сомнений в том, что некоторые ошибки в новых версиях программы можно будет выявить на слух» [19].

VI.4. Примеры музыкальных программ

Отметим, что во всех примерах программ, приведённых в данном разделе, рекомендуется перед запуском программы выполнить команду BEEP. Последняя инициализирует звуковую микросхему, устанавливая её регистры по умолчанию в первоначальное состояние.

1. «Игра в лошадки» (П.И.Чайковский)
064-01.bas
064-01.bas

NEW
Ok
10 PLAY"s10m1800t200o4l8f+gf+bbbo5c+dc+ddd","s10m2800o4l8t200ddddddb-b-b-aaa","s10m2800l8t200o3abag+g+g+gggf+f+f+"
20 PLAY"v10s1m2800o4l8f+gf+bbbo5c+dc+ddd","v11s1m2800o4l8ddddddb-b-b-aaa","s1m2800l8o3abag+g+g+gggf+f+f+"
30 PLAY"V12o5f+gf+gggd+ed+eeec+dc+dddo4bo5c+o4baaa","V12o5e-e-e-dddccco4bbbbbbaaag+g+g+ddd","sm2800o4ccco3bbbaaag+g+g+gggf+f+f+eeef+f+f+"
40 PLAY"v13o5f+gf+gggd+ed+eeec+dc+dddo4bo5c+o4baaa","v13o5e-e-e-dddccco4bbbbbbaaag+g+g+ddd","o4ccco3bbbaaag+g+g+gggf+f+f+eeef+f+f+"
50 PLAY"sm500o4a+ba+f+f+f+f+f+f+f+f+f+bo5co4bo5c+c+c+d+ed+eeed+ed+o4bbbbbb","m3000o4f+f+f+o3bbba+a+a+bbbo4aaabbbbbbbbbbbbeeed+d+d+","m3000o4c+c+c+o3f+f+f+eeedddd+d+d+o4gggo3f+f+f+gggo4f+f+f+o3bbbaaa"
60 PLAY"o4bbbef+eaaag+g+g+aaaf+gf+bbbo5c+dc+dddo4f+gf+bbbo5c+dc+dddf+gf+ggg","o4eeedddeeededc+c+c+dddeeeb-b-b-aaadddeeeb-b-b-aaao5e-e-e-ddd","o3gggg+g+g+aaaeeeeeeaaag+g+g+gggf+f+f+aaag+g+g+gggf+f+f+o4ccco3bbb"
70 PLAY"v13o5d+ed+eeec+dc+dddo4bo5c+o4baaaf+gf+gggd+ed+eeeo3bo4c+o3bo4dddag+adddf+gf+ggg","v13o5ccco4bbbb-b-b-aaag+g+g+ddde-e-dddccco3bbbr8br8aaao4c+c+c+o3f+f+f+o4e-e-e-ddd","o3aaag+g+g+gggf+f+f+e+e+e+f+f+f+aaagggf+f+f+eeee+e+e+f+f+f+gggdddo4ccco3bbb"
80 PLAY"o5c+dc+dddf+gf+gggo6c+dc+dddd","o4gggf+f+f+o5e-e-e-dddgggf+f+f+f+","o3b-b-b-aaaaaadddeeedddd"

