Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
—Пословица
До появления цветной машинной графики результаты работы компьютера были трудны для восприятия. Важная информация терялась среди второстепенной. Машинные игры, например, больше напоминали утомительную работу. Одной из ранних машинных игр была игра «Посадка на Луну». Играющие сидели перед черно-белым экраном, созерцая колонки цифр, говоривших об изменении высоты и скорости спускаемого летательного аппарата. Вводя команды, они пытались добиться надёжной, мягкой посадки на Луну. При неудаче на экране появлялись фразы типа: «Столкновение с поверхностью… Корабль разбит… Никого в живых». При успешной игре, наоборот, на экране можно было прочесть: «Высота 0… Успешная посадка!». Компьютерный «Гольф» был, скорее, упражнением в быстром чтении, чем игрой. Длинные пассажи, описывающие направление движения («Слева от Вас песчаная лунка, а справа дерево. Свободное поле открывается под углом 18 градусов…»), кончались вопросом: «Какую биту Вы выбираете?». После каждого удара возникало новое описание, так что один раунд игры с компьютером занимал почти столько же времени, сколько реальная игра.
Сегодняшние интерпретаторы языка BASIC содержат операторы цвета и графики, которые можно применять в программе наряду с «обычными» операторами. Эти средства дают не только чисто зрительный, но и практический эффект в традиционных задачах обработки данных и вычислений. В живой и наглядной форме они помогают представить результаты, которые иначе оказались бы весьма трудны для восприятия.
В разделах V.1—V.8 мы будем говорить о графических средствах ПЭВМ серии MSX 1, которые для компьютеров серии MSX 2 изменениям не подверглись!
На компьютерах серии MSX 1 существуют четыре режима работы дисплея: два текстовых (символьных) режима и два графических, служащих для индикации соответственно текстовой (символьной) и графической информации. В обоих графических режимах экран рассматривается как сетка из графических элементов — точек (пикселей, от англ. «picture element» — «элемент изображения»). Графическое изображение получается на дисплее путём высвечивания точек различным цветом.
Переключение с одного режима работы на другой (или, как говорят, «с одного экрана на другой») осуществляется оператором
SCREEN n
,
где:
SCREEN
(«screen» — «экран») — служебное слово;
При включении питания компьютер автоматически устанавливается в режим SCREEN 0
. Этот режим обычно используется для ввода программ или для работы с программами редактирования текстов.
Ясно, что в режиме высокого разрешения экран разбивается на большее число точек, чем в режиме низкого разрешения. Вследствие этого, в первом случае точки оказываются гораздо меньшего размера, благодаря чему изображение может содержать существенно большее число деталей.
Отметим, что только в символьных режимах допустимо применение операторов ввода–вывода INPUT
и PRINT
, т.к. оператор PRINT
в графических режимах игнорируется, а использование оператора INPUT
в графических режимах SCREEN 2
или SCREEN 3
переводит компьютер в режим SCREEN 0
, после чего вновь необходима установка режима SCREEN 2
или SCREEN 3
соответственно.
Любая пара целых чисел (X,Y) в диапазоне 0≤X≤255, 0≤Y≤191, задаёт на графических экранах SCREEN 2
и SCREEN 3
точку, однако учтите, что в режиме SCREEN 3
блок размером 4×4 точек создаёт изображение одной «точки», поэтому фактические размеры экрана SCREEN 3
— 64×48 укрупнённых «точек»(см. рис. 3).
Для сравнения, стандартный телевизионный монитор (телевизор) имеет разрешающую способность экрана 512×256 точек, а профессиональная микро–ЭВМ фирмы Tektronix (модель 4054) имеет экран с разрешающей способностью 4096×3125 точек.
0 255 0 63 0┌───────────────────┐──▶X 0┌───────────────────┐──▶X │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨ SCREEN2 ▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨ SCREEN3 ▨▨▨▨▨│ │▨▨ 256×192 точек ▨▨│ │▨▨▨▨ 64×48 точек ▨▨│ │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ 191│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘ 47│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘ ▼ Y ▼ Y
Рис. 3
Отметим, что система координат, изображённая на рис. 3, используется также в таких микро–ЭВМ, как Apple, TRS–80, IBM, Atari.
В любой момент времени одна из точек (α,β) экрана находится в особом состоянии или, как говорят, отмечена графическим курсором. Числа α и β в этом случае называют текущими координатами графического курсора. При включении компьютера графический курсор устанавливается в начальное положение (0,0) — верхний левый угол экрана.
Заметим, что текущие координаты X и Y графического курсора можно определить в режиме SCREEN 0
или SCREEN 1
при помощи команды (оператора)
PRINT PEEK(&HFCB3);PEEK(&HFCB5)
.
Примечания:
SCREEN 0
.SCREEN n
(n=0,1,2,3) всегда очищается экран.SCREEN 0
или SCREEN 1
. Возвращаясь в прямой режим, Вы снова перейдёте в экран SCREEN 0
или в SCREEN 1
, в зависимости от последнего выполненного оператора. Соответственно, ввод команды SCREEN 2
в прямом режиме очищает экран перед возвратом в режимы SCREEN 0
или SCREEN 1
.
Оператор WIDTH
используется для установки ширины экрана дисплея в символьных режимах SCREEN 0
и SCREEN 1
(каждому режиму может соответствовать своя ширина экрана).
Синтаксис оператора:
WIDTH α
,
где:
WIDTH
(«width» — «ширина») — служебное слово;SCREEN 0
или отрезку [1,32] для режима SCREEN 1
.
После выполнения оператора WIDTH α
средняя часть экрана шириной INT(α)
становится доступной для ввода или вывода информации.
Пример:
052-01.bas
052-01.bas
Ok 10 WIDTH 1:?"Проверка":FOR I=1 TO 180:NEXT 20 WIDTH 40:?:?:?:?:?TAB(15);"Проверка" 30 FOR I=1 TO 180:NEXT:GOTO 10
Отметим, что оператор WIDTH
является и командой непосредственного режима. Например, для возвращения к «обычной» ширине экрана используйте команду WIDTH 39
или команду WIDTH 29
.
Отметим, что оператор WIDTH 80
, разрешённый только для компьютера серии MSX 2, позволяет производить отображение 80 символов в одной экранной строке. Ширина символов при этом уменьшается наполовину. (Напомним, что аргумент оператора WIDTH
должен лежать в диапазоне от 1 до 80 для компьютеров серии MSX 2).
В результате выполнения оператора
KEY OFF
,
где KEY OFF
(«key» — «клавиша») — служебное слово, из 24–й строки символьных экранов SCREEN 0
и SCREEN 1
убирается индикация значений функциональных клавиш F1—F10. Тем самым эта строка становится доступной для ввода информации (размер экрана увеличивается на одну строку).
Пример:
052-02.bas
052-02.bas
10 KEY OFF:LOCATE 5,23 20 PRINT "Проверка KEY OFF"
KEY ON
отменяет действие оператора KEY OFF
и отводит 24–ю строку экрана для индикации значений функциональных клавиш F1—F10.
В этой строке удобно показывать вспомогательную информацию, т.к. она в отличие от других не участвует в вертикальном сдвиге содержимого экрана!
В данном разделе речь пойдёт об операторе LOCATE установки текстового курсора «█» (не графического!) и функциях POS(α)
, LPOS(α)
, CSRLIN
управления текстовым курсором.
LOCATE [X][,Y][,α]
,
где:
LOCATE
(«to locate» — «устанавливать») — служебное слово;&HFCA9
(примените команду PRINT PEEK(&HFCA9)
). Целая часть значения α должна принадлежать отрезку [0,255], в противном случае на экране дисплея появится сообщение об ошибке:
«Illegal function call»
(«Неправильный вызов функции»).
Любой параметр оператора LOCATE
может быть опущен, но запятые(запятая!), определяющие его позицию, обязательно должны присутствовать. Если X, или Y, или α опущены, то сохраняются их предыдущие значения. Примеры записи оператора:
LOCATE 25,10,1 LOCATE 15,,1 LOCATE 9 LOCATE ,,1 LOCATE ,4,1 LOCATE ,8
LOCATE 17,1
но не
LOCATE 17,1,
Оператор LOCATE
перемещает курсор из текущей позиции в позицию (X,Y). Учтите, что данный оператор позволяет управлять курсором только в символьных экранах SCREEN 0
и SCREEN 1
!
Примеры:
Если используются строка или столбец с номерами, большими, чем максимально отображаемые, но меньшими 255, то ошибки не произойдёт, но курсор переместится на максимально возможную позицию экрана дисплея в этом направлении.
NEW Ok 10 CLS:LOCATE 5,3 20 LINEINPUT A$ run ␣␣␣␣␣␣ ␣␣␣␣␣␣ ␣␣␣␣␣␣ 4 строка ␣␣␣␣␣█ ◀── 6 столбец Компьютер ждёт ввода символа!
NEW Ok 3 CLS'Вначале очистим экран! 5 LOCATE 255,1,1 7 FOR I=1 TO 400:NEXT 10 LOCATE ,255,1 20 FOR I=1 TO 400:NEXT 30 LOCATE 1,,1 40 FOR I=1 TO 400:NEXT 50 LOCATE ,1,1 60 FOR I=1 TO 400:NEXT:GOTO 3
С помощью оператора LOCATE
можно выводить информацию на текстовый экран, начиная с нужного места.
NEW Ok 10 CLS:LOCATE 3,2 20 PRINT"Смотри: ";CHR$(255) run ␣␣␣␣ ␣␣␣␣ ␣␣␣Смотри: █ Ok
NEW Ok 10 CLS:LOCATE 1,1 20 ?CHR$(255);"Я здесь!" 30 LOCATE 2,2,0:FOR I=1 TO 1000:NEXT 40 ? CHR$(255);"А теперь здесь!" run ␣␣␣ ␣█Я здесь! ␣␣█А теперь здесь! Ok
CSRLIN
,
где CSRLIN
(«Cursor ScReen LINe» — «строка курсора») — служебное слово, возвращает в символьных экранах SCREEN 0
и SCREEN 1
номер экранной строки, в которой находится курсор.
Учтите, что «верхняя» строка имеет номер нуль, «нижняя» имеет номер или 22 или 23 (в зависимости от того, используется ли эта строка для индикации значений функциональных клавиш).
Пример: табулирование функции y=x² на отрезке [A,B] с шагом H с предотвращением непрерывного вертикального движения (скроллинга) результатов табулирования по экрану (информация движется постранично, «высота» страницы — 22 строки). Напомним: скроллинг — рулонный режим перемещения строк снизу вверх или сверху вниз.
0531-08.bas
0531-08.bas
NEW Ok 10 CLS:INPUT A,B,H:FOR X=A TO B STEP H' Оператор CLS важен! 20 IF CSRLIN=22 THEN ? X,X^2:FOR I=1 TO 1000:NEXT:LOCATE 0,1 ELSE ?X,X^2 30 NEXTX:FORI=(22-CSRLIN)*POS(0)TO(23-CSRLIN)*39:?CHR$(32);:NEXT:A$=INPUT$(1)
POS(α)
,
где:
POS
(«POSition» — «позиция») — служебное слово;SCREEN 0
и SCREEN 1
номер экранного столбца, в котором находится курсор.Например:
10 LOCATE 14,15:PRINT POS(0);CSRLIN
.
Функция LPOS(α)
(«Line Printer Position») указывает позицию печатающей головки MSX–принтера в строке.
Функция LPOS(α)
применяется для печати данных «в столбик» на принтере.
Например:
25 IF LPOS(0)>10 THEN LPRINT X ELSE LPRINT TAB(10):LPRINT X
На экране дисплея можно выделить три отдельные области: передний план, фон и бордюр. Передний план (изображение) — область, где располагаются цифровые и текстовые данные и графические изображения, которые накладываются на фон.
Фон, как это следует из самого названия, — область экрана, на которой воспроизводится все, что выводится на экран; фон можно видеть сразу же после включения компьютера.
Бордюр (или цветовая рамка) занимает на экране область, непосредственно прилегающую к его физическому контуру за пределами основного прямоугольного поля, используемого для вывода информации. Ясно, что бордюр окружает фон, но, например, в режиме SCREEN 0
он того же цвета, что и сам фон, и поэтому не различим. Благодаря наличию бордюра сглаживаются различия между экранами разнотипных дисплеев.
Оператор COLOR
позволяет задавать различные цвета фона, бордюра и изображения, выводимого на передний план.
Его синтаксис:
COLOR [I],[F][,B]
,
где:
COLOR
(«color» — «цвет») — служебное слово;Приведём коды 15 возможных цветов для многоцветных дисплеев. Для монохроматических (от греч.«μоvoσ» — «один») дисплеев эти коды задают различные оттенки чёрного и зелёного цветов.
0 | Прозрачный |
1 | Чёрный |
2 | Зелёный |
3 | Светло–зелёный |
4 | Синий |
5 | Светло–синий |
6 | Тёмно–красный |
7 | Голубой |
8 | Красный |
9 | Светло–красный |
10 | Жёлтый |
11 | Светло–жёлтый |
12 | Тёмно–зелёный |
13 | Лиловый |
14 | Серый |
15 | Белый |
Отметим, что объект прозрачного цвета всегда приобретает цвет бордюра, а бордюр «нулевого» цвета — чёрный (поэтому возможных цветов не 16, а 15)!
Полное отсутствие параметров в операторе COLOR
приводит к появлению на экране дисплея сообщения об ошибке:
«Missing operand»
(«Пропуск операнда»),
а слишком большое значение хотя бы одного из параметров — к сообщению:
«Illegal function call».
Заметим, что параметры I, F, B можно не указывать, но если они не последние в записи, то ограничивающие их запятые обязательны. Любой опущенный параметр (обозначенный только запятой перед ним) сохраняет старое значение.
Каждый назначенный параметр «действует» до тех пор, пока не получит другое значение в последующем операторе COLOR
. Таким образом, Вы можете написать подпрограмму для рисования некоторого объекта, а его цвет определить в основной программе перед обращением к подпрограмме.
Приведём примеры записи оператора:
COLOR 15,4,4 COLOR ,,4 COLOR 1,15 COLOR ,1 COLOR 15,,1 COLOR 15 COLOR ,4,1
Укажем удобные для работы сочетания оттенков изображения, фона и бордюра для монохроматического зелёного дисплея:
для текстового экрана SCREEN 0
:
COLOR 15,4
(тёмный фон);COLOR 1,15
(светлый фон);
для экранов SCREEN 1
, SCREEN 2
и SCREEN 3
:
COLOR 15,4,2
(тёмный фон);COLOR 1,15,8
(светлый фон);COLOR 1,15,2
(светлый фон) .
Внимание! Если Вы случайно установите один и тот же код цвета и для изображения, и для фона, то экран окажется «чистым». В этом случае «вслепую» в непосредственном режиме наберите, например, команду COLOR 1,15
или
COLOR 15,4
и нажмите клавишу Ввод ⏎. На экране появится информация, которая ранее была «невидима»!
Пример. Программа, позволяющая подобрать удобные сочетания цветов изображения, фона и бордюра.
0541-01.bas
0541-01.bas
Ok 10 SCREEN 1:FOR I=1 TO 15:FOR F=1 TO 15:FOR B=1 TO 15 20 COLOR I,F,B:LOCATE 9,10:PRINT I;F;B 30 FOR K=1 TO 1000:NEXT:NEXT:NEXT:NEXT
В любой момент времени Вы можете, нажав на клавишу STOP Вашего компьютера, приостановить работу программы и выписать понравившуюся вам комбинацию значений I, F, B, которая выводится на экран дисплея.
Замечание. Если Вы прервали программу,используя клавиши CTRL+STOP, то можете тут же возвратить начальные значения цветов нажатием клавиш SHIFT+F1 (только для компьютеров серии MSX 2)!
При формировании конкретных изображений необходимо осторожно подходить к выбору цветов. Их случайный выбор может вызвать неприятные ощущения вплоть до раздражения.
Учтите, что
Обычно рекомендуется уменьшать число используемых цветов. Можно получить хороший эффект, если для фона выбрать цвет, являющийся «дополнительным» к одному из используемых цветов. В перечень взаимодополняющих цветов входят: красный и голубой, жёлтый и синий, зелёный и красный (пурпурный). Если же парные дополнительные цвета расположить рядом, то в зрительном восприятии яркость каждого цвета усиливается. Это явление называется цветовым контрастом.
Если в изображении используется большое число цветов,то для фона лучше выбрать серый или нейтральный тон, причём чёрные контуры вокруг областей разного цвета улучшают восприятие изображения [14].
Отметим различия в выполнении оператора COLOR
в режимах SCREEN 1
и SCREEN 2
:
COLOR
в режиме SCREEN 2
изменяется только цвет бордюра, а не цвет изображения или фона;COLOR
будет выполнен оператор CLS
(см. ниже раздел V.4.3.);Для проверки вышесказанного сравните следующие программы:
Оператор SCREEN
выполняет операцию, аналогичную CLS
!
В заключение этого раздела заметим, что коды текущего цвета изображения, фона и бордюра соответственно можно получить, выполнив в непосредственном режиме команду:
PRINT PEEK(&HF3E9);PEEK(&HF3EA);PEEK(&HF3EB)
Палитра (от франц.«palette» — «пластинка»), четырёхугольная или овальная деревянная дощечка, металлическая или фарфоровая пластинка для смешивания красок; подбор цветов, которыми пользуется художник.
—Советский Энциклопедический Словарь
Известно, что цвета, (пронумерованные в MSX BASIC от 0 до 15), содержат красный («Red»), зелёный («Green») и синий («Blue») цвет в определённых пропорциях.
В приведённой ниже таблице Вы сможете почерпнуть сведения о пропорциях RGB в изначально установленных цветах экрана дисплея:
Номер | Цвет | R | G | B |
---|---|---|---|---|
0 | Прозрачный | 0 | 0 | 0 |
1 | Чёрный | 0 | 0 | 0 |
2 | Зелёный | 1 | 6 | 1 |
3 | Светло–зелёный | 3 | 7 | 3 |
4 | Cиний | 1 | 1 | 7 |
5 | Светло–синий | 2 | 3 | 7 |
6 | Тёмно–красный | 5 | 1 | 1 |
7 | Голубой | 2 | 6 | 7 |
8 | Красный | 7 | 1 | 1 |
9 | Светло–красный | 7 | 3 | 3 |
10 | Жёлтый | 6 | 6 | 1 |
11 | Светло–жёлтый | 6 | 6 | 4 |
12 | Тёмно–зелёный | 1 | 4 | 1 |
13 | Лиловый | 6 | 2 | 5 |
14 | Серый | 5 | 5 | 5 |
15 | Белый | 7 | 7 | 7 |
Программа для иллюстрации таблицы [100] .
В компьютере серии MSX 2 эти пропорции могут быть изменены при помощи оператора:
COLOR=(C,R,G,B)
,
где:
Последние три числа должны находиться в диапазоне от 0 до 7.
Например, пусть значением C является 4 (текущий цвет фона), и попробуйте изменить для него пропорции RGB. Так, для получения чистого красного цвета фона, введите:
COLOR=(4,7,0,0)
.
Таким образом, можно получить 512 различных оттенков каждого цвета.
Этот полезный оператор позволяет оперировать термином «номер палитры» вместо термина «номер цвета», принятого на компьютерах серии MSX 1.
Отметим, что оператор SCREEN
устанавливает палитры в начальное положение. Однако для установки палитры без стирания экрана используйте оператор:
COLOR=NEW
или
COLOR
.
Обратите внимание на то, что палитра не может быть изменена для компьютера серии MSX 1.
Операторы типа COLOR=(4,7,0,0)
, COLOR=NEW
или COLOR
без параметров здесь являются запрещёнными!
Существует быстрый способ получить чистый(свободный от изображения) экран дисплея определённого цвета. Оператор
CLS
,
где CLS
(«to CLear Screen» — «очищать экран») — служебное слово; окрашивает весь экран цветом фона, не меняя положения графического курсора в графических режимах (в символьных режимах после действия CLS
курсор помещается в левый верхний угол экрана!).