2. «Лезгинка» (Грузинский народный танец)
064-02.bas
064-02.bas

NEW
Ok
10 A$="T180L4O4":B$="T180L4O4":C$="T180L4O4":PLAY A$,B$,C$
20 A$="M35000S1":B$="M3500S1":C$="M3000S1":PLAY A$,B$,C$
30 A$="R8O5L8E4FGA16G16FED4G":B$="O4L4CECEDO5D":C$="O4L4R4GR4GR4O4B"
40 PLAY A$,B$,C$
50 A$="R8O5L8D4EFG16F16EDE4C4":B$="O3L4BO4GDGO4CG":C$="O4L4R4BR4BR4E"
60 PLAY A$,B$,C$
70 A$="R8O5L8E4FGA16G16FED4G":B$="O4L4CECEDO5D":C$="O4L4R4GR4GR4O4B"
80 PLAY A$,B$,C$
90 A$="R8O5L8D4EFG16F16EDE4E4":B$="O3L4BO4GDGO4Cb":C$="O4L4R4BR4BR4g+"
100 PLAY A$,B$,C$
110 'Вторая часть
120 A$="O4L8R8A4O5CEF16E16DCO4B4O5E4":B$="O3L4AO4CO3AO4CO3BO4B"
130 C$="O4L4R4ER4ER4G+":PLAY A$,B$,C$
140 A$="O4L8R8B4O5CDE16D16CO4BO5C4O4A4":B$="O3L4BEO4EG+O3AO5C"
150 C$="O4L4R4G+R4BR4O4E":PLAY A$,B$,C$
160 A$="O4L8R8A4O5CEF16E16DCO4B4O5E4":B$="O3L4AO4CO3AO4CO3BO4B"
170 C$="O4L4R4ER4ER4G+":PLAY A$,B$,C$
180 IF K=1 THEN 220
190 A$="O4L8R8B4O5CDE16D16CO4BAR8O5D4":B$="O3L4BEO4EG+O3AO4B"
200 C$="O4L4R4G+R4BR4O4g4":PLAY A$,B$,C$
210 IF K=0 THEN K=1:GOTO 10
220 A$="O4L8R8B4O5CDE16D16CO4BAR8O5e4":B$="O3L4BEO4EG+O3AO4C"
230 C$="O4L4R4G+R4BR4O4a4":PLAY A$,B$,C$:END

3. «Менуэт из сонаты 13» (Йозеф Гайдн)
064-03.bas
064-03.bas

NEW
Ok
2 FOR I=1 TO 2
3 PLAY"sm15000l8t180o4a4a4a4a2o5dc+","s1m15000l8t180o4f+4f+4f+4f+4f+4f+4","s1m15000l8t180o4d4d4d4d4d4d4"
4 PLAY"o5c+o4bbo5ggo4bbaa4.o5a","l4o4ggggf+","l4o4ddddd"
5 PLAY"o5agg4.f+","l8ago5d4c+4","l8ago4b4a4"
6 PLAY"o5f+ee4.d","f+eo4b4a4","f+eo4g4f+4"
7 PLAY"o5c+eeggf+","c+eo4c+4d4","o5c+eeged"
8 PLAY"o5e2","o5c+2","o4a4e4o3a4"
9 NEXT
10 FOR I=1 TO 2
11 PLAY"o4ao5c+c+4.o4aao5c+eggf+","a4o4g4g4e4c+4d4"
12 PLAY"o5f+ee4.g","f+4o4b4b4","f+4o4g4g4"
13 PLAY"f+ef+4.gf+eebbdc+2r4","f+4b4b4f+4b4b4a4e4o3a4o4","f+4g4g4f+4g4g+4"
14 NEXT
15 PLAY"l8o4a4a4a4a2o5sm5000dc+","l8o4f+4f+4f+4f+4f+4sm5000f+4","l8o4d4d4d4d4d4sm5000d4"
16 PLAY"o5c+o4bbo5ggo4bbasm15000a4.o5a","l4o4ggggsm15000f+","l4o4ddddsm15000d"
17 PLAY"sm8000o5agg4.f+","o4ago5d4c+4","o4agb4a4"
18 PLAY"o5f+ee4.d","o4f+eb4a4","f+eg4f+4"
19 PLAY"o5dbb4.aagg4.f+","o4dbg4f+4age4d4"
20 PLAY"sm2000o5f+eeddc+d1","v15o4g4f+4e4sm2000d4o3a4o4d2","v15o3a4a4a4o4"

4. «Итальянская песенка» (П.И.Чайковский)
064-04.bas
064-04.bas

NEW
Ok
20 GOSUB 370:GOSUB 120
30 GOSUB 40:END
40 A$="M5000S11":B$="M5000S1":C$="M5000S1"
70 PLAY A$,B$,C$
80 A$="T150L4O4":B$="T150L4O4":C$="T150L4O4"
110 PLAY A$,B$,C$
120 A$="R8L8F+GAB.F#16AF+g":B$="O3L8DF+f+af+f+c+aa"
125 C$="O3L8R8aar8aaR8ee"
130 PLAY A$,B$,C$
140 A$="L8O4E4R8R8gabO5D.c+16":B$="O3L8AEEc+EEAee"
145 C$="O3L8R8c+c+r8c+c+R8c+c+"
150 PLAY A$,B$,C$
160 A$="O4L8BO5c+O4aa4R8R8f+g":B$="O3L8Df+f+Af+f+Df+f+"
165 C$="O3L8R8AAR8AAR8AA"
170 PLAY A$,B$,C$
180 A$="O4L8AB.f+16Af+GE4R8R8GA":B$="O3L8Af+f+c+c+c+Ac+c+c+c+c+"
185 C$="O3L8R8AAR8AAR8AAR8AA"
190 PLAY A$,B$,C$
200 A$="O4L8BO5c+.O4A16O5D4R8D4R8":B$="O3L8Ac+c+Df+f+af+f+"
215 C$="O3L8R8EER8AAR8AA"
210 PLAY A$,B$,C$
220 A$="O4L8R8R8f+B4AAGEC+R8R8R8EO5c+4O4B"
223 B$="O3L8Df+f+Af+f+c+c+c+Ac+c+c+c+c+Ac+c+"
226 C$="O3L8R8AAR8AAR8EER8EER8EER8EE"
230 PLAY A$,B$,C$
240 A$="O4L8BAf+D4R8DR8A":B$="O3L8Df+f+Af+f+Df+f+"
245 C$="O3L8R8AAR8AAR8AA"
250 PLAY A$,B$,C$
260 A$="O5L16Dc+edc+O4Bbag+abaL8O5c+4R8cO4Ba"
265 B$="O3L8Af+f+c+c+c+Ac+c+c+c+c+":C$="O3L8R8AAR8EER8EER8EE"
270 PLAY A$,B$,C$
280 A$="O4L8gf+ebaf+D4R8":B$="O3L8Ac+c+Df+f+Af+f+"
285 C$="O3L8R8EER8AAR8AA"
290 PLAY A$,B$,C$
300 A$="O4L8R8R8f+B4aagec+4R8":B$="O3L8Df+f+Af+f+c+c+c+Ac+c+"
305 C$="O3L8R8AAR8AAR8EER8EE"
310 PLAY A$,B$,C$
320 A$="O4L8R8R8EO5c+4O4BBAf+D4R8DR8AL16O5Dc+edc+O4B"
323 B$="O3L8Ac+c+ac+c+df+f+af+f+df+f+f+f+f+"
326 C$="O3L8R8EER8EER8AAR8AAR8AAR8AA"
330 PLAY A$,B$,C$
340 A$="O4L16a+bO5c+O4bgf+L8E4R8R8d+egO3BO4c+E4R8R4R8D2"
343 B$="O3L8Gbbgbbac+c+Ac+c+Dc+c+Dc+c+A2"
346 C$="O3L8R8DDR8DDR8EER8EER8EER8EEf+2"
350 PLAY A$,B$,C$
360 RETURN
370 A$="M5000S3":B$="M1000S3":C$="M1000S3"
400 PLAY A$,B$,C$
410 A$="T150L4O4":B$="T150L4O4":C$="T150L4O4"
440 PLAY A$,B$,C$
450 RETURN

5. Перейдём к сочинению «функциональной» музыки [22].