Помещайте самый первый оператор COLOR
в Вашей программе перед операторами SCREEN 2
или SCREEN 3
, в противном случае для изменения цвета фона экрана после оператора COLOR
примените оператор CLS
. Сравните результаты работы двух фрагментов:
10 SCREEN 2:COLOR 1,15,4 20 FOR I=1 TO 1000:NEXT 30 COLOR 15,1,4:CLS 40 FOR I=1 TO 1000:NEXT:END
10 SCREEN 2:COLOR 1,15,4 20 FOR I=1 TO 1000:NEXT 30 ::::'Пустой оператор! 40 COLOR 15,1,4 50 FOR I=1 TO 1000:NEXT
Очистка экрана необходима для того, чтобы получить результат работы программы в «чистом» виде (экран дисплея, как правило, «засорён» текстом, отражающим работу по составлению программы, но не относящимся к её исполнению). Кроме того, использование оператора CLS
является элементом «культурного» программирования! Так оратор откашливается перед выступлением, заботясь о том, чтобы все слова донести до слушателей.
Первая форма записи оператора PSET
:
PSET[@](Х,Y)[,С]
,
где:
PSET
, никак не влияющий на его выполнение; он используется только для совместимости с другими версиями языка BASIC.
При попытке использовать оператор PSET
в символьных экранах SCREEN 0
и SCREEN 1
, компьютер сообщает об ошибке:
«Illegal function call».
Целые части значений X и Y должны принадлежать отрезку [-32768,32767], а целая часть значения C должна находиться на отрезке [0,15]; по умолчанию (отсутствие параметра C) используется текущий цвет изображения. Если точка (X,Y) находится «вне» графического экрана SCREEN 2
, (вне диапазона 0≤X≤255, 0≤Y≤191), то оператор не оказывает никакого действия. Поэтому, чтобы быть уверенным, что изображение точки строится в пределах экрана, желательно включать в программу проверку условий: 0≤X≤255, 0≤Y≤191.
В результате выполнения оператора PSET
графический курсор устанавливается в точку, определяемую параметрами (X,Y), и раскрашивает её цветом, определяемым значением параметра С.
Обратим Ваше внимание на то, что оператор PSET
может привести в режиме SCREEN 2
к изменению цвета до 8 расположенных рядом точек в строке, определяемой значением Y. Например:
0544-01.bas
0544-01.bas
10 INPUT A:COLOR 1,15,8:SCREEN 2: 'Исследуйте:80≤A≤87,96≤A≤103 20 CIRCLE(90,90),7,11:PAINT STEP(0,0),11:PSET(A,90),8 30 GOTO 30
Дело в том, что каждая из 192 линий экрана SCREEN 2
разбивается на 32 восьмиточечных (восьмипиксельных) сегмента. Каждому сегменту «присваивается» только два цвета — цвет изображения и цвет фона. Отображаемый на экране пиксель имеет цвет изображения, тогда как отсутствие пикселя означает появление пикселя, имеющего цвет фона. Следовательно, для восьмипиксельного сегмента возможно наличие всего двух цветов.
Для режима SCREEN 3
каждый блок точек 4×4 создаёт на экране изображение одной «точки», поэтому любое изменение цвета «маленькой» точки в этом блоке вызывает изменение цвета всего блока.
Итак, вследствие неизбежного побочного эффекта «перетекания цветов», Вы должны быть очень аккуратны, применяя оператор PSET
, так как при этом легко можно изменить цвет уже нарисованной части изображения!
Примеры:
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2 20 FOR X=0 TO 255:PSET(X,191-SQR(50*X)):NEXT 30 GOTO 30
А теперь исключите оператор GOTO 30
. Обнаружили разницу при запуске?… Думаем, что да! Запомните этот приём!
Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:FOR T=0 TO 6.28*4 STEP .05: X=3*SIN(2*T):Y=3*COS(3*T):PSET(44+10*X,96-15*Y),1 55 U=30*COS(T)-30/5*COS(5*T):V=30*SIN(T)-30/5*SIN(5*T) 56 PSET(125+U,60+V),1:Z=T*COS(T):H=4*T*SIN(T): PSET(205+Z,96+H),1:E=25*COS(T)+25/2*COS(3*T): G=25*SIN(T)-25/2*SIN(3*T):PSET(125+E,130+G):NEXT 80 GOTO 80'Замените эту строку на 80 A$=INPUT$(1) !
NEW Ok 10 INPUT A,B,K,N:COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 FOR T=0 TO 6.28 STEP.05:R=A*(1+COS(K*T)^N)+B*SIN(K*T)^N: X=R*COS(T):Y=R*SIN(T):PSET(128+X,96+Y):NEXT 40 GOTO 40 'Замените эту строку на 40 A$=INPUT$(1) !
PSET
: PSET[@]STEP(X,Y)[,C]
,
где:
STEP
(«step» — «шаг») — служебное слово;
Элемент конструкции STEP
(X,Y) задаёт смещение координат изображаемой точки на X и Y соответственно относительно текущей позиции графического курсора. Например:
10 COLOR 0,15,8:SCREEN 2:PSET(20,20):PSET STEP(5,7):GOTO 10
В результате работы данного фрагмента программы на экране дисплея будут изображены две красные точки: (20,20) и (25,27).
Примеры:
10 COLOR 1,15,8:SCREEN3:PSET(45,95) ' Попробуйте режим 30 FOR X=0 TO 15:PSET STEP(10,0),X:NEXT ' SCREEN2 ! 60 GOTO60 'Подумайте, почему в режиме SCREEN3 расстояние между точками различно?!
PSET(0,95)
и PSET(128,0)
). 10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:PSET(0,95):FOR J=0 TO 255:PSET STEP(1,0),1:NEXT: PSET(128,0):FOR J=1 TO 191:PSET STEP(0,1),1:NEXT:FOR I=-128 TO 127: PSET(I+128,191/2-.77*I-14*SIN(I/6)),1:NEXT:B$=INPUT$(1)
10 CLS:INPUT"Введите Р (от 0 до 4)14.4)";P 20 COLOR 15,1,15:SCREEN3:E=0 30 FOR Y=1 TO 191 STEP4:FOR X=1 TO 255 STEP4:D=INT(E):PSET(X,Y),D:E=E+P 40 IF E>14 THEN E=0 50 NEXT X,Y 60 GOTO 60
5'Построение функциональных узоров 10 DEF FNF(X,Y)=SQR(X^2+Y^2) 20 SCREEN 3 30 FOR X=-.375 TO .375 STEP 1/64 40 FOR Y=-.375 TO .375 STEP 1/64 50 R=INT(200*FNF(X,Y)) 60 C=R-2*INT(R/2) 70 PSET(128+256*X,96+256*Y),C*11+4 80 NEXT Y,X 90 GOTO 90
Оператор PRESET
(«Point RESET» — «стирание точки») представим двумя синтаксическими конструкциями:
PRESET[@](X,Y)[,C]
PRESET[@]STEP(X,Y)[,C]
Здесь элементы @, (X,Y), STEP
(X,Y) и С имеют тот же смысл, что и в операторе PSET
, однако, при выполнении оператора PRESET
без параметра С точка с координатами (X,Y) «стирается», т.е. приобретает цвет фона. Если же параметр С присутствует, то действия операторов PRESET
и PSET
идентичны.
Пример: Отрезок, «бегущий» по экрану!
0544-02.bas
0544-02.bas
10 INPUT"Длина отрезка(≤45)";A:COLOR 1,15,8:SCREEN 2 20 FOR K=A TO 300:PSET(K,95):PRESET(K-A,95):NEXT:GOTO 20
У точек бедных крошек,
Ни ручек нет, ни ножек.
Как же они, не пойму я,
Сцепляются в прямую?
—Дж.А.Линдон
Оператор LINE
позволяет изображать отрезки прямых и прямоугольники с одновременной раскраской их требуемым цветом.
Синтаксис оператора LINE
:
LINE [@][[STEP](X,Y)]-[STEP](Z,T),[C][,B(или BF)]
где:
LINE
(«line» — «линия») — служебное слово;SCREEN 2
и SCREEN 3
на экране дисплея отображаются только точки с координатами X oт 0 до 255 и Y от 0 до 191;LINE
, никак не влияющий на его выполнение.
Обращение к оператору LINE
в режимах SCREEN 0
или SCREEN 1
, вызовет сообщение об ошибке:
«Illegal function call».
Если параметр C отсутствует, а параметр B (или BF) присутствует, то перед ним обязательно ставятся две запятые. В этом случае рисунок имеет цвет, заданный ранее оператором COLOR
.
Рассмотрим три случая:
В этом случае компьютер проводит на экране линию, имеющую цвет C и соединяющую точки α и β. Примеры записи оператора:
LINE(3,17)-(10,20),4 LINE -(0,15),1 LINE STEP(3,20)-(21,23) LINE STEP(10,20)-STEP(15,60)
Примеры:
NEW Ok 10 SCREEN 2:FOR X=-.5 TO .5 STEP.01:Y=1/(X^2-.05):K=K+2 40 LINE(K+25,Y+100)-(127,150):NEXT:A$=INPUT$(1)
NEW Ok 10 K=8*ATN(1):SCREEN 2:PSET(128,96+80*COS(10)) 20 FOR I=0TO K*6+.05 STEP.2:X=100*SIN(I):Y=80*COS(I+10) 40 LINE-(128+X,96+Y),1,B:NEXT:A$=INPUT$(1)
NEW Ok 10 SCREEN2:XM=256:YM=191:XC=XM/2:YC=YM/2 50 FOR X=0 TO XM:C=INT(RND(1)*16):LINE (XC,YC)-(X,0),C 80 NEXT X:FOR Y=0 TO YM:C=INT(RND(1)*16):LINE(XC,YC)-(XM,Y),C:NEXTY 140 FOR X=XM TO 0 STEP-1:C=INT(RND(1)*16):LINE(XC,YC)-(X,YM),C: NEXT X:FOR Y=YM TO 0 STEP-1:C=INT(RND(1)*16):LINE(XC,YC)-(0,Y),C:NEXTY 220 GOTO 220
NEW Ok 10'Построение линейчатых поверхностей ("ruled surface") 20 INPUT"i0,i1,h";I0,I1,H:INPUT"j0,j1";J0,J1 45 COLOR1,15,1:SCREEN2 50 'Лист Мебиуса.Начальные данные:{0,6.28,.0628,-20,20} 60 DEFFNX(U,V)=COS(U)*(50+V*COS(U)):DEFFNY(U,V)=SIN(U)*(50+V*COS(U)):DEFFNZ(U,V)=V*SIN(U) 90 'Геликоид. Начальные данные:{-.7,6,.12,-45,45} 100 'DEFFNX(U,V)=V*COS(U):DEFFNY(U,V)=V*SIN(U) 120 'DEFFNZ(U,V)=25*U-80 300 FOR I=I0 TO I1 STEP H 310 J=J0:GOSUB 370:A=X:B=Y:I=I+H:GOSUB370:K=X:D=Y:I=I-H 320 J=J1:GOSUB 370:A1=X:B1=Y:I=I+H:GOSUB370:K1=X:D1=Y:I=I-H:LINE(A,B)-(A1,B1): LINE(A,B)-(K,D):LINE(A1,B1)-(K1,D1):NEXTI:A$=INPUT$(1):END 370 X=120+.7*(FNX(I,J)-FNY(I,J)):Y=94-(.7*(FNX(I,J)+FNY(I,J))+.7*FNZ(I,J)):RETURN '──▶
NEW Ok 11 COLOR 15,4,4:SCREEN2:PI=3.14159:FORB=10TO 50 STEP 10 25 A=B/2:FOR D=0 TO360 STEP4:FI=2*PI*D/360:R=A*(1+COS(5*FI))+ B*SIN(5*FI)^2:X=R*COS(FI)+256/2:Y=R*SIN(FI)+191/2 85 IF D=0THEN LINE(X,Y)-(X+1,Y+1),15 ELSE LINE-(X,Y),15 90 NEXT:NEXT:PAINT(4,104),15:A$=INPUT$(1)
Используя в операторе LINE
пропуск координат первой точки ((X,Y)
или STEP(X,Y)
), можно «подхватить» линию с точки, где «остановился» предыдущий оператор, т.е., например, связать прямые линии между собой в ломаную линию.
Более того, прежде чем продолжить рисовать, программа может выполнить какие–либо другие действия. Компьютер «не забудет», в какой точке процесс рисования был приостановлен! Если же в операторе указан параметр STEP
, то заданные в круглых скобках координаты прибавляются к координатам последней упомянутой позиции графического курсора.
NEW Ok 10 SCREEN2:PSET(115,95):GOSUB 100:END 100 RESTORE 1000:READ N:FOR I=1 TO N:READ X,Y 110 LINE -STEP(X,Y):NEXT:A$=INPUT$(1):END 1000 DATA 6,35,0,23,-35,-23,-35,-35,0,-23,35,22,35
«Относительный»вариант синтаксиса оператора LINE
(с использованием параметра STEP
) позволяет рисовать фигуры в «относительных» координатах. Затем можно легко помещать один и тот же объект в различные места экрана, указывая лишь его «начальную» точку!
NEW Ok 10 INPUT XB,YB,S,C:GOSUB 120'──▶ 30 GOTO 30 120 RESTORE 170:SCREEN 2:COLOR 9:FOR X=1 TO 5:READ A,B 130 LINE (XB,YB)-STEP(A*S,B*S),C:NEXT:RESTORE 170:FOR X=1 TO 5: READ A,B:LINE-(A*S+XB,B*S+YB),C:NEXT:RETURN'──▶ 170 DATA 10,2,6,10,-6,10,-10,-2,0,-10
Подумайте, какие изменения нужно внести в программу, чтобы на экране компьютер изобразил «почти» правильный пятиугольник.
5 INPUT "Введите Р=2,5,7,10,13";P:SCREEN2 10 RAD=60 20 FOR ANG%=0 TO 360 STEP P 30 RNG=ANG%*6.28/360:RG2=(ANG%+150)*6.28/360 50 X1=RAD*COS(RNG)+110:Y1=RAD*SIN(RNG)+90 70 X2=RAD*COS(RG2)+110:Y2=RAD*SIN(RG2)+90 85 LINE(X1,Y1)-(X2,Y2) 90 NEXT ANG% 100 GOTO 100
10 SCREEN 2:N=18:DIM X(N),Y(N):R=99:DT=2*3.1415/N:T=0 70 FOR I=1 TO N:T=T+DT:X(I)=160+R*COS(T):Y(I)=100-R*SIN(T) 100 NEXT 110 FOR I=1 TO N-1:FOR J=I+1 TO N:LINE (X(I),Y(I))-(X(J),Y(J)) 140 NEXT:NEXT 160 GOTO 160
170 DIM X(3),Y(3),XD(3),YD(3) 180 SCREEN2:R=150:XL=100:YU=50:N=60 220 X(0)=XL:X(1)=XL+R:X(2)=XL+R:X(3)=XL 230 Y(0)=YU+R:Y(1)=YU+R:Y(2)=YU:Y(3)=YU 240 SMU=.08:RMU=1-SMU 250 FOR I=1 TO N:FOR J=0 TO 3 260 XD(J)=RMU*X(J)+SMU*X((J+1)MOD4) 270 YD(J)=RMU*Y(J)+SMU*Y((J+1)MOD4) 280 NEXT 290 FOR J=0 TO 3:LINE (X(J),Y(J))-(X((J+1)MOD4),Y((J+1)MOD4)) 310 NEXT 320 FOR J=0 TO 3:X(J)=XD(J):Y(J)=YD(J):NEXT:NEXT 360 GOTO 360
10 DIM X(3),Y(3),XD(3),YD(3):COLOR 1,15:SCREEN2 30 R=60:XL=10:YU=17 50 FOR K=1 TO 2:FOR L=1 TO 3 70 X(0)=XL:X(1)=XL+R:X(2)=XL+R:X(3)=XL 90 IF KMOD2=0 AND LMOD2=0 THEN 130 '──▶ 100 IF KMOD2=1 AND LMOD2=1 THEN 130 '──▶ 110 Y(0)=YU+R:Y(1)=YU+R:Y(2)=YU:Y(3)=YU 120 GOTO 140 '──▶ 130 Y(0)=YU :Y(1)=YU::Y(2)=YU+R:Y(3)=YU+R 140 SMU=.08:RMU=1-SMU 160 FOR I=1 TO 21:FOR J=0 TO 3 180 XD(J)=RMU*X(J)+SMU*X((J+1)MOD4) 190 YD(J)=RMU*Y(J)+SMU*Y((J+1)MOD4) 200 NEXT 210 FOR J=0 TO 3 220 LINE(X(J),Y(J))-(X((J+1)MOD 4),Y((J+1)MOD4)) 230 NEXT 240 FOR J=0 TO 3:X(J)=XD(J):Y(J)=YD(J):NEXT:NEXT 290 XL=XL+R:NEXT:XL=10:YU=YU+R:NEXT 330 GOTO 330
В этом случае компьютер рисует прямоугольник со сторонами цвета C, параллельными «экранным» осям координат, причём, если указаны две точки α и β, то они представляют собой противоположные вершины изображаемого прямоугольника. Внутренняя часть прямоугольника не закрашивается. Если же указана только вторая точка (не забудьте указать перед ней тире !), то в качестве первой используется точка, изображённая или упомянутая в Вашей программе последней.
10 COLOR 1,11:SCREEN 2 20 LINE(8,10)-STEP(7,8),15,B 30 LINE(16,10)-STEP(7,8),1,B 40 GOTO 40
10 COLOR 1,11:SCREEN 2 20 LINE(8,20)-STEP(3,8),15,B 30 LINE(12,20)-STEP(11,8),1,B 40 GOTO 40
10 COLOR 1,11:SCREEN 2 20 LINE(8,30)-STEP(11,8),15,B 30 LINE(20,30)-STEP(3,8),1,B 40 GOTO 40
Вывод: данные примеры совсем не означают, что невозможно создать многоцветные рисунки в режиме SCREEN 2
. Однако, расположение элементов рисунка должно быть тщательно выверено!
При возникновении «конфликтов» между цветом линий и их расположением, параметр BF действует точно так же, как и оператор PSET
: он изображает все «задействованные» пиксели, переустанавливает цвет изображения сегмента, тогда как цвет фона остаётся неизменным. Чтобы проверить это, вернитесь к программе, приведённой выше и замените параметр B на BF.
Компьютер, как и в случае β, изображает на экране дисплея прямоугольник, но внутренняя часть его закрашивается цветом С.
Примеры [4]:
5 'Смещенные прямоугольники 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 FOR X=0 TO 15 30 LINE(40+7*X,30+5*X)-(130+7*X,90+5*X),15-X,BF:NEXT 50 GOTO 50
5' Вложенные прямоугольники 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 FOR X=0 TO 15 30 LINE(2+8*X,6+6*X)-(254-8*X,185-6*X),15-X,BF:NEXT 40 GOTO 40
5 'Прямоугольники разных цветов 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:PSET(-4,160) 20 FOR X=0 TO15:LINE STEP(8,-130)-STEP(8,130),X,BF:NEXT 50 GOTO 50V.4.6. Оператор CIRCLE
Noli turbare CIRCilos meos!
—по преданию, Архимед встретил этими словами римского солдата—завоевателя, покушавшегося на его жизнь.
С помощью этого оператора компьютер изображает окружности, эллипсы или их дуги (точнее, ту их часть, которая «умещается» на экране дисплея).
Синтаксис оператора CIRCLE
:
CIRCLE [@][STEP](X,Y),R,[C],[α],[β][,γ]
,
где:
CIRCLE
, никак не влияющий на его выполнение;Отметим, что центр окружности (эллипса) (X,Y) может быть расположен в любой точке координатной плоскости (Вы, конечно, помните, что на экране будут изображены только те точки, координаты которых лежат в пределах 0≤X≤255 и 0≤Y≤191, причём начало координат находится в левом верхнем углу экрана).
Далее, если указан параметр STEP
, то координаты центра вычисляются путём сложения координат, указанных после служебного слова STEP
с последними упомянутыми координатами графического курсора (относительное задание координат центра);
Важно отметить, что -6.28319≤α, β≤6.28319, причём, если значение α меньше значения β, то дуга окружности (эллипса) проводится против часовой стрелки, а если первое значение больше второго, то — по часовой стрелке!
У компьютера «школьное» представление об окружности: поворот от направления оси OX против часовой стрелки на прямой угол равен π/2 радиан, а полный поворот составляет 2π радиан.
Заметим, что если любой из параметров α, β является отрицательным, то используется его абсолютное значение; при этом соответствующий конец дуги соединяется с центром линией радиуса (это необходимо при построении секторных диаграмм); к сожалению компьютер «не различает» значения параметров α и β, равные (-0) и 0, однако его можно «обмануть», если вместо -0 указать, например, -0.001;
Величина параметра R определяет:
Отметим, что любой необязательный параметр (STEP,C,α,β,γ)
может быть опущен — однако соответствующие запятые в записи оператора должны указывать на его отсутствие. После последнего параметра запятая не нужна.
В результате выполнения оператора CIRCLE
компьютер нарисует эллипс(или его дугу), после чего графический курсор переместится в точку (R,Y)! Однако, если далее нужно провести другую линию или поставить точку, то графический курсор вначале переместится в точку (X,Y), отмеченную в операторе CIRCLE
, а уже затем компьютер будет считать последней упомянутой точкой центр окружности. Оператор графики, ссылающийся на последнюю упомянутую точку, начнёт построение из центра окружности.
На примере показано, как использовать эту возможность, чтобы нарисовать красный леденец на жёлтой палочке:
0546-00.bas
0546-00.bas
10 COLOR 8,15,4:SCREEN2:CIRCLE(126,95),20,8:LINE-(126,140),11 20 GOTO 20'Обратите внимание на эффект "перетекания цветов"!
Ошибки в задании параметров влекут за собой сообщения:
«Overflow»
(«Переполнение»)
или
«Syntax error»
(«Синтаксическая ошибка»).
Если компьютер «долгое» время ничего не рисует, то это скорее всего означает, что Вы задали слишком большую величину радиуса окружности, и изображение вышло за рамки экрана дисплея.
Примеры:
NEW Ok 10 INPUT R,A,B,T:SCREEN2:CIRCLE(127,95),R,,A,B,T 20 GOTO 20
R | A | B | T |
---|---|---|---|
40 | -3.14 | -0.79 | 1 |
40 | 6.00 | -6.28 | 1 |
40 | -.79 | -2.36 | .3 |
40 | 0 | 3.14 | 1 |
40 | 3.14 | 6.28 | 1 |
40 | 0 | 6.28 | 1 |
40 | -0 | -3.14 | 1 |
40 | -.01 | -3.14 | 1 |
40 | 0 | 6.28 | 4 |
40 | 0 | 6.28 | 0.25 |
110 | 0 | 3.14 | 1 |
NEW Ok 10 COLOR1,15,4:SCREEN2:LINE(30,10)-(220,180),1,BF 30 CIRCLE(125,95),75,15:FOR R=5TO70STEP5:CIRCLE(125,92.5),R,15:CIRCLE(125,97.5),R,15:NEXT 100 GOTO 100
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:PSET(0,125):FOR K=1 TO 25: CIRCLE STEP(10,0),50,4,0,3.14159:NEXT:PSET(0,160):FOR K=1 TO50: CIRCLE STEP(5,0),30,4:NEXT:PSET(0,37):FOR K=1TO26 STEP.5: CIRCLE STEP(5,0),K,1:NEXT:A$=INPUT$(1)
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 FOR K=1 TO 100:C=INT(RND(1)*16):E=RND(1):CIRCLE(128,95),80,C,,,E:NEXT 60 GOTO 60
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:R=100:P=50 20 I=I+.1:P=P-.5:R=R-Q:Q=Q+.1:Y=P*SIN(I):CIRCLE(128,Y+95),R,,,,.2 60 GOTO 20
NEW Ok 5 '"Ползущий" эллипс 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 PSET(0,95):FOR K=1 TO 25:CIRCLE STEP(10,0),50,4,,,.5:CIRCLE STEP(0,0),50,15,,,.5:NEXT:GOTO20
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 12 FOR E=5 TO 0 STEP-.099:CIRCLE(128,96),80,1,,,E:NEXT 30 GOTO 30
NEW Ok 5 '"Вороне где-то бог послал кусочек сыру..." 10 COLOR15,4,4:SCREEN2 15 CIRCLE(90,100),2,15:CIRCLE(100,50),2,15:CIRCLE(60,80),4,15: CIRCLE(70,125),3,15:CIRCLE(130,105),2,15 17 CIRCLE(100,140),3,15:CIRCLE(140,57),1,15:CIRCLE(150,80),2,15: CIRCLE(100,130),3,15:CIRCLE(110,60),4,15 20 CIRCLE(100,100),75,,-1,-1E-03,1.2 30 CIRCLE STEP(10,-5),75,,-1E-03,-1,1.2 50 PAINT(70,100):PAINT(130,80):B$=INPUT$(1)
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:Q=3 20 Q=Q-.05:I=I+Q 30 CIRCLE(128,95),I 40 IF I>88 THEN 50 ELSE 20 50 GOTO 50
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 I=I+0.5 30 CIRCLE(128,95),I 40 IF I>88 THEN 50 ELSE 20 50 GOTO 50
11) [14]
0546-11.bas
0546-11.bas
NEW Ok 10 'Моделирование движения подпрыгивающего мяча [14]. 20 XM=256:YM=191:X=-10:INPUTH:W=3.14159/40:D=90*3.14159/180:K=.01:COLOR15,4,8:SCREEN2 100 KE=1:FORXN=0TOXM-10STEP4:YN=H*SIN(W*XN+D)*EXP(-K*XN) 130 LINE(0,YM)-(XM,YM):YN=YM-ABS(YN)-3:CIRCLE(X,Y),4,4: IF Y>186 THEN KE=KE+2:CIRCLE(XN+10,YN),4,KE ELSE CIRCLE(XN+10,YN),4,KE 170 X=XN+10:Y=YN:NEXT XN:GOTO 100
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 FOR I=1 TO 13 30 CIRCLE(40+I*15,40+I*10),55-I*3,15-I,0,6.28:PAINT STEP(0,0),15-I 40 NEXT 50 GOTO 50
К сожалению, оператор CIRCLE
не позволяет ориентировать эллипс под любым углом по отношению к горизонтальной оси. Если Вы хотите отобразить такую кривую, воспользуйтесь следующим приёмом:
0546-13.bas
0546-13.bas
NEW Ok 10 SCREEN2:PI=4*ATN(1) 30 FOR I=0 TO 200 40 X=120+70*SIN(I*PI/100+PI/4):Y=90-50*COS(I*PI/100) 60 PSET(X,Y) 70 NEXT 80 GOTO 80
Сдвиг PI/4 (45 градусов) в программной строке 40 определяет угол наклона большой полуоси эллипса к оси X.
POINT [STEP](X,Y)
,
где:
POINT
(«point» — «точка») — служебное слово;
Функция POINT
в графическом режиме (SCREEN 2
, SCREEN 3
) возвращает код цвета точки с координатами (X,Y), т.е. целое число, принадлежащее отрезку [0,15]. На текстовом экране функция POINT
всегда возвращает нуль.
Будьте осторожны! Иногда в режиме SCREEN 2
восемь (!) последовательных точек в строке окрашиваются одним цветом, т.к. на 8 соседних в строке точек изображения (с номерами 0÷7,8÷15,…,248÷255) должно приходиться только два цвета: основной и фоновый. Попытка установить для этих восьми точек третий цвет приведёт к переопределению уже имеющихся цветов!
Если точка находится за пределами координатных ограничений (0≤X≤255, 0≤Y≤191), то функция возвращает -1; если точка не принадлежит изображению, то функция возвращает код цвета фона.
Функция POINT
в основном используется для:
Примеры:
NEW Ok 5 '"Столкновение" движущегося отрезка с неподвижной "границей" 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:LINE(150,0)-(150,150),6 20 FOR K=10TO295:PSET(K,95):PRESET(K-10,95):FORI=1TO19:NEXT: IF POINT(150,95)=1 THEN FORI=1TO1000:NEXT: SCREEN0:LOCATE 11,12:PRINT"Столкновение":END ELSE NEXT
А теперь замените в условии оператора IF…THEN…ELSE
POINT(150,95)
на POINT(149,95)…
Заметили разницу?!
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN 3 20 FORK=1TO12:PSET(20*K,95),INT(RND(-TIME)*16):NEXT:P=0 50 FOR K=1 TO 12:IF POINT(20*K,95)=1 THEN P=1 70 NEXT:FOR K=1 TO 1000:NEXT:SCREEN0:KEY OFF 80 IF P=1 THEN GOSUB 110:FORI=1TO1000:NEXT:GOTO 10 ELSE GOSUB 100: FOR I=1 TO 1000:NEXT:GOTO 10 100 LOCATE 9,12:PRINT"Черных точек нет!":RETURN 110 LOCATE 9,12:PRINT"Черные точки есть!":RETURN
3) Для закраски точки (X,Y) примените следующий приём:
PSET(X,Y),POINT(U,V)
где точка (U,V) принадлежит фону! Другой способ закраски точки на графическом экране Вы узнаете, изучив оператор PAINT
.
Забегая далеко вперёд, отметим, что эта функция игнорирует спрайты. Если точка изображается в белом цвете потому, что скрыта белым спрайтом, возвращаемый цвет соответствует действительному цвету точки.
Для закрашивания областей, ограниченных замкнутыми одноцветными линиями, используется оператор PAINT
, синтаксис которого:
PAINT [@][STEP](X,Y),[C][,G]
,
где:
PAINT
(«to paint» — «красить») — служебное слово;PAINT
, никак не влияющий на его выполнение;«Illegal function call in …»;
параметр STEP
, как всегда, указывает смещение закрашиваемой точки от последней упомянутой Вами точки;
SCREEN 2
, поэтому в SCREEN 2
контур другого цвета можно получить, рисуя этот контур повторно требуемым цветом. В режимах SCREEN 3
, SCREEN 5
— SCREEN 8
такой проблемы не существует!Заметим, что если параметр С опущен, а параметр G присутствует, то перед параметром G должны стоять две запятые, указывающие на отсутствие параметра С.
Пусть целые части значений параметров X,Y определяют точку с координатами (X1,Y1).
Обозначим ∑ — совокупность областей, ограниченных замкнутыми линиями цвета C, для которых точка (X1,Y1) является внутренней (если точка принадлежит границе области, то компьютер окажется в «раздумье»: что же ему закрашивать? И… ничего не закрасит!). Если таких областей нет, то примем за ∑ весь экран дисплея. Далее, пусть область σ — пересечение областей семейства ∑. Тогда после выполнения оператора PAINT
область σ закрашивается цветом С.
Итак, для закрашивания области необходимо указать:
Отметим, что оператор PAINT
— очень «медленный» оператор по сравнению с оператором LINE
(с параметром BF); так, закраска всего экрана занимает в режиме SCREEN 2
около 15 секунд. Наконец, учтите, что даже мельчайшая «прореха» в границе (разрыв контура) позволяет оператору PAINT
«пролиться наружу» и закрасить те участки экрана, которые Вы и не собирались окрашивать!
Поскольку при выполнении оператора PAINT
используется стековая память, понятно, что в процессе закрашивания некоторой области на экране внезапно может появиться сообщение об ошибке:
«Out of memory».
Вероятность появления такой ошибки повышается, если оператор PAINT
является частью «глубоко» вложенных друг в друга циклов FOR…NEXT
или подпрограмм, или же если контур, ограничивающий закрашиваемую область, имеет достаточно сложную форму.
Примеры:
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 FOR K=0 TO 15 30 CIRCLE(128,95),127-8*K,15-K,,,.7 40 PAINT(128,95),15-K 50 NEXT 60 GOTO 60
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2 20 FOR K=0 TO 15 30 CIRCLE(128,95),127-8*K,15-K,0.,6.25,.7' 2π≈6.28! 40 PAINT(128,95),15-K 50 NEXT 60 GOTO 60
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN3 20 FOR K=0 TO 15:CIRCLE(128,95),127-8*K,K,,,.7:PAINT(128,95),15-K,K:NEXT 60 GOTO 60
NEW Ok 10 SCREEN2 20 CIRCLE(128,95),60,10 30 PAINT STEP(0,0),10 40 GOTO 40
10 COLOR 1,10,4:SCREEN2: FOR I=20 TO 110 STEP 10:CIRCLE(I+128,95),80,1:PAINT(1.85*I,I+1),1:NEXT:A$=INPUT$(1)
Ok 10 COLOR1,15,8:SCREEN2 20 CIRCLE(95,60),20,1,-.01,-4.7124,1.1:PAINT(85,55),1: CIRCLE(95,125),20,1,-1.5708,-6.2832,1.1:PAINT(85,130),1: CIRCLE(154,60),20,1,-4.7124,-3.1416,1.1:PAINT(145,50),1: CIRCLE(154,125),20,1,-3.1416,-1.5708,1.1:PAINT(155,106),1: GOTO20
…Вы печатаете на клавиатуре заклинание, и вот экран дисплея оживает, показывая объекты, которых не было и не может быть никогда.
—Ф.Брукс
А сейчас мы научим Вас выводить на печатающее устройство (принтер) рисунки, изображённые компьютером на экране дисплея. Для этого используем вспомогательную подпрограмму, записанную в двоичных кодах, загрузка которой в оперативную память компьютера осуществляется подпрограммой с именем HARDCOPY.BAS.
Пример 1 [14]. Восстановим облик хищного тираннозавра (ящера–разбойника), жившего в мезозойскую эру он достигал высоты 5 м, длины 14 м).
0548-01.bas
0548-01.bas
NEW Ok 10 CLS:COLOR 1,15,8:SCREEN2:R=5/6 30 READ N:IF N=0 THEN 350 50 READ X1,Y1:X1=X1/2:Y1=Y1/.9:Y1=Y1*R 70 FOR P=2 TO N:READ X2,Y2:X2=X2/2:Y2=Y2/.9:Y2=Y2*R 90 LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),1:X1=X2:Y1=Y2:NEXT P 130 GOTO 30 135 'Основная часть туловища тираннозавра 140 DATA 38,223,60,180,71,173,65,174,63,179,64,180,62,185,62,187,60,192,60,194,57,200,57,202, 55,183,55,182,59,172,58,171,62,165,57,170,50,220,31,233,31,245,40,260,60,290,67,315,72 170 DATA 345,80,360,87,380,105,400,127,425,145,452,155,502,164,450,164, 434,162,415,158, 395,153,362,138,323,132,283,125 190 'Большая задняя лапа. 200 DATA 16,289,92,250,120,250,135,260,157,233,163,247,163,240,165,257, 164,256,166,272, 159,270,153,278,140,280,120,285,120,310,120,330,112 230 'Маленькая задняя лапа. 240 DATA 11,295,127,303,158,278,162,288,162,282,163 250 DATA 291,164,283,165,315,162,315,157,325,137,323,132 260 'Передняя лапа. 270 DATA 11,238,77,220,87,192,99,192,102,195,100 280 DATA 198,102,200,100,203,102,205,98,218,96,255,83 290 'Остальная часть тираннозавра. 300 DATA 3,258,114,245,105,228,93,3,222,86,215,77,210,65 320 'Глаз. 330 DATA 4,220,42,210,45,215,40,220,42,0 350 GOSUB 55020 '──▶ Вызов подпрограммы HARDCOPY.BAS 360 A=USR(0)'Вызов подпрограммы вывода на принтер, загруженной ранее в оперативную память подпрограммой HARDCOPY.BAS 370 END '"What you see is what you get!" 55010 'Подпрограмма HARDCOPY.BAS 55020 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 55060 55030 FOR I=0 TO &HAB 55040 READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$) 55050 NEXT:RETURN '──▶ 55060 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87 55070 DATA EF,21,9B,EF,CD,87,EF,0E,08,2A,AC 55080 DATA EF,CD,4A,00,57,E6,0F,5F,CB,3A,CB,3A 55090 DATA CB,3A,CB,3A,00,3E,0F,BA,20,0D,BB 55100 DATA 20,03,AF,18,11,CD,7F,EF,EE,FF,18 55110 DATA 0A,BB,28,04,3E,FF,18,03,CD,7F,EF,23 55120 DATA 22,AC,EF,06,08,21,AE,EF,CB,27,CB 55130 DATA 1E,23,10,F9,0D,20,BE,06,08,21,AE 55140 DATA EF,7E,CD,A5,00,23,10,F9,2A,AC,EF,AF 55150 DATA BD,20,A9,3E,0D,CD,A5,00,3E,0A,CD 55160 DATA A5,00,3E,38,BC,20,94,21,A2,EF,CD 55170 DATA 87,EF,C9,CB,AC,CD,4A,00,CB,EC,C9,7E 55180 DATA FE,FF,C8,CD,A5,00,23,18,F6,1B,54,31 55190 DATA 36,1B,45,1B,3E,0E,FF,1B,53,30,32,35 55200 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF
Версия программы без вывода на принтер:
0548-012.bas
0548-012.bas
Пример 2. «Лучше гор могут быть только горы» (В.Высоцкий).
Л.Карпентер и независимо от него А.Фурнье и Д.Фассел изобрели метод «фракталов»(«fractal»), в котором неправильность естественных объектов (линия берега, горы и т.д.) имитируется компьютером за счёт внесения случайных вариаций в представленный художником рисунок, делая гладкие линии изломанными и т.п. Методом фракталов удаётся получать на удивление реалистические горы, долины, с раскиданными по ним валунами, береговые линии, скопления звёзд, цветные географические карты, хлопья снега, ветви деревьев и т.д., а художнику остаётся лишь задать небольшое количество точек. Алгоритм метода изложен в монографии [15].
В пространстве берётся некоторый исходный треугольник и над ним выполняется следующая процедура. Находятся средние точки всех сторон треугольника и переносятся (не обязательно в одной плоскости) на расстояние, пропорциональное длине соответствующей стороны. Коэффициент пропорциональности при этом выбирается случайным образом. Соединяя три получившиеся в результате точки, определяем четыре новых треугольника. Затем та же процедура по очереди применяется к каждому из этих четырёх треугольников. Теперь образуется 16 треугольников и т.д. Таким образом, из одного исходного треугольника можно получить целое множество треугольников, образующих очень сложную полигональную поверхность. Её изображение создаётся обычным образом: удаляются скрытые поверхности, и затем производится закраска.
Приведённая ниже программа позволяет в любой момент времени вывести рисунок, изображённый на экране, «на принтер» по нажатию клавиши P, после чего Вы можете продолжить работу программы, нажав любую клавишу.
Итак, включайте скорее принтер…
0548-02.bas
0548-02.bas
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN2:C=120:O=RND(-TIME) 20 DIM P(300,2),L(300,2) 30 P(1,1)=10:P(1,2)=170:P(2,1)=240:P(2,2)=170:L(1,1)=1:L(1,2)=2:PTS=2:LNS=1:J=PTS:K=LNS 40 FOR I=1 TO LNS:J=J+1:K=K+1:S=LNS 50 IF I=1 THEN P1=J-1:P2=K-1:DIM Q3(S),Q4(S),Q5(S),Q6(S) 60 A=L(I,1):B=L(I,2):X1=P(A,1):Q3(I)=X1:Y1=P(A,2):Q4(I)=Y1 70 X2=P(B,1):Q5(I)=X2:Y2=P(B,2):Q6(I)=Y2:LINE(X1,Y1)-(X2,Y2):IF I=<A5 THEN GOSUB 140 80 A1=RND(1):P(J,1)=(X1+X2)/2:P(J,2)=(Y1+Y2)/2-C*A1:L(I,2)=J:L(K,1)=J:L(K,2)=B:A6=A6+1: IF A6=1 THEN DIM X3(S),Y3(S),X4(S),Y4(S) 90 NEXT:ERASE X3,X4,Y3,Y4:GOSUB 110:ERASE Q3,Q4,Q5,Q6 100 PTS=J:LNS=K:C=C/1.8:F=F+1:ANQ$=INKEY$:IF ANQ$="p" THEN GOTO 150 105 IF F<6THEN GOTO 40 ELSE F=0:C=130*RND(1):GOTO 30 110 J=P1:K=P2:FOR I=1 TO LNS:J=J+1:K=K+1:S=LNS:A5=S 120 FOR I=1 TO LNS:J=J+1:K=K+1:A5=LNS:IF I=1 THEN DIM X3(S),X4(S),Y3(S),Y4(S) 130 X3(I)=Q3(I):Y3(I)=Q4(I):X4(I)=Q5(I):Y4(I)=Q6(I):NEXT:RETURN 140 LINE(X3(I),Y3(I))-(X4(I),Y4(I)),15:RETURN 150 GOSUB55020:A=USR(0) 160 MEE$=INKEY$:IF MEE$="" THEN 160 ELSE GOTO 105 55020 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 55060 55030 FOR I=0 TO &HAB 55040 READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$) 55050 NEXT:RETURN '──▶ 55060 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87 … … … 55200 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF
Версия программы без вывода на принтер:
0548-022.bas
0548-022.bas
Заметим, что вместо треугольников в алгоритме могут рассматриваться и четырёхугольники, при этом процедура деления лишь незначительно изменится.