Будем создавать мелодию в до–мажор, что соответствует игре только по белым клавишам пианино (все ноты без диезов и бемолей). Более того, используем только 9 клавиш:

Нота E F G A B C D E F
Октава O4 O4 O4 O4 O4 O5 O5 O5 O5

По желанию легко расширить диапазон, в котором звучит мелодия. Кроме того, можно выбрать другую тональность, указав на нотах знаки «-» и «+».

Используем две функции: одну для построения мелодии, другую для создания ритма. Обе функции зависят от двух переменных К и Х.

Вычисляется значение функции FNF, определяется остаток (положительный) от деления на 9. Полученное число, принадлежащее отрезку [0,8], рассматривается как индекс массива N, что позволяет выбрать ноту.

Значение функции FNR используется как коэффициент повторения данной ноты. Например, если это значение равно 2, то очередная нота подклеивается к переменной М$, содержащей мелодию, два раза (строки 210–230).

Когда построение мелодии закончено, она исполняется (строка 250).

Способ «вытягивания» нот в линию поясним рисунком.

         K=0             K=1             K=2              K=3
  │◀─────────────▶│◀─────────────▶│◀─────────────▶│◀──────────────▶│
  ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬────┐
  │ ──────────────────────────────────────────────────────────────▶│
  └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴────┘
X=  0   1   2   3   0   1   2   3   0   1   2   3   0   1   2   3

Замысловатая функция FNF, конечно подобрана. Испробуйте более простые функции. Если включить в определение функций стандартную функцию RND, компьютер начнёт «сочинять».
064-05.bas
064-05.bas

NEW
Ok
10 DATA o4e,o4f,o4g,o4a,o4b,o5c,o5d,o5e,o5f
20 DIM N$(8)
30 FOR I=0 TO 8
40    READ N$(I)
50 NEXT I
60 DEF FNF1(X)=(X+4)^2-10
70 DEF FNF2(X)=(2*X+1)^2+(X+1)*(1+(-1)^(X+1))/4+1
80 DEF FNF3(X)=3*((X+2)^2+X+2)/2-2
90 DEF FNF4(X)=5*(X^2+SGN(X)+1)
100 DEF FNS1(K)=1-K*(3-K)
110 DEF FNS2(K)=1-2*INT(K/2)
120 DEF FNS3(K)=(-1)^K
130 DEF FNPW(X,K)=1.5+(-1)^K*(X-1.5)
140 DEF FNR(X,K)=2*INT(1/(4-X))+INT((X+1)*(K+1)/16)+1
150 DEF FNF(X,K)=FNF1(FNPW(X,K))+FNS1(K)*FNF2(FNPW(X,K))+FNS2(K)*FNF3(FNPW(X,K))+FNS3(K)*FNF4(FNPW(X,K))
160 M$=""
170 FOR K=0 TO 3
180    FOR X=0 TO 3
190       I=FNF(X,K)MOD9:D=FNR(X,K)
200       IF I<0 THEN I=I+9
210       FOR J=1 TO D
220          M$=M$+N$(I)
230       NEXT J
240    NEXT X,K
250 PLAY M$

6. Программа «Музыкальный редактор» [22] служит для перевода нотной записи в буквенную. После запуска программы на экране рисуется нотный стан. По нему можно перемещать указатель. Установка ноты производится нажатием на клавишу управления курсором . После установки исправить ноту нельзя (это недостаток редактора, однако для его устранения нужно значительно усложнить программу). До установки можно перемещать указатель по вертикали. Название ноты будет автоматически формироваться по положению на нотном стане. Можно придать ноте бемоль (знак «-») или диез (знак «+»), а также длительность, задаваемую одной цифрой (1 — целая, 2 — половинная, 4 — четверть, 8 — восьмая). Если длительность не указана, то подразумевается четверть. Порядок ввода фиксирован:после длительности вводить знаки «-» и «+» нельзя.

Пока клавиша не нажата, можно сбросить длительность и знаки «-» и «+», сдвинув указатель по вертикали. Программа заканчивает свою работу после нажатия на клавишу Ввод , музыка исполняется, а на экран выдаётся буквенная запись мелодии.