Разбиение четырёхугольника показано на рисунке:
┌───────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ └───────────────────────────────────────────────────┘
Рис. 4
Четыре ребра первоначального (закрашенного) четырёхугольника разбиваются с применением случайной функции, в результате чего вычисляются координаты точек P1, P2, P3 и P4. С помощью этих точек, а также случайной функции находится точка P5, и затем определяются четыре новых четырёхугольника.
Таким образом, из начальной аппроксимации получается множество четырёхугольников. Наконец, производится удаление скрытых поверхностей и применяется соответствующая модель закраски.
Пример 3 [14].
0548-03.bas
0548-03.bas
NEW Ok 10 COLOR 1,15,1:SCREEN 2:DIM UB(424),LB(424) 20 XC=320:YC=115:XR=175:ZR=120:H=40:W=.043:XA=107 30 FOR S=1 TO 424:UB(S)=0:LB(S)=1000:NEXT 70 FOR Z=-ZR+1 TO ZR-1 STEP 5 80 XL=INT(XR*SQR(1-(Z*Z)/(ZR*ZR))+.5):X=-XL 100 Y=H*SIN(W*SQR(X*X+Z*Z)):X1=X+XC+Z 120 Y1=INT(199-(YC+Y+Z/2)+.5) 130 FOR X=-XL+1 TO XL-1 140 Y=H*SIN(W*SQR(X*X+Z*Z)):X2=XC+X+Z 160 Y2=INT(199-(YC+Y+Z/2)+.5) 170 IF Y2>=LB(X2-XA) THEN 210 180 LB(X2-XA)=Y2 190 IF UB(X2-XA)=0 THEN UB(X2-XA)=Y2 200 GOTO 230 210 IF Y2<=UB(X2-XA) THEN 240 220 UB(X2-XA)=Y2 230 LINE((X1-80)/2,Y1)-((X2-80)/2,Y2) 240 X1=X2:Y1=Y2 250 NEXT X,Z 350 GOSUB 55020 '──▶ Вызов подпрограммы HARDCOPY.BAS 360 A=USR(0) '──▶ 370 END '"What you see is what you get!" 55010 'Подпрограмма HARDCOPY.BAS 55020 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 55060 55030 FOR I=0 TO &HAB 55040 READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$) 55050 NEXT:RETURN '──▶ 55060 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87 … … 55200 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF
Версия программы без вывода на принтер:
0548-032.bas
0548-032.bas
Пример 4.
0548-04.bas
0548-04.bas
NEW Ok 2 DIM G(2000) 'Программа построения поверхностей! 4 DEFFNZ(X,Y)=(60^(2/3)-(X^2+Y^2)^(1/3))^(3/2) 'L=0 5 'DEFFNZ(X,Y)=SQR(20^2-(SQR(X^2+Y^2)-35)^2) 'L=0 6 'DEFFNZ(X,Y)=10*COS(.24*SQR(X^2+Y^2)) 'L=0 7 'DEFFNZ(X,Y)=COS(.1*X)*COS(.1*Y)*10 'L=0 8 'DEFFNZ(X,Y)=25*COS(2.5E-03*X*Y) 'L=0.6, L=0 9 'DEFFNZ(X,Y)=75*EXP(-SQR(X^2+Y^2)^2/600) 'L=0 10 'DEFFNZ(X,Y)=64E-05*X*Y*(X*X-Y*Y)/SQR(X^2+Y^2)'L=1.4, 'L=2 12 'DEFFNZ(X,Y)=SIN(SQR(X^2+Y^2)/5)/SQR(X^2+Y^2)*175 'L=0 13 'DEFFNZ(X,Y)=30*COS(X*.05*EXP(-Y*.01)) 'L=.785, L=0 14 'DEFFNZ(X,Y)=(X^2-Y^2)/45 'L=.785, L=0 15 'DEFFNZ(X,Y)=20*COS((X+Y)/LOG(X^2+Y^4+.5)) 'L=.785, L=0 16 'DEFFNZ(X,Y)=30*COS((X+Y)/LOG(X^2+Y^2+.5)) 'L=.785, L=0 17 'DEFFNZ(X,Y)=10*SIN(.1*(ABS(X)+ABS(Y))) 'L=0 18 INPUT"Угол поворота";L!:N!=COS(L!):M!=SIN(L!) 19 DEFFNF(X,Y)=FNZ(X*N!-Y*M!,X*M!+Y*N!) 20 COLOR1,15,1:SCREEN2:A=SQR(2) 30 FOR T=-90*A TO 90*A STEP A:W=-100:V=100:C=0:FOR I=-60 TO 60 STEP 6:J=I-T 35 IF J>60 OR J<-60 THEN 70 37 'IF20^2<(SQR(I^2+J^2)-35)^2THEN 70 'Только для строки 5! 40 'IF I=0 AND J=0 THEN 70 'Только для строк 10 и 12! 43 IF (I^2+J^2)^(1/3)>60^(2/3)THEN70 'Только для строки 4! 49 Y1%=INT(.70634*(I+J)+FNF(I,J)+.5) 50 IFY1%>W THEN W=Y1%:C=C+1:IF C=1 THENG(INT(T)+220)=W:V=W:GOTO 60 ELSE 60 55 IF Y1%<V THEN V=Y1% ELSE 70 60 PSET(INT(120+.70634*(I-J)+.5),94-Y1%) 70 NEXTI,T 80 FOR T=-90*A TO 90*A STEP A:W=G(INT(T)+220) 81 FOR J=-60 TO 60 STEP 6:I=J+T 83 IF J=-60 THEN W=-100 ELSE W=G(INT(T)+220) 85 IF I>60 OR I<-60 THEN 120 90 'IF20^2<(SQR(I^2+J^2)-35)^2THEN120 'Только для строки 5! 91 'IF I=0ANDJ=0 THEN 120 'Только для строк 10 и 12! 93 IF(I^2+J^2)^(1/3)>60^(2/3)THEN120 'Только для строки 4! 99 Y1%=INT(.70634*(I+J)+FNF(I,J)+.5) 100 IF Y1%>W THEN G(INT(T)+220)=Y1% ELSE 120 110 PSET(INT(120+.70634*(I-J)+.5),94-Y1%) 120 NEXTJ,T 150 GOSUB 55020 '──▶ Вызов подпрограммы HARDCOPY.BAS 160 A=USR(0) '──▶ 200 END 55010 'Подпрограмма HARDCOPY.BAS 55020 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 55060 55030 FOR I=0 TO &HAB 55040 READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$) 55050 NEXT:RETURN '──▶ 55060 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87 … … … 55200 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF
Версия программы без вывода на принтер:
0548-042.bas
0548-042.bas
Пример 5 [16]. «Рисуют головой, а не руками» (Б.Микельанджело).
0548-05.bas
0548-05.bas
NEW Ok 15 COLOR 1,15,8:CLS:PRINT"Для вывода полученного графика на принтер на жмите клавишу ESC":PRINT 20 PRINT "1. Построение графика функции в декартовых координатах": PRINT "2. Построение кривых в полярных координатах": INPUT"Режим (1,2)";SW: ON SW GOTO 110,390 50 ' ∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗ 70 ' ∗ Построение графика функции в декартовых координатах∗ 90 ' ∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗ 110 SX=255:SY=191:HY=SY/2 'Форматирование экрана дисплея! 120 CLS:DEFFNA(X)=EXP(-ABS(X))*SIN(1/X) 130 PRINT"Область изменения X:" 140 INPUT"min-значение:";A:INPUT"max-значение:";B:PRINT 160 IF A>=B THEN PRINT"Ошибка!":GOTO130 170 INPUT"Количество точек на единицу площади экрана";W 180 C=(B-A)/100:M=1E-30:SCREEN2 'C-шаг 200 FORX=ATOBSTEPC:IFX=0THENNEXT'Учет области определения! 220 Y=ABS(FNA(X)):IF M<Y THEN M=Y:NEXT ELSE NEXT 240 C=C/W:FORX=A TO B STEPC:IF X=0 THEN NEXT ELSEY=-FNA(X) 260 U=SX*(X-A)/(B-A):V=HY+HY*Y/M:IF V<0 OR V>SY THEN NEXT 290 PSET(U,V),1:NEXT:GOTO 800 320 ' ∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗ 340 ' ∗ Кривые в полярных координатах ∗ 370 ' ∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗∗ 390 SX=255:SY=191:RAT=.86:HY=SY/2:HX=SX/2 410 CLS:DEFFNA(Z)=COS(8*Z) 420 ?"X=COS(A·Z)COS(8·Z)":?"Y=SIN(B·Z)COS(8·Z)":PRINT 440 INPUT"A=";A:INPUT"B=";B 450 M=1E-30:FOR Z=0 TO 8*ATN(1):R=ABS(FNA(Z)) 470 IF M<R THEN M=R+.1:NEXT ELSE NEXT 480 SCREEN2:FOR Z=0 TO 24*ATN(1) STEP.01 500 R=-FNA(Z):U=HX+HY*RAT*COS(A*Z)*R/M:IFU<0ORU>SX THEN NEXT 530 V=HY+HY*SIN(B*Z)*R/M:IF V<0 OR V>SY THEN NEXT 550 PSET(U,V),1:NEXT 800 PIT$=INKEY$:IF PIT$<>CHR$(27) THEN 800 830 GOSUB 850'──▶ 840 A=USR(0):END '───────▶ 850 DT=&HEF00:DEFUSR=DT:RESTORE 890 860 FOR I=0 TO &HAB:READ DT$:POKE DT+I,VAL("&H"+DT$) 880 NEXT:RETURN '──▶ 890 DATA 21,00,20,22,AC,EF,21,91,EF,CD,87 … … … 1030 DATA 36,FF,1B,4E,0F,1B,41,1B,3C,0D,0A,FF
Версия программы без вывода на принтер:
0548-052.bas
0548-052.bas
Пример 6. Обратите внимание на подпрограмму вывода на принтер она написана на «чистом» MSX BASIC !
0548-06.bas
0548-06.bas
NEW Ok 20 SCREEN 2:COLOR 13,1,1:CLS 40 CIRCLE (120,96),88:CIRCLE (120,96),88,,,,8/11 60 CIRCLE (120,96),88,,,,5/11:CIRCLE (120,96),88,,,,2/11 80 CIRCLE (120,96),88,,,,11/8:CIRCLE (120,96),88,,,,11/5 100 CIRCLE (120,96),88,,,,11/2 110 PAINT (86,27):PAINT (121,26):PAINT (154,27):PAINT (51,65) 150 PAINT (94,50):PAINT (141,50):PAINT (187,61):PAINT (67,76) 190 PAINT (121,69):PAINT (169,71):PAINT (44,95):PAINT (88,102) 230 PAINT (150,97):PAINT (193,97):PAINT (68,121):PAINT (121,120) 270 PAINT (169,119):PAINT (57,133):PAINT (95,144):PAINT (142,143) 310 PAINT (187,129):PAINT (85,162):PAINT (122,167):PAINT (151,164) 350 LINE (32,8)-(208,184),,B 360 PAINT(41,24):PAINT(195,22):PAINT(43,171):PAINT(193,170) 400 COLOR 7:LINE (212,4)-(27,188),,B:LINE (214,3)-(24,189),,B 430 GOSUB 1000 '──▶ 440 COLOR 15,4,7:END 1000 ' ∗∗∗∗∗∗∗∗∗ (C) by TOSHIBA ∗∗∗∗∗∗∗∗∗ 1040 DEFINT A-Z 1050 SMO=PEEK(&HFCAF) 1060 IF SMO<>2 THEN BEEP:RETURN 1070 BAK=PEEK(&HF3EA) 1080 COL=BASE(11) 1090 CGP=BASE(12) 1100 LPRINT CHR$(27);"T16";CHR$(27);"E";CHR$(14); 1110 LPRINT CHR$(27);">";:POKE &HF418,1 1120 FOR YIN=1 TO 24 1130 LPRINT CHR$(27);"S0256"; 1140 FOR XIN=1 TO 32 1150 FOR CLR=1 TO 8 1160 DT(CLR)=0 1170 NEXT CLR 1180 FOR BIN=1 TO 8 1190 DT=VPEEK(CGP):CGP=CGP+1 1200 C0=VPEEK(COL):COL=COL+1 1210 C1=(C0 AND &HF0)/&H10 1220 C0=C0 AND &HF 1230 IF C0<>BAK AND C1<>BAK THEN DT=&HFF:GOTO 1260 1240 IF C0=BAK AND C1=BAK THEN DT=0:GOTO 1260 1250 IF C1=BAK THEN DT=DT XOR &HFF 1260 DT$=BIN$(DT+256) 1270 FOR CAL=1 TO 8 1280 DT(CAL)=DT(CAL)+VAL(MID$(DT$,CAL+1,1))*(2^(BIN-1)) 1290 NEXT CAL 1300 NEXT BIN 1310 FOR LOT=1 TO 8 1320 LPRINT CHR$(DT(LOT)); 1330 NEXT LOT 1340 NEXT XIN:LPRINT 1350 NEXT YIN:LPRINT CHR$(27);"A";CHR$(27);"N"; 1360 LPRINT CHR$(15);CHR$(27);"<":POKE &HF418,0 1370 RETURN '──▶
Версия программы без вывода на принтер:
0548-062.bas
0548-062.bas
В MSX BASIC входит оператор DRAW
, который позволяет изображать на экране дисплея рисунки, составленные из различных комбинаций прямых линий. Начиная с последней высеченной на экране точки, с помощью оператора DRAW
можно провести линию любой длины и в любом из 8 заданных направлений (см. рис. 4). После этого можно провести ещё одну линию, снова любой длины и в любом из тех же восьми направлений и т.д. Каждая проводимая линия может быть окрашена в любой из 15 допустимых цветов. Кроме того, можно проводить отрезок, соединяющий текущую точку с любой точкой, заданной абсолютными или относительными координатами. Можно также увеличивать или уменьшать весь выводимый рисунок и поворачивать его на 90°, 180° или 270°.
Оператор DRAW
— мощный оператор, являющийся по существу настоящим мини–языком в MSX BASIC. Этот язык называется графическим макроязыком GML(«Graphics Macro Language»).
Записывается оператор в виде
DRAW β
,
где:
DRAW
(«to draw» — «рисовать») — служебное слово;Значение β составляется из последовательности команд GML. Обратите внимание на то, что значение параметра β всегда заключено в кавычки, поскольку это обычная строка MSX BASIC, состоящая из команд языка GML, констант и строковых переменных. Длина β не должна превышать 255 символов. Для удобства чтения текста программы команды можно разделять пробелами. Каждая команда GML представлена одиночной ключевой буквой, за которой следует один или два числовых параметра (аргумента). Последние, как правило, задаются целыми числами.
Например:
C 5 ▲ ▲ │ │ Ключевая буква Аргумент
M 15 , 10 ▲ ▲ ▲ │ │ │ Ключевая буква Аргументы
Команды GML в основном предназначены для перемещения графического курсора из одних точек экрана в другие с одновременным вычерчиванием соединяющих их отрезков. Однако, они могут модифицироваться следующим образом.
Приведём список команд GML. Работая с командами, Вы должны чётко представлять себе:
Команда перемещения βn служит для перемещения графического курсора по направлению β с рисованием прямой линии. Здесь: β — указатель одного из 8 возможных направлений: β ∈ {R,E,U,H,L,G,D,F}, причём углы между смежными направлениями равны 45°.
H U E ◤ ▲ ◥ ╲ │ ╱ L ◀── ──▶ R ╱ │ ╲ ◣ ▼ ◢ G D F
Рис. 5
n — целое положительное число, задающее величину смещения курсора (выраженную в точках экрана). При выполнении команды курсор смещается от своего текущего положения на n точек по направлению β, рисуя линию.
Например, оператор DRAW"L10 U10 R10 D10"
позволяет начертить линию от последней упомянутой точки на 10 точек влево, на 10 точек вверх, на 10 точек вправо и на 10 точек вниз, т.е. квадрат (интересно, что диагональ данного квадрата — также 10 точек).
Пример.
055-01.bas
055-01.bas
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:PSET(80,100) 20 DRAW"c13 s12 u10 e10 r10 f10 d10 g10 l10 h10" 30 GOTO 30
Команда перемещения MX,Y
(«to Move» — «двигаться»)позволяет переместить курсор из текущего положения в точку с координатами (X,Y). Здесь X,Y — абсолютные координаты.
Например, оператор DRAW"M160,100"
перемещает графический курсор в точку (160,100), оставляя при этом след в виде закрашенных точек. Оператор DRAW"BM160,100"
перемещает графический курсор в ту же позицию (160,100), но префикс B делает это перемещение невидимым!
Пример [6]. Изображение картины взрыва.
055-02.bas
055-02.bas
5 COLOR 1,15,4:SCREEN2:LINE(105,65)-(225,146),1,BF 10 DRAW "c8bm190,82m178,91m178,73m163,91m148,65m148,85m133,79m139,94m112,94m133,109m106, 118m133,118m127,124m139,121m139,130m145,124m151,133m160,124m166,139m172,124m196, 145m184,121m223,133m193,115m217,109m196,106m205,97m187,97m190,82" 20 PAINT(130,100),8:A$=INPUT$(1)
Команда перемещения М±X,±Y
служит для смещения курсора из текущего положения на ±Х точек по абсциссе и ±Y точек по ординате (разумеется, указание знака «+» или «-»обязательно!). Здесь ±X,±Y
- относительные координаты.
Например, оператор DRAW"M-10,+40"
перемещает графический курсор из последней упомянутой точки в точку, отстоящую от последней упомянутой точки на 10 точек влево и на 40 точек вниз, с рисованием прямой линии.
Отметим, что команда M±X,Y
действует точно так же, как команда M±X,+Y
, а команда MX,+Y
действует как команда MX,Y
.
Например, оператор DRAW"M-10,40"
перемещает графический курсор из последней упомянутой в Вашей программе точки на 10 точек влево и на 40 вниз, т.е. его действие совпадает с действием оператора DRAW"M-10,+40"
.
Пример.
055-03.bas
055-03.bas
Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:PSET(100,85) 20 DRAW"a1 s12 c13 nu10 ne10 nr10 nf10 nd10 ng10 nl10 h10 m+0,30 a2": PSET (190,95):DRAW"s8 c13 nu10 ne10 nr10 nf10 nd10 ng10 nl10 h10 m+0,30" 30 GOTO 30
Cp
(«Color» — «цвет») позволяет определить цвет вычерчиваемых отрезков (p=0,1,2,…,15 — код цвета). Действует команда до нового назначения цвета (по умолчанию p — код цвета изображения). Отметим, что задание цвета командой C в операторе DRAW
не меняет цвет остальной части изображения!Sm
(«Size» — «размер») задаёт масштабный множитель m, (1≤m≤255). При выполнении команды Sm числовые параметры всех последующих команд перемещения приобретают масштабный множитель m/4 (например, при m=8 m/4=2). Действует команда Sm на все команды DRAW
, не содержащие префикса «B», до нового назначения.
Команда At
(«Angle» — «угол») служит для поворота изображения вокруг точки, с которой начиналось рисование, на 90×t° против часовой стрелки (t может принимать значения 0, 1, 2, 3). Действует команда At на все последующие команды DRAW
до нового назначения, причём она должна предшествовать процессу построения той фигуры, которую надо повернуть. Учтите, что поворот на 0°, 90°, 180° или 270° означает поворот против часовой стрелки на соответствующий угол от направления оси X, т.е. команда A определяет абсолютный угол поворота!
Заметим, что угол поворота A и масштабный множитель S запоминаются в системной области памяти компьютера и сохраняются там даже после уничтожения программы пользователя, поэтому будьте осторожны при использовании принципа умолчания!
Рекомендуем перед набором на клавиатуре программ, содержащих операторы графики, нажать клавишу RESET(на задней панели компьютера MSX 1 или на передней панели компьютера MSX 2), а затем клавиши CTRL+STOP! Проверить значения параметров команд S и A в памяти можно в непосредственном режиме при помощи команд:
PRINT PEEK(&HFCBD)
— Значение угла поворота!PRINT PEEK(&HFCBC)
— Значение масштабного множителя!Внимание! Действие команд поворота А и изменения масштаба S не распространяется на команду M, в которой используются абсолютные координаты!
Команда Xα;
позволяет интерпретировать значение строковой переменной α как последовательность команд GML (знак «;» обязателен!). Более того, строка команд GML, вызванная командой X, может сама содержать команды X. Ясно, что при помощи этой команды можно организовать вызов графических «подпрограмм»!
Там, где в команде GML в качестве параметров (аргументов) используются числовые константы, можно указывать имена простых числовых переменных α, в том числе и имена элементов массивов (индекс элемента массива может быть переменной или константой, но не выражением!). Но α при этом следует записывать в форме =α;
(символы «=» и «;» обязательно должны присутствовать!).
055-04.bas
055-04.bas
NEW Ok 10 SCREEN 2:DRAW "bm125,100" 30 FOR I=4 TO 240 STEP 12:DRAW "s=i; bu r d2 l2 u2 r b d":NEXT 60 GOTO 60
Запомните, что при переходе в другой графический режим координаты графического курсора, масштаб, угол поворота и цвет изображения остаются прежними.
Примеры.
Ok 5 '"Цветок". 10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:FOR K=0 TO 3:L=4*K 30 DRAW"a=k; s4 c13 bm128,85 e10 r10 f10 d10 g10 l10 h10 u10":NEXT:A$=INPUT$(1)
Ok 5 '"Паркет". 10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2 20 FOR J=25 TO 160 STEP 40:FOR I=18 TO 180 STEP 40 40 DRAW"s8 bm=i;,=j; e10 r10 f10 d10 g10 l10 h10 u10" 50 NEXTI,J:A$=INPUT$(1)
Ok 10 '"Акробаты" 20 CLS:INPUT"Введите 0,1,2 или 3";T:IF T<>0 AND T<>1 AND T<>2 AND T<>3 THEN 20 40 IF T=0 THEN X=10:O=100 ELSE IF T=1 THEN X=90:O=200 50 IF T=2 THEN X=50:O=180 ELSE IF T=3 THEN X=10:O=150 60 COLOR 1,15,8:SCREEN 2 80 PSET(X,100):DRAW"c1s4a=t;r8u20e10r15f10d20r8u2l3u18h15u25f15u30l5d18h8l3g8 e1f1h8f7e7l2u3h2l6h3u10e3r8f3d5c15l2c1l3c15l4c1l3r3c15r3d1c1d3c15 d1c1r2l5c15e3r6u2c1d5g3l8g2d3l5g8u18l5d30e15d25r15l15g15d18l3d2" 90 IF X<O THEN X=X+73:GOTO 80 ELSE W$=INPUT$(1):GOTO 20
Ok 10 CLS:COLOR 1,15,8:SCREEN 2 '"Блоха" 30 BDY$="BM=H;,=V; L20 U20 R20 D20 F10 D10 R2" 40 LEG$="BM=H;,=V; G10 D10 L2":A1$="BM=H;,=V; L10 D10 L2" 60 A2$="BM=H;,=V; E10 H10 R2":NECK$="BM=H;,=V; U4" 80 HEAD$="BM=H;,=V; R10 H6 G6":F1$="BM=H;,=V; H6" 100 F2$="BM=H;,=V; E6":DRAW "C2":H=140:V=95:DRAW "XBDY$;" 230 H=H-20:DRAW "XLEG$;":V=V-20:DRAW "XA1$;":H=H+20 280 DRAW "XA2$;":H=H-10:DRAW "XNECK$;":H=H-5:V=V-4 320 DRAW "XHEAD$;":V=V-3:DRAW "XF1$;":H=H+7:DRAW "XF2$;" 370 GOTO 370
Ok 5 INPUT"Масштаб";I:J=INT(I)*4 '0≤I≤5 10 SCREEN 2:PSET(3,10):DRAW"s=j;" 20 DRAW"e1d4l1r2be4":DRAW"r1f1d1g2r2be4" 40 DRAW"r1f1g1f1g1l1be4":DRAW"br2d2r2nr1nu2d2be4" 60 DRAW"nr2d2r2d2l2be4":DRAW"br2nr2d4r2u2l2be4" 80 DRAW"bf2r2d1g1d2be4":DRAW"bf1e1r1f1g1l1h1f1g1f1r1e1h1be4": DRAW"bd2nr2d2r2nu2d2l2":B$=INPUT$(1)
Ok 10 COLOR,5:SCREEN2:BOX$="R20 U20 L20 D20":HAT$="E14 F14 BL20":DO$="R5 U10 L5 D10": WINDOW$="R4 U4 L4 D4":HOUSE$="XBOX$; BR4 XDO$; BM+10,-5 XWINDOW$;BM-18,-12 XHAT$;" 20 DRAW"BM20,20 C1 S2 XHOUSE$;BM100,100 S6 C15 XHOUSE$;" 30 GOTO 30
7) Данный пример приведен в [6]
055-17.bas
055-17.bas
Ok 10 CLS:KEYOFF:COLOR 1,15,8:SCREEN2:PSET(125,95) 40 HX$="u25 e15 r25 d25 g15 l25" 'Исходный шестиугольник 60 FOR SCALE=9 TO 1 STEP(-1) 70 S$="s"+STR$(SCALE):C$="c"+STR$(SCALEMOD8) 110 FOR ROTATE=0 TO 3:R$="a"+STR$(ROTATE):SHAPE$="xs$;xc$;xr$;xhx$;": DRAW SHAPE$:NEXT ROTATE:NEXT SCALE 160 Z$=INPUT$(1)'Ожидание нажатия любой(!) клавиши для окончания работы. Данный пример приведен в [6].
В процессе работы эта программа выводит на экран дисплея один и тот же шестиугольник, изменяя с помощью команды A угол его поворота, с помощью команды C его цвет, а с помощью команды S — размер. В программе иллюстрируется также использование команды X, позволяющей в процессе выполнения некоторой строки команд «обращаться» к другим командным строкам. Во вложенных циклах FOR…NEXT
изменяются масштаб, цвет и угол поворота шестиугольника.
Перечислим ещё раз основные плюсы оператора DRAW
.
Во–первых, он является самым компактным способом кодирования любой фигуры. Во–вторых, он имеет средства для «сохранения» графического курсора в некоторой точке экрана даже после проведения отрезка, выходящего из этой точки. В–третьих, нарисованная фигура может быть увеличена (уменьшена) с помощью команды S и повёрнута налево (направо) с помощью команды А. В–четвёртых, оператор DRAW
позволяет вычерчивать отдельные детали какой–либо фигуры (например, руки, ноги, шляпу), а затем неоднократно воспроизводить их в различных сочетаниях.
Отметим, что с помощью оператора DRAW
нельзя чертить отрезки прямых с произвольным углом наклона, например, к оси X, однако, взгляните (A–сторона, N–количество сторон правильного многоугольника)…
055-05.bas
055-05.bas
10 INPUT A,N:COLOR 1,15,8:SCREEN 2:PSET(80,90) 20 FOR ANGLE=0 TO 8*ATN(1) STEP 8*ATN(1)/N:X=A*SIN(ANGLE): Y=A*COS(ANGLE):DRAW"M+=X;,+=Y;":NEXT:P$=INPUT$(1)
На экране дисплея — «окружность»! Укажите её «радиус»?!
Заметим, что команды GML как и операторы графики «работают» в воображаемом пространстве, координаты которого принадлежат отрезку [-32768,32767]. Однако на экране дисплея будет видна только та часть рисунка, для которой 0≤X≤255 и 0≤Y≤191.
Пример. Как уже говорилось, командная строка, вызванная командой X, может сама содержать команды X. Используем этот факт для создания нестандартного, собственного «алфавита» [4]. Значение каждого элемента массива A$(n) задаёт при помощи языка GML рисование символа с десятичным кодом ASCII, равным n. Для иллюстрации в программе показано формирование букв «К»,«Л»,«А» и «С». Разумеется, допускается поворот и увеличение «символов».
055-06.bas
055-06.bas
20 '(X,Y) - координаты левого верхнего угла первой буквы текста; S - размер букв; L - расстояние между буквами; 60 COLOR 1,15,8:SCREEN 2:CLEAR 1000:GOSUB 150'──▶ 80 X=70:Y=80:S=2:L=9:S=4*S 90 TE$="КЛАСС":P$="s=S;bm=X;,=Y;":GOSUB 110'──▶ 100 GOTO 100 110 FOR K=1 TO LEN(TE$):Z$=MID$(STR$(ASC(MID$(TE$,K))),2) 130 P$=P$+"XA$("+Z$+");"+"BR=L;":NEXT:DRAW"XP$;":RETURN 150 DIMA$(255):A$(32)="BR1":A$(225)="BD6U4E2F2D4U2L4BE4BR1" 180 A$(236)="BD6E1U3E2R1D6U6BR2":A$(235)="D6U3R1F3H3E3BR1" 200 A$(243)="BR1R2F1BD4G1L2H1U4E1BR4":RETURN'──▶
Мультипликация является единственным подлинным
искусством в настоящее время, потому что в ней,
и только в ней, художник абсолютно свободен в
своей фантазии и может делать все, что угодно.
—Ч.Чаплин
«Оживление» изображения при мультипликации основано на использовании набора обычных «неподвижных» картинок, каждая последующая из которых очень незначительно отличается от предыдущей. Если последовательно просматривать эти картинки, очень быстро сменяя одну другой, то отдельные картинки будут сливаться друг с другом, создавая впечатление непрерывного плавного движения. Далее с помощью кинокамеры снимают все отдельные картинки, нарисованные от руки или полученные каким–либо другим способом. После этого с помощью кинопроектора можно показывать мультфильм на экране.
Для синтеза динамического изображения на MSX–компьютере можно также использовать кинокамеру и описанную выше технику: с помощью операторов PSET
, LINE
, CIRCLE
, PAINT
и DRAW
можно рисовать на экране дисплея отдельные картинки и по очереди фотографировать их кинокамерой. Однако для MSX–компьютера существует более удобный подход к «оживлению» изображения, позволяющий обойтись и без кинокамеры, и без проектора, используя лишь возможности языка программирования MSX BASIC.
Для того, чтобы создать впечатление движущегося по экрану объекта, следует каждый раз сначала стирать его изображение с экрана, а затем снова выводить его на экран в новом месте. При этом местоположение объекта при каждом последующем выводе должно очень незначительно отличаться от его место положения при предыдущем выводе, иначе вместо плавного перемещения будет лишь видно, как изображение объекта исчезнет в одном месте, а затем появляется в другом. Эту идею нетрудно реализовать с помощью циклической программы, использующей рассмотренные нами ранее графические операторы. Однако для того, чтобы движение изображения не было «дёргающимся», отдельные кадры должны очень быстро сменять друг друга. Используя только базовые операторы графики, это требование выполнить очень трудно. Смотрите!
Пример[14]. Бегущий человечек.
056-01.bas
056-01.bas
NEW Ok 20 DIM X1(15),Y1(15),X2(15),Y2(15):XM=255 40 FOR K=1 TO13:READ X1(K),Y1(K):NEXT 70 FOR K=1 TO 12:READ X2(K),Y2(K):NEXT 100 XO=0 110 COLOR15:SCREEN2 120 IF XO+X1(12)>XM THEN 740 130 GOSUB210:GOSUB330 'Рисуем, а затем стираем положение 1 150 XO=XO+15 160 IF XO+X2(11)>XM THEN 740 170 GOSUB 460:GOSUB 570 'Рисуем,а затем стираем положение 2 190 XO=XO+20 200 GOTO 130 210 '¤¤¤¤¤ Рисунок первой позиции ¤¤¤¤¤ 230 FORK=1TO2:LINE(XO+X2(K),Y2(K))-(XO+X2(K+1),Y2(K+1)):NEXT 260 LINE (XO+X2(4),Y2(4))-(XO+X2(5),Y2(5)) 270 LINE (XO+X2(5),Y2(5))-(XO+X2(6),Y2(6)) 280 FORK=7TO10:LINE(XO+X2(K),Y2(K))-(XO+X2(K+1),Y2(K+1)) 300 NEXTK 310 CIRCLE(XO+X2(12),Y2(12)),10:RETURN'──▶ 330 '¤¤¤¤¤ Уничтожение первой позиции ¤¤¤¤¤ 350 FOR K=1 TO2:LINE (XO+X2(K),Y2(K))-(XO+X2(K+1),Y2(K+1)),4 370 NEXT K 380 LINE (XO+X2(4),Y2(4))-(XO+X2(5),Y2(5)),4 390 LINE (XO+X2(5),Y2(5))-(XO+X2(6),Y2(6)),4 400 FOR K=7 TO10:LINE(XO+X2(K),Y2(K))-(XO+X2(K+1),Y2(K+1)),4 420 NEXTK:CIRCLE(XO+X2(12),Y2(12)),10,4:RETURN 460 '¤¤¤¤¤ Рисунок второй позиции ¤¤¤¤¤ 470 FORK=1TO3:LINE(XO+X1(K),Y1(K))-(XO+X1(K+1),Y1(K+1)):NEXT 500 LINE (XO+X1(5),Y1(5))-(XO+X1(6),Y1(6)) 510 LINE (XO+X1(6),Y1(6))-(XO+X1(7),Y1(7)) 520 FORK=8TO11:LINE(XO+X1(K),Y1(K))-(XO+X1(K+1),Y1(K+1)) 540 NEXT K 550 CIRCLE(XO+X1(13),Y1(13)),10:RETURN '──▶ 570 '¤¤¤¤¤ Уничтожение второй позиции ¤¤¤¤¤ 590 FOR K=1 TO3:LINE(XO+X1(K),Y1(K))-(XO+X1(K+1),Y1(K+1)),4 610 NEXTK 620 LINE(XO+X1(5),Y1(5))-(XO+X1(6),Y1(6)),4 630 LINE(XO+X1(6),Y1(6))-(XO+X1(7),Y1(7)),4 640 FOR K=8TO11:LINE(XO+X1(K),Y1(K))-(XO+X1(K+1),Y1(K+1)),4 660 NEXT K 670 CIRCLE (XO+X1(13),Y1(13)),10,4:RETURN'──▶ 700 DATA 14,150,20,133,15,120,20,93,5,145,25,133,15,120 710 DATA 20,115,10,110,19,92,20,108,30,113,20,83 720 DATA 2,132,25,136,40,93,43,150,50,130,30,120 730 DATA 30,111,22,103,38,95,43,110,58,104,40,83 740 XO=0:X2=0:GOTO 120
Убедились? В связи с этим в язык MSX BASIC включены дополнительные средства вывода на экран графической информации — спрайты.
Эльфы — в германских народных поверьях духи природы, населяющие воздух, землю, горы, леса, жилища людей и обычно благожелательные к людям.
—Советский Энциклопедический Словарь
В MSX BASIC используются специальные нумерованные строковые переменные, называемые спрайтами.
Для записи имени спрайта используется псевдопеременная SPRITE$()
, синтаксис которой:
SPRITE$(n)=β
,
где:
SPRITE
(«sprite»–«эльф») — служебное слово;Строковое выражение β это последовательность символов, каждый из которых воспринимается в виде его двоичного представления. Значение β выравнивается, если это требуется, до наибольшей длины спрайта за счёт отбрасывания его лишних правых байтов или, наоборот, за счёт добавления справа необходимого количества нулевых байтов (00000000). Полученное значение присваивается спрайту с заданным номером. Например:
10 SCREEN1:SPRITE$(5)="12345678"
SCREEN2:FOR S=0 TO 63:SPRITE$(S)="ABCDEFGHIJKL":NEXT
В дальнейшем вместо фразы «длина значения спрайта» мы будем употреблять фразу «длина спрайта».
Для значений спрайтов отводится определённое место в оперативной памяти, называемое спрайтовой областью, оно имеет объем 2Кб (напомним, что 1Кб = 1024 байтам).
Оператор присваивания
A=SPRITE$(n)
,
где:
Думаем, что теперь вам совершенно ясен семантический смысл, например, конструкции вида:
SPRITE$(12)=SPRITE$(7)
!
Intelligenti pausa
—Латинская поговорка
Значения спрайтов можно выводить на экран SCREEN 1
при помощи «тривиального» оператора PRINT
.
Пример 1.
0562-01.bas
0562-01.bas
10 SCREEN1'Но не SCREEN0! 20 SPRITE$(50)="screen1" 30 PRINT SPRITE$(50) run screen1 Ok
10 SCREEN1'Но не SCREEN0! 20 SPRITE$(20)="Алгоритмический язык": PRINT SPRITE$(20) run Алгоритм Ok
Можно, конечно, выводить значение спрайта и в режиме SCREEN 0
. Но для этого его значение нужно вначале определить в режиме SCREEN 1
!
Однако, обычно, выводятся не сами значения спрайтов, а некоторые геометрические образы, порождаемые специальной двоичной интерпретацией этих значений. Вначале опишем форму представления значений спрайтов при выводе на экран дисплея.
Пусть длина спрайта ≤ 8 байтам. Расположим его двоичное значение в виде «квадрата» размером 8×8 следующим образом: в первой строке — 1–й байт, во второй строке — 2–й байт и т.д.
Значению спрайта сопоставим геометрический образ на экране,выделив там блок из 8×8 точек и раскрасив одним и тем же цветом все его точки, которым соответствует бит «1», и не изменив цвета других точек.
Пример 2.
0562-02.bas
0562-02.bas
NEW Ok 10 SCREEN1:SPRITE$(4)="интеграл":FOR I=1 TO 8:?BIN$(ASC(MID$(SPRITE$(4),I,1))):NEXT run 11001001 11001110 11010100 11000101 11000111 11010010 11000001 11001100 Ok
┌───────────────┐ │1 1 0 0 1 0 0 1│«и» ██ █ █ │1 1 0 0 1 1 1 0│«н» ██ ███ │1 1 0 1 0 1 0 0│«т» ██ █ █ │1 1 0 0 0 1 0 1│«е» ██ █ █ │1 1 0 0 0 1 1 1│«г» ██ ███ │1 1 0 1 0 0 1 0│«р» ██ █ █ │1 1 0 0 0 0 0 1│«а» ██ █ │1 1 0 0 1 1 0 0│«л» ██ ██ └───────────────┘ Двоичная интерпретация Образ спрайта на значения спрайта экране дисплея
Что мы желаем Процесс кодирования образа спрайта впоследствии ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ увидеть на │ │ │ │█│█│ │ │ │ │ │ │ │█│ │█│ │ │ │──▶ &H18 экране дисплея! ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ │ │ │█│█│█│█│ │ │ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ ██ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │█│█│ │█│█│ │ │──▶ &H3C ████ │ │█│█│█│█│█│█│ │ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ██████ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ ████████ │█│█│█│█│█│█│█│█│ │ │█│█│█│ │█│█│█│ │──▶ &H7E ██ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ██ │ │ │ │█│█│ │ │ │ ··· ··· ··· ██ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ ··· ··· ··· ██ │ │ │ │█│█│ │ │ │ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │█│ │█│ │ │ │──▶ &H18 │ │ │ │█│█│ │ │ │ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │ │ │█│█│ │ │ │ │ │ │ │█│ │█│ │ │ │──▶ &H18 └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ▲ ▲ ▲ Происхождение этих непонятных (пока!) символов ─────────┘─┘─┘ разъясняет следующая таблица: Рисунок Шестнадцатеричный код Рисунок ─────── ───────────────────── ─────── ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │ │ │ │ ──▶ 0 8 ◀── │█│ │ │ │ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │ │ │█│ ──▶ 1 9 ◀── │█│ │ │█│ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │ │█│ │ ──▶ 2 A ◀── │█│ │█│ │ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │ │█│█│ ──▶ 3 B ◀── │█│ │█│█│ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │█│ │ │ ──▶ 4 C ◀── │█│█│ │ │ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │█│ │█│ ──▶ 5 D ◀── │█│█│ │█│ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │█│█│ │ ──▶ 6 E ◀── │█│█│█│ │ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘ ┌─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┐ │ │█│█│█│ ──▶ 7 F ◀── │█│█│█│█│ └─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┘
Думаем, что самое время напомнить Вам, что перед шестнадцатеричным числом в языке MSX BASIC употребляется префикс &H !