В массиве N$ сформированы тройки символов:октава и нота от 03С до 05В (строки 40–120). Нотный стан рисуется в строках 160–180. Мелодия накапливается в переменной М$. Запись конкретной ноты создаётся в переменной W$. Для обеспечения достаточного объёма памяти под строки использован оператор CLEAR.

В строке 210 в переменную F$ поступает символ нажатой клавиши. Если были нажаты вертикальные стрелки, то переменной W$ присваивается начальное значение, задающее ноту (строки 230–240).

При установке знаков «-», «+» и длительности используются признаки Р1 и Р2. Если Р1=0, знаки «-» и «+» ещё не ставились, и их можно ставить (строка 250). Если Р2=0, длительность ещё не указывалась (строка 260).
064-06.bas
064-06.bas

NEW
Ok
10         '∗∗∗∗ Подготовка ∗∗∗∗
20 CLEAR 600
30 OPEN "GRP:" AS #1
40 DATA C,D,E,F,G,A,B
50 DIM N$(20)
60  FOR I=0 TO 2
70      FOR J=0 TO 6
80         READ A$
90         N$(I*7+J)="O"+STR$(I+3)+A$
100     NEXT J
110     RESTORE
120 NEXT I
130 SCREEN 2,0
140 SPRITE$(0)=CHR$(192)+CHR$(192)
150 M$="":X=S:Y=118:K=7:W$=N$(K)
160 FOR I=0 TO 4
170     LINE(0,104-I*16)-(255,104-I*16)
180 NEXT I
190 PUT SPRITE 0,(X,Y),,0
200        '∗∗∗∗ Перемещение курсора ∗∗∗∗
210 F$=INPUT$(1)
220 IF X>250 GOTO 370
230 IFASC(F$)=30ANDK<20THENY=Y-8:K=K+1:W$=N$(K):P1=0:P2=0:GOTO 190
240 IFASC(F$)=31ANDK>0THENY=Y+8:K=K-1:P2=0:W$=N$(K):P1=0:GOTO 190
250 IF(F$="+"ORF$="-")ANDP1=0ANDP2=0 THEN W$=W$+F$:P1=1:GOTO 210
260 IFVAL(F$)<>0ANDP2=0THENW$=W$+F$:P2=1:GOTO 210
270 IF ASC(F$)=28 THEN 290
280 IF ASC(F$)=13 GOTO 370 ELSE 210
290        '∗∗∗∗ Установка ноты ∗∗∗∗
300 PSET(X,Y-4),4
310 PRINT #1,"♪"
320 P1=0:P2=0
330 X=X+8:M$=M$+W$+" "
340 PLAY W$:W$=N$(K)
350 GOTO 190
360        '∗∗∗∗ Окончание работы ∗∗∗∗
370 PLAY M$
380 SCREEN 0
390 PRINT M$
400 END

…в заключение данной главы приведём весьма полезную таблицу:

Октава Название ноты и её номер в команде N
1 CC#DD#EFF#GG#AA#B
1234567891011
2 CC#DD#EFF#GG#AA#B
121314151617181920212223
3 CC#DD#EFF#GG#AA#B
242526272829303132333435
4 CC#DD#EFF#GG#AA#B
363738394041424344454647
5 CC#DD#EFF#GG#AA#B
484950515253545556575859
6 CC#DD#EFF#GG#AA#B
606162636465666768697071
7 CC#DD#EFF#GG#AA#B
727374757677787980818283
8 CC#DD#EFF#GG#AA#B
848586878889909192939495
9 C
96

Диск с примерами

1)
[92], [76] (стр. 107 Figure 7.2 Sound envelopes), [94] (Figure 5.8 Setting the wave forms of the envelopes)
msx/basic_programming_guide/06.txt · Последние изменения: 2020-04-05 11:03 — GreyWolf