И, наконец, завершающий этап! Определим образ спрайта:
SPRITE$(1)=CHR$(&H18)+CHR$(&H3C)+CHR$(&H7E)+CHR$(&HFF)+ CHR$(&H18)+CHR$(&H18)+CHR$(&H18)+CHR$(&H18)
Пусть теперь длина спрайта не превосходит 32 байтов.Расположим его двоичное значение в виде квадрата 16×16 в два столбца по 16 байтов в столбце так, как это показано в следующем примере. Тем же способом, что и раньше, этому значению сопоставим на экране некоторый блок из 16×16 точек и в нем конкретный геометрический образ.
Пример 4.
0562-04.bas
0562-04.bas
10 SCREEN1,2:SPRITE$(255)=" Никто не обнимет необъятного! " 20 FOR I=1 TO LEN(SPRITE$(255))-16 30 PRINT RIGHT$("00000000"+BIN$(ASC(MID$(SPRITE$(255),I ,1))),8)" "; RIGHT$("00000000"+BIN$(ASC(MID$(SPRITE$(255),I+16,1))),8) 40 NEXT
run № байта № байта ┌────┬───┬───┬────┐ 00100000 11010100 │ 1 │ │ т │ 17 │ 11101110 00100000 │ 2 │ Н │ │ 18 │ 11001001 11001110 │ 3 │ и │ н │ 19 │ 11001011 11000101 │ 4 │ к │ е │ 20 │ 11010100 11001111 │ 5 │ т │ о │ 21 │ 11001111 11000010 │ 6 │ о │ б │ 22 │ 00100000 11011111 │ 7 │ │ ъ │ 23 │ 11001110 11010001 │ 8 │ н │ я │ 24 │ 11000101 11010100 │ 9 │ е │ т │ 25 │ 00100000 11001110 │ 10 │ │ н │ 26 │ 11001111 11001111 │ 11 │ о │ о │ 27 │ 11000010 11000111 │ 12 │ б │ г │ 28 │ 11001110 11001111 │ 13 │ н │ о │ 29 │ 11001001 00100001 │ 14 │ и │ ! │ 30 │ 11001101 00100000 │ 15 │ м │ │ 31 │ 11000101 00100000 │ 16 │ е │ │ 32 │ Ok └────┴───┴───┴────┘
Образ спрайта на экране дисплея:
█ ██ █ █ ███ ███ █ ██ █ █ ██ ███ ██ █ ██ ██ █ █ ██ █ █ ██ ████ ██ ████ ██ █ █ ██ █████ ██ ███ ██ █ █ ██ █ █ ██ █ █ █ ██ ███ ██ ████ ██ ████ ██ █ ██ ███ ██ ███ ██ ████ ██ █ █ █ █ ██ ██ █ █ ██ █ █ █
Блок размером 16×16 рассматривается как совокупность четырёх блоков, каждый из которых имеет размер 8×8. Эти блоки объединяются вместе в последовательности, указанной на рисунке:
8 │◀───────▶│ ─▲─┌─────────┬──────────┐─▲─ │ │ │ │ │ 8│ │ 1 │ 3 │ │ │ │ │ │ │ ─▼─├─────────┼──────────┤ │ 16 │ │ │ │ │ 2 │ 4 │ │ │ │ │ │ └─────────┴──────────┘─▼─
Рис. 6
┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ Что мы желаем впоследствии увидеть на экране дисплея! │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │█│█│ │ │ ██ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ █████ ███ │ │ │ │ │█│█│█│█│█│ │ │█│█│█│ │ │ ██ ████ █ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ ██ █ ██ █ │ │ │ │█│█│ │ │ │█│█│█│█│ │█│ │ │ ██ █ █ █ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ ███ ███ █ │ │ │█│█│ │█│ │ │ │█│█│ │ │█│ │ │ ██ █████ ██ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ ██ █████ ███ │ │ │█│█│ │█│ │ │ │█│ │ │█│ │ │ │ ████ ███ ███ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ █████ ███ │█│█│█│ │ │ │ │ │ │ │█│█│█│ │█│ │ █ ███ ██ █ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ ██ █ ████ █ │█│█│ │ │ │ │ │█│█│█│█│█│ │ │█│█│ █ ██ ██████ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ █████ ███ │ │█│█│ │ │█│█│█│█│█│ │ │ │█│█│█│ ███ ███ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │█│█│█│█│ │█│█│█│ │ │█│█│█│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │ │ │ │█│█│█│█│█│ │█│█│█│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │█│ │█│█│█│ │█│█│ │ │█│ │ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │█│█│ │█│ │█│█│█│█│ │█│ │ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │█│ │█│█│ │█│█│█│█│█│█│ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │█│█│█│█│█│ │ │█│█│█│ │ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │█│█│█│ │ │█│█│█│ │ │ │ │ └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
Завершающий этап! Определение образа спрайта:
0562-05.bas
0562-05.bas
10 SCREEN 1:KEY OFF 20 S1$=CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&HF)+CHR$(&H18)+ CHR$(&H34)+CHR$(&H34)+CHR$(&HE0)+CHR$(&HC1) 30 S2$=CHR$(&H67)+CHR$(&H1E)+CHR$(&H1)+CHR$(&HB)+ CHR$(&HD)+CHR$(&H16)+CHR$(&H1F)+CHR$(&HE) 40 S3$=CHR$(&H0) +CHR$(&HC) +CHR$(&H9C)+CHR$(&HF4)+ CHR$(&H64)+CHR$(&H48)+CHR$(&HCA)+CHR$(&HF3) 50 S4$=CHR$(&HC7)+CHR$(&HE7)+CHR$(&HF7)+CHR$(&HB2)+ CHR$(&H7A)+CHR$(&HFC)+CHR$(&H38)+CHR$(&H70) 60 SPRITE$(1)=S1$+S2$+S3$+S4$ 70 PUT SPRITE 1,(0,0) 80 GOTO 80
Отметим, что размер спрайтов определяется оператором
SCREEN [n][,s]
,
где:
Возможны следующие случаи:
Замечания.
SCREEN ,s
не очищает экран, однако стирает образы спрайтов из памяти компьютера.
SCREEN n
очищает экран без стирания образов спрайтов из памяти компьютера.
Опишем синтаксис и семантику оператора, служащего для вывода на экраны 1,2 и 3 образов спрайтов (коротко — спрайтов):
PUT SPRITE t,[[@][STEP](X,Y)],[C][,n]
,
где:
PUT
(«to put» — «выводить»), SPRITE
— служебные слова;
(X,Y) или STEP(X,Y) — элементы, определяющие координаты верхнего левого угла блока точек на экране, в котором размещается образ спрайта, причём элементы (X,Y) и STEP(X,Y) могут задавать точку (X0,Y0) с координатами, удовлетворяющими условиям -32768⩽X0, Y0⩽32767. Однако, в отличие от других графических операторов для спрайтов характерен неприятный эффект «свёртывания» изображения на экране, который состоит в том, что, если мы попытаемся высветить спрайт за правой границей экрана, то этот спрайт высветится с левой стороны экрана, т.е. компьютер вычисляет координаты спрайта (X,Y) по формулам:
X=INT(X0 MOD256)
, Y=INT(Y0 MOD256)
(для положительных координат, для отрицательных немного сложнее)
Заметим, что координата Y спрайта сдвинута на одну позицию, то есть для изображения спрайта, левый верхний угол которого будет иметь координаты (X,Y), необходимо использовать оператор:
PUT SPRITE t,(X,Y-1),C,n
PUT SPRITE
, никак не влияющий на его выполнение.Отметим, что только t является необходимым аргументом, остальные могут быть опущены.
При выполнении оператора PUT SPRITE
спрайт с номером n получает «экранный» номер t и размещается с позиции, определяемой элементами (X,Y) или STEP(X,Y)
, причём, точки, соответствующие его единичным битам, раскрашиваются цветом C.
Обратите особое внимание на следующий пример!
Пример 6.1.
0562-61.bas
0562-61.bas
Формирование образа спрайта с помощью оператора DATA. Следующие три программы формируют и выводят на экран образ одного и того же спрайта!
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,1 15 DATA 11000000 20 DATA 11001100 25 DATA 11000111 30 DATA 11000100 35 DATA 11010010 40 DATA 11001001 45 DATA 11010100 50 DATA 11001101 100 FOR S=1 TO 8:READ R$ 110 Y$=Y$+CHR$(VAL("&B"+R$)) 120 NEXT 130 SPRITE$(0)=Y$ 140 PUT SPRITE 0,(110,85),8,0 150 GOTO 150
Пример 6.2.
0562-62.bas
0562-62.bas
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,1 20 Y$="алгоритм" 130 SPRITE$(0)=Y$ 140 PUT SPRITE 0,(110,85),8 150 GOTO 150
Пример 6.3.
0562-63.bas
0562-63.bas
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,1 20 DATA 193,204,199,207,210,201,212,205 100 FOR I=1 TO 8:READ R:Y$=Y$+CHR$(R):NEXT:SPRITE$(0)=Y$:PUT SPRITE 0,(110,85),8 150 GOTO 150
Очевидно, что программа (пример 6.1) даёт наглядное представление об образе спрайта уже на стадии составления программы. Если же Вы умеете пользоваться инструментальным средством — программой «Редактор спрайтов», то лучше всего формировать спрайт при помощи десятичных кодов (пример - программа (пример 6.3). И, наконец, программа (пример 6.2) выводит на экран графический образ спрайта со значением «алгоритм»; при этом пользователь, разумеется, не может заранее предугадать вид «пятна» (образа спрайта), образующегося на экране!
Пример 7.
0562-07.bas
0562-07.bas
10 KEY OFF:COLOR15,1,5:SCREEN1,2 20 DATA 96,144,191,160,159,159,79,79,39,23,10,7,1,1,7,31,6,9,253,5,233, 233,210,210,164,168,80,224,128,128,224,248 30 FOR I=1 TO 32:READ A:A$=A$+CHR$(A):NEXT:SPRITE$(1)=A$ 40 PUT SPRITE 1,(120,90)
Пример 8 [4]. Двенадцать одинаковых спрайтов.
0562-08.bas
0562-08.bas
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,3 20 W$="Двенадцатьспрайтов-четыревстроке":SPRITE$(40)=W$ 40 S=0:FOR I=20 TO 230 STEP 60:FOR J=20 TO 170 STEP 60 60 PUT SPRITE S,(I,J),13-S,40:S=S+1:NEXT J,I 'Обратите внимание на то, что параметр t ("экранный" номер спрайта) изменяется! 80 GOTO 80
Итак, одному значению n может соответствовать несколько значений параметра t, находящегося в одном или нескольких операторах PUT SPRITE.Это позволяет при необходимости «размножать» спрайт в виде нескольких одинаковых образов на экране дисплея.
Пример 9. Спрайты с псевдослучайными образами.
0562-09.bas
0562-09.bas
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,3:FOR K=1 TO 12:Y$="":FOR Z=1TO32 40 Y$=Y$+CHR$(INT(RND(1)*256)):NEXTZ:SPRITE$(K)=Y$:NEXTK 70 S=1:FOR I=20 TO 230 STEP 60:FOR J=20 TO 170 STEP 60 90 PUT SPRITE S,(I,J),13-S:S=S+1:NEXTJ,I 110 GOTO 110
Пример 10. Движение спрайта по горизонтали.
0562-10.bas
0562-10.bas
10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,3 20 X$="терминал":SPRITE$(0)=X$+X$+X$+X$ 40 FOR K=1 TO255:PUT SPRITE 5,(K,80),4,0'Обратите внимание на то, что значения параметров t и n не меняются! 90 NEXT:GOTO 40
Пример 11.
0562-11.bas
0562-11.bas
Надеемся, что приведённый ниже пример доставит Вам большое эстетическое наслаждение!
10 ' ∗∗∗∗∗ C o l o r ∗∗∗∗∗ 20 COLOR 15,1,1:SCREEN 2,2 30 OPEN "GRP:" AS #1 40 FOR S=1 TO 2:A$="":FOR P=1 TO 32:READ D$ 60 A$=A$+CHR$(VAL("&H"+D$)):NEXT 70 SPRITE$(S)=A$:NEXT 80 FOR K=15 TO 2 STEP-1:Y=K*11+13:FOR X=10 TO 75+K*5 STEP 2 100 PUT SPRITE K,(X,Y),K,1:PUT SPRITE K+15,(X+8,Y-16),K,2 120 LINE (X-4,Y+3)-(X-2,Y+12),K,BF:NEXT 130 READ D$:PSET(X+30,Y-13),1: PRINT #1,D$ 140 S=50+K*2:PLAY"v9n=s;32":NEXT '◀── Как, и музыка здесь! 150 DRAW "bm15,15":PRINT #1,"Transparent" 160 DRAW "bm15,26":PRINT #1,"Black" 170 DRAW "bm27,0":PRINT #1,"Press RETURN key" 180 IF INKEY$<>CHR$(13) THEN 180 190 COLOR 15,4,7:END 200 DATA 1,2,4,D,17,13,21,23,47,4C,F0,C0,0,0,0,0,3F,7E,FC,F8,F0,E0,C0, 80,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,2,4,9,13,27,4F,9F,0,0,0,0,10,28,4C, 9E,3F,7E,FC,F8,F0,E0,C0,80 260 DATA White,Gray,Magenta,Dark Green,Light Yellow,Dack Yellow, Light Red,Medium Red,Sky Blue,Dark Red,Light Blue,Dark Blue,Light Green,Medium Green
Пример 12. Фильм (чередование спрайтов на одном и том же месте экрана дисплея).
0562-12.bas
0562-12.bas
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,3 20 A$="Мы":B$="изучаем":C$="язык":D$="MSX BASIC" 30 SPRITE$(1)=A$:SPRITE$(2)=B$:SPRITE$(3)=C$:SPRITE$(4)=D$ 40 FOR I=1 TO 4:PUT SPRITE 2,(90,90),11,I 'Обратите внимание на то, что номер спрайта изменяется в цикле, а "экранный" номер постоянен! 50 FOR U=1 TO 200:NEXT:NEXT:GOTO 40
Из рассмотрения примеров 8–12 можно сделать некоторые выводы о назначении «экранного» номера спрайта.
Пример 13. Цветные спрайты.
0562-13.bas
0562-13.bas
NEW Ok 20 SCREEN2,2 30 X$=CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&HF)+CHR$(&H18)+CHR$(&H34)+CHR$(&H34)+CHR$(&HE0)+CHR$(&HC1) 35 T$=CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H1F)+CHR$(&H3F)+CHR$(&H3F)+CHR$(&H7F)+CHR$(&HFF) 40 Y$=CHR$(&H67)+CHR$(&H1E)+CHR$(&H1)+CHR$(&HB)+CHR$(&HD)+CHR$(&H16)+CHR$(&H1F)+CHR$(&HE) 45 A$=CHR$(&H7F)+CHR$(&HE)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0) 50 Z$=CHR$(&H0)+CHR$(&HC)+CHR$(&H9C)+CHR$(&HF4)+CHR$(&H64)+CHR$(&H48)+CHR$(&HCA)+CHR$(&HF3) 55 U$=CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&H0)+CHR$(&HFC)+CHR$(&HFC)+CHR$(&HF8)+CHR$(&HFA)+CHR$(&HF3) 60 W$=CHR$(&HC7)+CHR$(&HE7)+CHR$(&HF7)+CHR$(&HB2)+CHR$(&H7A)+CHR$(&HFC)+CHR$(&H38)+CHR$(&H70) 65 R$=CHR$(&HC7)+CHR$(&H66)+CHR$(&H7)+CHR$(&HB2)+CHR$(&HA)+CHR$(&HC)+CHR$(&H38)+CHR$(&H70) 70 SPRITE$(1)=X$+Y$+Z$+W$ 75 SPRITE$(2)=T$+A$+U$+R$ 80 PUTSPRITE 1,(101,94),1,1 83 PUTSPRITE 2,(101,94),15,2 85 PUTSPRITE 3,(141,94),11,1 87 PUTSPRITE 4,(141,94),1,2 90 GOTO 90
Пример 14. Движение цветных (!) спрайтов.
0562-14.bas
0562-14.bas
NEW Ok 10 SCREEN 1,3:DATA 11111111 30 C$="":FOR I=1 TO 32:GOSUB 130:NEXT:SPRITE$(1)=C$ 50 C$="":FOR I=1 TO 2:GOSUB 130:NEXT:SPRITE$(2)=C$:SPRITE$(3)="12345678":FOR L=1 TO 270 80 PUT SPRITE 1,(85+L,99),15,3:PUT SPRITE 2,(80+L,90),2,1 95 PUT SPRITE 3,(75+L,88),10,2:PUT SPRITE 4,(88+L,73),13,2 110 PUT SPRITE 5,(80+L,60),1,1:NEXTL:END 130 RESTORE10:READB$:A$="&b"+B$:C$=C$+CHR$(VAL(A$)):RETURN
Внимание! В одной строке экрана (напомним, что, например, в экране SCREEN 2
192 строки) можно разместить не более четырёх спрайтов, а остальные спрайты с более высокими «экранными» номерами останутся невидимыми!
Пример 15. Программа демонстрирует интересные ситуации, возникающие при попытке поместить несколько (>4) спрайтов в одной строке экрана.
0562-15.bas
0562-15.bas
NEW Ok 10 INPUT"Число спрайтов";K:INPUT"Смещение спрайтов по вертикали";Q: SCREEN2,1:COLOR ,15,15:SPRITE$(1)="логарифм" 40 FOR I=1 TO K:PUT SPRITE I,(20*I,W),8,1:W=W+Q:NEXT 50 A$=INPUT$(1)'Ожидание нажатия любой клавиши!
Исследуем четыре возможных случая и приведём результаты исследования:
№ | Условие | Результат |
---|---|---|
1 | K<=4 | все K образов спрайта выводятся на экран «целиком» |
2 | K>4 AND Q=0 | на экран выводятся только 4 первых образа спрайта |
3 | K>4 AND Q<4 AND Q≠0 | целиком выводятся только 4 первых образа спрайта, остальные же образы выводятся на экран частично (подумайте, почему?) |
4 | K>4 AND Q>=4 | на экран выводятся все образы спрайта |
Переменные:
При замене оператора SCREEN 2,1
на SCREEN 2,0
вместо случаев Q<4 и Q>=4 рассмотрите соответственно случаи Q<2 и Q>=2.
И, наконец, для того, чтобы «избавиться» от спрайта, определите его цвет как прозрачный (0) в операторе PUT SPRITE
, заполните нулями соответствующий образ, или задайте координату Y за границами экрана. Не выставляйте Y = 208 (Y = 216 для режима экрана 4 и последующих), иначе все спрайты с бо́льшими номерами будут скрыты!
Заметим, что если цветные спрайты создаются наложением, то нельзя использовать оператор ON SPRITE GOSUB
совместно с операторами SPRITE ON
или SPRITE STOP
, ибо «наложенные» друг на друга спрайты все время «сталкиваются» (см. раздел V.6.3.)!
Думаем, что рисунок, помещённый ниже, поможет вам лучше «прочувствовать» механизм работы со спрайтами. Посмотрите на него внимательно…
┌──────────┐ ┌──────────┐ │ ┌──────────┐ │ │ ┌──────────┐ │ │ │ Экран 31┌──────────┐ │ │ │ │ … │ ███ │ │ │ │─┘ Бордюр Экран 1┌──────────┐ │ │ │─┘ Внешний видеосигнал (MSX 2) Экран 0┌──────────┐ │ │ │─┘ Фоновый экран Образ │ │ │ │─┘ Основной экран спрайта с │ ██ │ │───┘◀── для спрайта 31 «экранным» ────────▶ ██ │ │ номером 0 │ │─┘◀── для спрайта 1 └──────────┘◀── для спрайта 0
На рисунке изображён ряд параллельных прозрачных пластинок, которые мы будем называть экранами. Экраны введены для того, чтобы:
На каждом экране может находиться не более одного спрайта. Если на некотором экране уже находится спрайт, то вывод на него нового спрайта (в любом месте) вызывает исчезновение первого спрайта. Это позволяет осуществлять движение спрайтов, печатая один и тот же спрайт на определённый экран и изменяя его координаты на этом экране!
Далее, печатая на один экран в одном и том же месте разные спрайты, мы можем получать изображение предмета, меняющего форму.
Каждый экран имеет определённый приоритет (по глубине): все объекты на экранах с меньшими номерами частично (или полностью) закрывают объекты на экранах с большими номерами. Для отображения менее приоритетных объектов соответствующая область более приоритетных экранов должна быть прозрачной — свободной от изображения.
Поэтому при наложении спрайтов полностью виден спрайт, находящийся на экране с меньшим номером.
И, наконец, один и тот же образ спрайта можно одновременно выводить на несколько экранов.
Плоскость бордюра по формату несколько превышает остальные плоскости, образуя как бы своеобразную окантовку вокруг изображения. Основное графическое изображение и текст формируются на основном экране. Его «содержимым» могут быть отрезки прямых, дуги окружностей и т.д. На этом же экране располагается и текстовая информация.
Сквозь незанятые позиции основного экрана «просвечивают» фоновый экран и окаймляющая его цветная рамка.
«Да сделайте же, наконец, CALL NETEND !»,
—крик, вырвавшийся из уст пользователя MSX 2
Столкновением спрайтов мы считаем:
Оператор
ON SPRITE GOSUB n
,
где:
ON
(«по»), SPRITE
, GOSUB
— служебные слова;
Этот режим включается, выключается и приостанавливается соответственно операторами SPRITE ON
, SPRITE OFF
, SPRITE STOP
.
Если задан режим SPRITE ON
, то любое столкновение спрайтов вызывает прерывание (по окончании выполнения текущего оператора) и затем переход к подпрограмме, указанной в операторе ON SPRITE
. По умолчанию устанавливается режим SPRITE STOP
вплоть до оператора RETURN
этой подпрограммы.
После выполнения оператора RETURN
вновь устанавливается режим SPRITE ON
до тех пор, пока Вы явно не запретите обработку прерываний по столкновению спрайтов оператором SPRITE OFF
, который позволяет игнорировать любое столкновение спрайтов до тех пор, пока Вы не употребите вновь оператор SPRITE ON
.
Оператор SPRITE STOP
временно отключает обработку прерываний. Если столкновение спрайтов произошло, то этот факт «запоминается», но никаких действий не происходит; однако, если позже компьютер встретит оператор SPRITE ON
, то будет обработано ранее зафиксированное прерывание.
Пример 1. Сравните, пожалуйста,результаты работы приведённых ниже программ.
0563-011.bas
0562-011.bas
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN 1,3 20 ON SPRITE GOSUB100:SPRITE ON:X$="итерация":SPRITE$(50)=X$+X$+X$+X$ 50 FOR K=0 TO 255 60 PUT SPRITE 0,(K,70),4,50:PUT SPRITE 1,(120,K),13,50 80 NEXT:GOTO 50 90 '¤¤¤¤ Подпрограмма! ¤¤¤¤ 100 SPRITE OFF:PRINT "Столкновение":FOR I=1 TO 1000:NEXT:CLS:SPRITE ON:RETURN
NEW Ok 10 COLOR 1,15,8:SCREEN 1,3 20 ON SPRITE GOSUB100:SPRITE ON:X$="итерация":SPRITE$(50)=X$+X$+X$+X$ 50 FOR K=0 TO 255 60 PUT SPRITE 0,(K,70),4,50:PUT SPRITE 1,(120,K),13,50 80 NEXT:SPRITE ON:GOTO 50 90 '¤¤¤¤ Подпрограмма! ¤¤¤¤ 100 PRINT"Столкновение":FOR I=1 TO 1000:NEXT:CLS:SPRITE OFF:RETURN
Для очистки экрана дисплея от образов спрайтов примените в непосредственном режиме команду SCREEN 0
(CLS
не поможет!).
Укажем один из способов определения, какие именно спрайты столкнулись: он заключается в обнаружении столкновения по изменению цветов спрайтов. Напомним, что цвет спрайта с меньшим «экранным» номером накладывается на цвет спрайта с большим «экранным» номером.
Предлагаем вам пример простейшей программы, позволяющей определить, спрайт какого цвета «пострадал» при столкновении! Разумеется,задача значительно усложняется в случае, когда спрайты имеют одинаковые цвета!
Пример 2.
0563-02.bas
0562-02.bas
Ok 1 SCREEN2,0 10 OPEN"grp:" AS#1 'Данный оператор применяется совместно с операторами PRINT#1 и CLOSE#1 для организации вывода символьной информации на графические экраны SCREEN 2 и SCREEN 3. 20 SPRITE$(1)="итерация":SPRITE$(2)="интеграл":SPRITE$(3)="алгоритм":E=2:ON SPRITE GOSUB 500 40 PUT SPRITE 2,(60,100),2:PUT SPRITE 3,(90,100),1 60 FORK=1TO256:SPRITE ON:N=1:PUT SPRITE N,(K,100),1,3:NEXT 100 GOTO 100 500 SPRITE OFF::PRESET(90,10) 512 IF POINT(PEEK(&HFCB3),PEEK(&HFCB5))<>2 AND E=2 THEN PRINT #1,"Green" ELSE IF POINT(PEEK(&HFCB3),PEEK(&HFCB5))<>1AND E=3 THEN PRINT #1,"Black" 520 FOR T=1 TO 500:NEXT:PUT SPRITE E,(E*10,E*10),15:E=E+1 525 CLS:SPRITE ON:RETURN
Напомним, что значения PEEK(&HFCB3)
и PEEK(&HFCB5)
определяют координаты текущего положения графического курсора.
Прерывания по столкновению спрайтов широко используются в игровых программах. Они дают возможность, например, воспроизводить звук взрыва при всяком столкновении ракеты и мишени, если оба этих объекта являются спрайтами.
Пример 3. Программа демонстрирует некоторые возможности применения спрайтов.
0563-03.bas
0563-03.bas
NEW Ok 30 SCREEN 0:CLS:PRINT SPC(10);"Внимание!":PRINT "Перед Вами игра ";CHR$(34); "Бегущие человечки";CHR$(34):PRINT "Зеленый человечек управляется клавишами перемещения курсора, а синий движется по случайной траектории." 40 PRINT "При их столкновении возникает объект, движущийся по окружности.":PRINT 50 PRINT"Цель игры - за определенное время сделать как можно больше столкновений человечков." 60 PRINT "Скорость движения бегущих человечков характеризуется следующими величинами: ":PRINT TAB(2);"a)-шагом перемещения": PRINT TAB(2);"b)-задержкой изображения": INPUT"Чему равен шаг";U1:INPUT"Чему равна задержка";U2 80 DATA 6,9,9,9,9,9,6,0,2,2,6,2,2,2,7,0,6,9,9,2,4,8,15,0,6,9,1,2,1,9,6,0, 9,9,9,15,1,1,1,0,15,8,8,15,1,1,15,0,6,9,8,14,9,9,6,0,15,1,1,2,4, 4,4,0,6,9,9,6,9,9,6,0,6,9,9,7,1,9,6,0: 'Информация о секундомере. 90 DATA 48,48,94,123,28,55,32,96,48,48 ,28,122,26,56,40,4,48,48,24,28,24, 48,60,24,48,48,28,122,26,56,40,20,12,12,122,222,56,236,4,6,12,12, 56,94,88,28,20,32,12,12,24,56,24,12,60,24,12,12,56,94,88,28,20,40: 'Информация о бегущих человечках. 100 DATA 1,7,11,31,30,57,49,33,33,51,30 ,15,21,16,11,7,128,224,208,184,252, 156 ,140,132,132,204,120,240,104,8,80,224: 'Информация об объекте,движущемся по окружности. 110 COLOR 1,15,8:SCREEN 2,2,1 'Установка экрана. 120 RESTORE 80:FOR Z=0 TO 9:GOSUB 300:SPRITE$(Z)=Y$:NEXT:S1=0:S2=0:S3=0:S4=0: GOSUB 230 'Сформированы образы спрайтов секундомера. 130 INTERVAL ON:ON INTERVAL=60 GOSUB 190 'Изменение состояния секундомера через каждую секунду. 140 RESTORE 90:FOR Z=20 TO 27:GOSUB 300:SPRITE$(Z)=Y$:NEXT 'Сформированы образы бегущих человечков, каждый из которых представляет смену четырех кадров. 150 T=1:FA=RND(-TIME):ON SPRITE GOSUB 250 'Установлен режим перехода к подпрограмме при столкновении спрайтов. 160 SPRITE ON:FOR I=24 TO 27:GOSUB 340:PUT SPRITE 21,(T-2+WX,140+WY),4,I: FOR M=0 TO U2:NEXT:PUT SPRITE 22,(249+XW*U1,140+YW*U1),2,SA: FOR M=0 TO U2:NEXT M,I:IF U1<=0 THEN T=1 ELSE T=T+1 170 GOTO 160 'Конец основной программы. 180 'Подпрограмма вывода секундомера на экран. 190 IF S4<=9 THEN S4=S4+1 200 IF S4=10 THEN IF S3<=6 THEN S3=S3+1:S4=0 210 IF S3=6 THEN IF S2<=9 THEN S2=S2+1:S3=0:S4=0 220 IF S2=10 THEN IF S1<6 THEN S1=S1+1:S2=0:S3=0:S4=0 ELSE S1=0:S2=0:S3=0:S4=0 230 PUT SPRITE 1,(10,10),13,S1:PUT SPRITE 2,STEP(8,0),13,S2: LINE(33,16)-(34,17),13,BF:PUT SPRITE 3,(36,10),13,S3: PUT SPRITE 4,STEP(8,0),13,S4:RETURN 240 'Подпрограмма обработки столкновения спрайтов. 250 T=T+8:SPRITE OFF:RESTORE 100:GOSUB 310:SPRITE$(11)=Y$'Сформирован образ нового объекта. 260 PUT SPRITE 21,(20,140),15,24:PUT SPRITE 22,(227,140),15,20 'Бегущие человечки исчезают. 270 DEFFN B(X)=SQR(10^2-(X-10)^2):FOR D=1 TO 20:PUT SPRITE 11,(105+D,85+FNB(D)),1,11: NEXT:FOR D=20 TO 1 STEP -1:PUT SPRITE 11,(105+D,85-FNB(D)),1,11:NEXT: 'Движение объекта по окружности. 280 PUT SPRITE 11,(0,0),15,11:RETURN'Объект исчезает и "прячется" за спрайтами секундомера. 290 'Подпрограммы формирования образов спрайтов. 300 Y$="":FOR I=1 TO 8:READ R:Y$=Y$+CHR$(R):NEXT:RETURN 310 Y$="":FOR I=1 TO 32:READ R:Y$=Y$+CHR$(R):NEXT:RETURN 320 'Подпрограмма перемещения спрайтов. 330 'Управление зеленым спрайтом клавишами управления курсором. 340 CJ=STICK(0):IF CJ=0 THEN XW=XW+1:YW=YW+1 350 IF CJ=3 OR CJ=7 THEN YW=YW+1 360 IF CJ=4 OR CJ=5 OR CJ=6 THEN YW=YW+1 ELSE YW=YW-1 370 IF CJ=1 OR CJ=5 THEN XW=XW+1 380 IF CJ=2 OR CJ=3 OR CJ=4 THEN XW=XW+1 ELSE XW=XW-1 390 IF CJ=2 OR CJ=3 OR CJ=4 THEN SA=I ELSE SA=I-4 400 'Случайное перемещение синего спрайта и блокировка его выхода за пределы экрана по вертикали. 410 IF U1=0 THEN WX=0:WY=0:RETURN 420 WX=WX+INT(2*U1*RND(1)) 430 IF 140+WY>=183-U1 THEN WY=WY-INT(U1*RND(1)):RETURN 440 IF 140+WY<=U1 THEN WY=WY+INT(U1*RND(1)):RETURN 450 WY=WY+INT((2*U1+1)*RND(1)-U1):RETURN
Общая форма записи оператора SCREEN
следующая:
SCREEN [n],[s],[z],[d],[p],[m]
,
где:
SCREEN
(«screen» — «экран») — служебное слово;SCREEN, s
не очищает экран, однако стирает образы спрайтов в памяти компьютера);SCREEN
5÷8 наблюдается одновременный показ двух экранных страниц (0 и 1, 2 и 3) на странице с нечётным номером (обычный монитор: поочерёдный вывод);SCREEN
5÷8 наблюдается одновременный показ двух экранных страниц (0 и 1, 2 и 3) на странице с нечётным номером (монитор с чересстрочной развёрткой: поочерёдный вывод).
Отметим, что неиспользуемые параметры в операторе можно не указывать, но если они не последние в записи, то ограничивающие их запятые обязательны. При этом, каждый назначенный параметр действует до тех пор, пока не получит новое значение в последующем операторе SCREEN
.
Все значения параметры, кроме размера спрайтов можно сохранить командой SET SCREEN
.
Сводная таблица возможностей «экранов» 1)
№ экрана | Доступность | Тип экрана | Разрешающая способность | Возможности вывода | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Текст | Графика | Спрайты | Цветные спрайты | ||||
0 | MSX 1 и MSX 2 | Текстовый | 240×192 | ✔ | |||
1 | 256×192 | ✔ | ✔ | ||||
2 | Графический | ✔ | ✔ | ✔ | |||
3 | 64×48 | ||||||
4 | MSX 2 | 256×192 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | |
5 | 256×212 | ||||||
6 | 512×212 | ||||||
7 | |||||||
8 | 256×212 |
Примеры:
SCREEN 1,2,0,2,0 SCREEN X,Y SCREEN 3,,0 SCREEN 2,3,,,0
Если какой–либо из параметров выходит за допустимый диапазон, то компьютер сообщает об ошибке:
«Illegal function call».
Запомните, что основное назначение оператора SCREEN
— это определение типа экрана и размера спрайтов!
Я случайно уничтожил все свои файлы!
—Крик души
Термин файл происходит от английского слова file, переводящегося на русский язык как «дело» или «досье».
В информатике под файлом понимают совокупность в некотором смысле однородных данных, характеризующих какой–либо процесс или объект. Файлы обычно хранятся на тех или иных внешних носителях информации (дискетах или магнитных лентах).
Далее мы будем иметь дело с программными файлами, состоящими из одной или нескольких программ и файлами данных .
Компоненты программного файла называют модулями или сегментами. Один из них считается основным. Он в первую очередь загружается в оперативную память и управляет всем процессом обработки информации. В частности, основной модуль по мере надобности проводит автоматическую подгрузку в память других сегментов файла. Именем файла считается имя его основного модуля. Ясно, что при небольших размерах программного файла разбивать его на модули нецелесообразно.
Нас будут интересовать два вида файлов: прямого доступа и последовательного доступа.
Компоненты файла прямого доступа — это отдельные нумерованные группы значений, называемые записями. Запись может быть считана с внешнего носителя в буфер оперативной памяти и наоборот — сформирована в буфере и затем переписана во внешнюю память. Иными словами, буфер является своеобразным окном, через которое можно «рассматривать» файлы. Обращение к конкретной записи осуществляется прямым заданием её номера.
Компоненты файла последовательного доступа называются строками. Каждая строка имеет специальную концевую метку и, как и запись, состоит из отдельных значений. Однако строки не нумерованы и обрабатывать их можно лишь последовательно друг за другом. Причём, запись организуется от начала или конца файла, а чтение — только от его начала.
Теперь перейдём к делу!
Схемы, графики, рисунки или их отдельные фрагменты, выводимые на графические экраны, обычно нуждаются в обозначениях и поясняющих сообщениях. Сформировать их оператором PRINT
невозможно! В режимах SCREEN 2
–SCREEN 8
последний не действует.
Однако эту процедуру можно осуществить путём совместного применения в программе четырёх операторов (подробнее см. IX.3.1.):
MAXFILES=α
,
где:
MAX
(«MAXimum» — «наибольший») и FILES
(«файлы») — служебные слова;Оператор резервирует (объявляет) INT(α)+1 участков оперативной памяти для последующего временного хранения записей конкретных файлов.
Эти участки называются буферами.
При выполнении оператора MAXFILES=
кроме резервирования буферов производится «чистка» значений переменных и закрытие всех ранее открытых файлов данных.
β)
OPEN"GRP:"[FOR OUTPUT]AS[#] N
,
где:
OPEN
(«открыть»), FOR(«для»), OUTPUT(«вывод»), AS(«как») — служебные слова;SCREEN 2
–SCREEN 8
);MAXFILES=
.Этот оператор начинает процесс ввода–вывода файла. Вы должны выполнить его до использования любого процесса, связанного с выводом файла.
Если файл был уже «открыт» оператором OPEN
, то компьютер сообщает об ошибке:
«File already open in …»
(«Файл уже открыт в строке …»).
γ)
PRINT #N, A
,
где:
OPEN
.
Отметим, что вывод на экран происходит побайтно (посимвольно).
Применение оператора PRINT#…
без оператора OPEN
приводит к сообщению об ошибке:
File not open in …«
(«Файл не открыт в строке …»).
Напомним также, что «обычный» оператор PRINT
(без указания параметра N ) в графических экранах игнорируется!
δ)
CLOSE [[#] N]
,
CLOSE
(«закрыть») — служебное слово;OPEN
.
Если оператор CLOSE
задан без параметров, то закрываются все открытые с помощью оператора OPEN
файлы.
Закрытие файла означает, что все данные, оставшиеся в буфере, читаются, все операции вывода прекращаются и буфер освобождается.
Заметим, что оператор END
выполняет неявный вызов оператора CLOSE
для всех файлов.
Таким образом, последовательность операторов при выводе текстовой или цифровой информации на графический экран может выглядеть, например, следующим образом:
Пример 1.
058-01.bas
058-01.bas
NEW Ok 10 SCREEN 2 'Можно и SCREEN 8 20 OPEN "GRP:" AS #1 30 PSET(20,20) 'Можно и PRESET(20,20) 40 PRINT #1,PEEK(&HF3E9);PEEK(&HF3EA);PEEK(&HF3EB) 50 CLOSE #1 60 GOTO 60 'Данная программа позволяет вывести на графический экран текущий цвет изображения, фона и бордюра
Пример 2.
058-02.bas
058-02.bas
NEW Ok 10 COLOR 1,11,7:SCREEN 2:MAXFILES=2 20 OPEN "GRP:" FOR OUTPUT AS#1 30 PSET (69,80),11:PRINT #1,"РИС 9.1 ЦВЕТА" 50 FOR I=1 TO 1000:NEXT I:CLOSE #1 60 SCREEN 3:OPEN "GRP:"FOR OUTPUT AS#2 80 PSET (50,80),11:PRINT #2,"БУКВЫ" 100 FOR I=1 TO 1000:NEXT I:CLOSE #2
Обратите внимание на то, что первые операторы строк 30 и 80 указывают то место экрана, с которого начинается текст, т.к. текст позиционируется так, что первый символ размещается с верхней левой точки позиции графического курсора.
Заметим, что предложенный способ позволяет выводить символы только фиксированного формата в блоках точек размером 8×8. Если требуется регулировать и размер букв, и расстояние между ними, то используйте оператор DRAW
!
В режимах SCREEN 2
, SCREEN 3
и SCREEN 4
символы при выводе «накладываются» на прежнее «содержимое» экрана (включая ранее выведенные символы). Поэтому, чтобы уничтожить строку символов, либо нарисуйте прямоугольник и закрасьте его цветом фона, либо выведите оператором PRINT#1, …
ту же самую строку на прежнее место с помощью символов, имеющих цвет фона.
Пример 3.
058-03.bas
058-03.bas
NEW Ok 10 COLOR 1,11,7:SCREEN2:OPEN "GRP:"FOR OUTPUT AS #1 30 PSET (69,80),11:PRINT #1,"Рис 9.1 ЦВЕТА":GOSUB 1000'──▶ 55 LINE(69,80)-(100,87),11,BF 'Нарисован прямоугольник, внутренняя часть которого закрашена цветом фона. 56 GOSUB 1000'──▶ 60 COLOR 11,11,7:PSET (69,80),11:PRINT #1,"Рис 9.1 ЦВЕТА" 68 GOSUB 1000'──▶ 69 COLOR 1,11,7:PSET (69,80),11:PRINT #1,"БУКВЫ" 100 FOR I=1 TO 1000:NEXT:CLOSE#1 110 END 1000 FOR I=1 TO 1000:NEXT:RETURN '──▶
Вначале на экране появляется надпись
Рис 9.1 ЦВЕТА
9.1 ЦВЕТА
далее экран становится чистым, и после паузы возникает надпись
БУКВЫ
А в режимах SCREEN 5
, SCREEN 6
, SCREEN 7
и SCREEN 8
наложения символов не происходит!
Попробуйте «прогнать» следующий пример при различных значениях N (2÷8):
Пример 4.
058-04.bas
058-04.bas
NEW Ok 10 INPUT "Режим экрана";N:SCREEN N:OPEN"GRP:" AS#1 20 PRESET(90,90):PRINT#1,"Мама мыла" 30 FOR T=0 TO 500:NEXT 'Задержка 40 PRESET(90,90):PRINT#1,"раму" 50 GOTO 50
Пример 5.
058-05.bas
058-05.bas
NEW Ok 10 SCREEN2:OPEN"GRP:"AS#1:LINE(20,40)-(70,90),1 25 PRINT#1,"Дядя Миша";:A$=INPUT$(1):SCREEN0 40 PRINT PEEK(&HFCB7);PEEK(&HFCB9) 50 PRINT PEEK(&HFCB3);PEEK(&HFCB5) run ␣150␣␣90 ␣70␣␣90 Ok
Эта программа позволяет узнать координаты (X,Y) графического курсора и координаты (α,β) т.н. графического аккумулятора. Когда мы рисуем точку (или линию), графический курсор и графический аккумулятор совпадает. Различия возникают лишь при выводе текстовой информации. Графический курсор устанавливается в ту точку, которую мы вывели последний раз (оператором PSET
, LINE
, CIRCLE
, …). Графический аккумулятор устанавливается на то место, с которого должна быть напечатана очередная буква (уберите из строки 25 символ «;»). Как только после оператора PRINT#…
мы рисуем точку (PSET
, LINE
, …), графический курсор сразу же переходит в позицию графического аккумулятора, и далее они действуют совместно до нового оператора PRINT#
.
Пример [76]. Сочетание текста и иллюстраций.
058-06.bas
058-06.bas
40 COLOR 15,15,15:SCREEN 2:OPEN"GRP:"AS#1 70 LINE(0,0)-(255,191),1,B:LINE(120,0)-(120,191),1:PRESET(8,32) 100 FOR I=1 TO 14 110 COLOR I:PRINT #1,"MSX COMPUTERS":PRESET STEP (8,0) 140 NEXT I 150 PRESET(164,16):COLOR 1:PRINT #1,"Круг" 180 CIRCLE(188,64),30:PAINT(188,64) 200 PRESET(128,112):COLOR 8:PRINT #1,"Квадрат" 230 LINE(136,124)-STEP(40,40),8,BF 240 PRESET(160,102):COLOR 4:PRINT #1,"Треугольник" 270 LINE(208,118)-STEP(30,30):LINE-STEP(-30,0):LINE-STEP(0,-30) 300 GOTO 300
Пример [77]. Ввод данных в графическом режиме.
058-07.bas
058-07.bas
40 COLOR 15,15,15:SCREEN 2,0,0:OPEN"GRP:"AS #1 70 LINE (0,0)-STEP(255,191),1,B 80 PRESET (8,8):COLOR 1:PRINT #1,"Радиус:"; 110 N$="" 120 X=80 130 PRESET(X,8) 140 A$=INPUT$(1) 150 IF A$=CHR$(13) THEN GOTO 250 170 'Подтверждение ввода 190 IF A$<"0" OR A$>"9" THEN PLAY"l24o2c":GOTO 130 200 PRINT #1,A$;:N$=N$+A$:X=X+8 210 GOTO 130 230 'Изображение о к р у ж н о с т и 250 R=VAL(N$) 260 IF R>80 THEN BEEP:GOTO 280 270 CIRCLE (128,100),R 280 LINE (80,8)-STEP(56,8),15,BF 290 GOTO 110
Этот режим идентичен режиму SCREEN 2
в том, что касается выбора цвета, графических операторов и отображения текста (см. рис.7).
0 255 0┌───────────────────┐──▶X │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨ SCREEN4 ▨▨▨▨▨│ │▨▨▨ 256×192 точек▨▨│ │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ 191│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘ ▼ Y
Рис. 7
В режиме SCREEN 4
, однако, имеются новые операторы для работы со спрайтами.
A) Оператор COLOR SPRITE$
предоставляет вам возможность изображать многоцветный спрайт (один цвет на линию).
В режиме SCREEN 2
для получения такого же результата обычно накладываются несколько спрайтов (см. раздел V.6.2.).
Оператор, с которым мы хотим Вас познакомить, имеет следующий формат:
COLOR SPRITE$(NS)=A$
,
где:
COLOR
, SPRITE
— служебные слова;NS
— арифметическое выражение, целая часть значения которого определяет экранный номер спрайта;A$
— строковое выражение, причём значение А$ должно содержать не более 16 символов (LEN(A$)
≤16).Каждый символ значения строки A$ воздействует на одну линию спрайта.
Поэтому следует использовать:
SCREEN 4,0
и SCREEN 4,1
)SCREEN 4,2
и SCREEN 4,3
).Этот оператор рассматривает двоичную структуру, соответствующую коду ASCII каждого символа, и действует на каждую линию спрайта в соответствии со значением битов, составляющих эту структуру:
биты 0, 1, 2, 3. Четыре младших бита позволяют закодировать номер палитры (0÷15), присвоенный этой линии.
Пример 1. Спрайт, у которого все 8 строк спрайта различного цвета.
059-01.bas
059-01.bas
NEW Ok 10 SCREEN 4,1:SPRITE$(0)=STRING$(8,255):PUT SPRITE 0,(128,96),8,0 40 COLOR SPRITE$(0)=CHR$(1)+CHR$(2)+CHR$(3)+CHR$(4)+CHR$(5)+CHR$(6)+CHR$(7)+CHR$(8) 50 GOTO 50
бит 5. Если этот бит равен 1, то столкновение спрайтов (оператор ON SPRITE GOSUB
) не обнаруживается.
Пример 2. «Поведение» спрайтов в зависимости от значения пятого бита.
059-02.bas
059-02.bas
NEW Ok 10 COLOR 15,4:SCREEN 4:SPRITE$(0)=STRING$(8,255) 30 PUT SPRITE 0,(200,100),15,0 40 ON SPRITE GOSUB 100 │ Обратите внимание на этот бит! 50 SPRITE ON ▼ 55 COLOR SPRITE$(0)=STRING$(8,&B00100001) 60 FOR X=0 TO 240:PUT SPRITE 1,(X,100),15,0:NEXT 90 GOTO 60 100 SCREEN 0:RETURN 10
бит 6. Если этот бит равен 1, то пересечение линии спрайта с номером NS с другими спрайтами не будет обнаружено. Правило приоритета (если «накладываются» два спрайта, то спрайт с меньшим «экранным» номером перекрывает спрайт с большим «экранным» номером) более не соблюдается. Оказывается область пересечения спрайтов имеет цвет, определяемый результатом логической операции OR (ИЛИ), применённой к цветам «наложенных» спрайтов.
Более того, линии спрайта , отмеченные в операторе COLOR SPRITE$
и не «затронутые» пересечением, исчезают!
Пример3. Пример, иллюстрирующий «работу» бита 6 спрайтовой линии.
059-03.bas
059-03.bas
NEW Ok 10 SCREEN 4,3 'Область пересечения спрайтов окрашена цве- 20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255)'том с номером 11, так как 9 OR 10 = 11 30 PUT SPRITE 0,(100,100),,0 'В спрайте 1 6-й бит установлен в единицу, 40 PUT SPRITE 1,(120,120),,0 'поэтому линии, не пересекающиеся со 45 A$=INKEY$:IF A$=""THEN 45 'спрайтом 2, исчезают! 50 COLOR SPRITE$(0)=STRING$(16,&b00001001) 60 COLOR SPRITE$(1)=STRING$(16,&b01001010) 70 GOTO 70 ▲ └── !!!
бит 7 (крайний левый). Если этот бит равен 1, то спрайтовая линия отображается на 32 точки левее координаты Х, заданной в операторе PUT SPRITE
;
Пример 4. Сдвиг двух верхних линий спрайта с изменением цвета.
059-04.bas
059-04.bas
NEW Ok 10 COLOR 1,15:SCREEN 4,1 20 SPRITE$(0)=STRING$(8,255) 30 SC$=CHR$(&B10000011)+CHR$(&B10000001) 40 PUT SPRITE 0,(120,85),13,0 50 IF INKEY$="" THEN 50 'Ожидание! 60 COLOR SPRITE$(0)=SC$ 70 GOTO 70
не используется │ ▼ 1 0 0 0 0 0 1 1 ▲ ────▲───── │ │ сдвиг номер линии спрайта палитры
Установите, что произойдёт при нажатии любой клавиши!?
Пример 5.
059-05.bas
059-05.bas
NEW Ok 10 SCREEN 4,1 20 SPRITE$(0)=STRING$(8,255) 30 SC$=CHR$(&b01000111)+CHR$(&b01000111)+CHR$(&b01000111) 40 PUT SPRITE 0,(120,85),8,0:PUT SPRITE 1,(130,95),7,0 50 IF INKEY$="" THEN 50 60 COLOR SPRITE$(1)=SC$ 70 GOTO 70
не соблюдается правило наложения спрайтов │ не используется │ │ ▼ ▼ 0 1 0 0 0 1 1 1 ▲ ────▲───── │ │ отсутствие сдвига номер спрайтовой линии палитры
Спрайт 0 изображается красным цветом (8), а спрайт 1 — темно–синим (7). При нажатии любой клавиши, все линии спрайта 1, находящиеся «под» спрайтом 0, сохраняются, остальные «исчезают»(цвет пересечения — белый, так как 7 OR 8 = 15).
Обратите внимание, что оператор COLOR SPRITE$
в строке 60 «применяется» к спрайту с «экранным» номером 1.
Пример 6.
059-06.bas
059-06.bas
NEW Ok 10 COLOR 1,15:SCREEN 4,1 20 SPRITE$(0)=STRING$(8,255):SPRITE$(1)=STRING$(8,255) 30 SC$=STRING$(8,&B11100100):T=255 40 FOR I=1 TO 190:PUT SPRITE 0,(I,95),1,0 45 IF T=I THEN COLOR SPRITE$(0)=SC$:FOR A=1 TO 300:NEXTA 50 PUT SPRITE 1,(T,95),5,1:T=T-1:NEXTI 60 GOTO 60
Если исправить 30–ю строку следующим образом:
30 SC$=STRING$(4,&B11100100):T=255
,
то при столкновении двух спрайтов спрайт с меньшим «экранным» номером вначале уменьшится в два раза, а затем восстановит свои размеры.
Пример 7. Уменьшение и увеличение «высоты» спрайта при нажатии любой клавиши.
059-07.bas
059-07.bas
NEW Ok 10 COLOR 15,0,0:SCREEN 4,1 20 DATA 255,255,255,255,255,255,255,255 30 READ A:FOR I=0 TO 7:Y$=Y$+CHR$(A):NEXT 40 SPRITE$(1)=Y$ 50 PUT SPRITE 1,(110,80),13,1 60 E$="1" 70 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 70 80 COLOR SPRITE$(1)=E$ 90 IF LEN(E$)<=8 THEN E$=E$+"0":GOTO 70 ELSE 50
B) Оператор COLOR SPRITE
очень похож на оператор COLOR SPRITE$
, но действует на всех линиях спрайта с номером NS.
Формат оператора:
COLOR SPRITE(NS) = B
,
где:
COLOR
, SPRITE
— служебные слова;
Отметим, что если вам необходимо передвинуть спрайт на 32 точки влево, то используйте только оператор COLOR SPRITE$
!
Когда значение выражения B находится между 0 и 15, операторы:
PUT SPRITE 0,(X,Y),B
COLOR SPRITE$(0)=STRING$(8,B)
COLOR SPRITE(0)=B
эквивалентны!
Пример 8. Исчезновение спрайта с меньшим экранным номером при COLOR SPRITE(0)=127
и изменение цвета области пересечения спрайтов при COLOR SPRITE(0)=63
.
059-08.bas
059-08.bas
NEW Ok 10 SCREEN 4,1:SPRITE$(0)=STRING$(8,255):T=255 40 FOR I=1 TO 155:PUT SPRITE 0,(I,95),1,0:A=I+1 50 IF T=I THEN COLOR SPRITE(0)=127:FOR A=1 TO 300:NEXTA 60 PUT SPRITE 1,(T,95),7,0:T=T-1:NEXTI 70 GOTO 70
Пример 9.
059-09.bas
059-09.bas
NEW Ok 10 COLOR 15,4:SCREEN 4,1:SPRITE$(0)=STRING$(8,255) 30 SC=&B01001111 'Замените на SC=&B00001111 40 PUT SPRITE 0,(120,85),13,0 ▲ 50 IF INKEY$="" THEN 50 │ 60 COLOR SPRITE(0)=SC Обратите внимание на нулевой шестой бит! 70 GOTO 70
Заметим, что когда значение B принадлежит отрезку [0,127], то операторы COLOR SPRITE$(0)=STRING(8,B)
и COLOR SPRITE(0)=B
эквивалентны, однако, если значение B находится в диапазоне от 128 до 255, или когда необходимо воздействовать на отдельные линии спрайта, следует воспользоваться первым оператором.
Пример 10. Столкновение спрайтов для оператора COLOR SPRITE(NS)=B
059-10.bas
059-10.bas
NEW Ok 10 COLOR 15,4:SCREEN 4:SPRITE$(0)=STRING$(8,255) 30 PUT SPRITE 0,(200,100),15,0 40 ON SPRITE GOSUB 100:SPRITEON ' Включен режим прерываний по 55 COLOR SPRITE(0)=&B00100001 ' столкновению спрайтов! 60 FOR X=0 TO 240:PUT SPRITE 1,(X,100),15,0:NEXT ▲ 90 GOTO 60 '──▶ │ 100 SCREEN 0:RETURN 10 Обратите внимание на единичный пятый бит!
Этот режим предлагает те же возможности работы со спрайтами, что и режим SCREEN 4
. Он отличается от режима SCREEN 4
в двух пунктах:
α) разрешение и выбор цвета.
Экран разделен на 212 строк по 256 точек (см. рис.8).
0 255 0┌───────────────────┐──▶X │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨ SCREEN5 ▨▨▨▨▨│ │▨▨▨ 256×212 точек▨▨│ │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ 211│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘ ▼ Y
Рис. 8
Цвет присваивается каждой точке, причём допустимых палитр — 16.
β) экранные страницы.
В режиме SCREEN 5
в Вашем распоряжении имеется несколько так называемых экранных страниц. Их количество зависит от объёма видеопамяти, причём, если видеопамять имеет объем 64 Kбайт, то в Вашем распоряжении 2 страницы (с номерами 0 и 1); если же — 128 Кбайт, то — 4 страницы (с номерами от 0 до 3).
Рассмотрим оператор SET PAGE
, посредством которого можно определять:
На активной странице можно «рисовать» с помощью графических операторов.
Формат этого интересного оператора:
SET PAGE [M],[N]
,
где:
SET
, PAGE
— служебные слова;SET PAGE
указывает номер отображаемой страницы, а второй — номер активной страницы.
Пример 1.
0510-01.bas
0510-01.bas
NEW Ok 10 SCREEN 5:OPEN "GRP:" AS #1 30 SET PAGE 0,0:CLS:PSET(100,100):PRINT #1,"ABCD" 'Страница 0 отображается и активизируется (ситуация - по умолчанию). На страницу 0 записывается небольшой текст. 50 FOR I=1 TO 1000:NEXT:SET PAGE 1,1:CLS 'Страница 1 отображается и активизируется; рисуются 8 линий. 60 FOR I=0 TO 7:FOR J=0 TO 127 70 PSET(2*J,I+108),I+2:PSET STEP(1,0),I+3:NEXTJ,I: P=1 90 IF INKEY$="" THEN 90 ' Ожидание нажатия клавиши! Если клавиша нажата, то номер (P) отображенной страницы изменяется оператором XOR 100 P=P XOR 1:SET PAGE P,P 'Листание страниц! 120 GOTO 90 '──▶
Напомним вам диаграмму Вейча (таблицу истинности функции XOR):
X | 0 | 1 | 0 | 1 |
---|---|---|---|---|
Y | 0 | 0 | 1 | 1 |
X XOR Y | 0 | 1 | 1 | 0 |
Пример 2.
0510-02.bas
0510-02.bas
Ok 10 SCREEN 5 20 FOR M=0 TO 3:SET PAGE M,M:CLS:NEXT 30 FOR K=0 TO 160 STEP 10:FOR Q=0 TO 5 50 SET PAGE 0,0:CIRCLE(127,106),K+Q,15 60 SET PAGE 1,1:CIRCLE(127,106),K+Q+2,15 70 SET PAGE 2,2:CIRCLE(127,106),K+Q+5,15 80 SET PAGE 3,3:CIRCLE(127,106),K+Q+7,15 90 NEXT:NEXT 100 FOR K=0 TO 3:SET PAGE K,K:NEXT:GOTO 100
Пример 3. Бегущий человечек.
0510-03.bas
0510-03.bas
NEW Ok 10 SCREEN 5 20 SET PAGE 0,0:CLS 30 DRAW"bm100,100 c11 d5 r1 d2 r1 bm100,104 l2 d1 l2 d1 bm99,103 u1 l2 d1 l1 bm100, 103 r2 u1 bm101,100 d1" 40 SET PAGE 0,1:CLS 50 DRAW"bm100,100 c11 r1 d1 l1 d4 l1 d1 g1 e1 u4 l1 g1 e1 r2 d1 r1 l1 d2 r1 d1 g1" 60 SET PAGE 0,2:CLS 70 DRAW"bm100,100 r1 d1 l1 d6 l1 u1 l2 r3 u1 r1 l1 u1 l1 u2 d1 l1" 90 SET PAGE 0,3:CLS 100 DRAW"bm100,100 r1 d1 l1 d4 f1 g1 h1 g1 e1 u4 l1 g1 d1 bm100,100 d3 r1" 110 FOR I=0 TO 3:SET PAGE I,I 120 FOR T=0 TO 100:NEXT:NEXT 140 GOTO 110 '──▶
Любопытную возможность для работы с экранными страницами предоставляет оператор SCREEN,,,,,N
(пять запятых!). Целая часть выражения, задающего параметр N, должна принадлежать интервалу [0,3] и по умолчанию равна нулю.
Этот аргумент определяет:
Взгляните на следующий пример:
Пример 4.
0510-04.bas
0510-04.bas
NEW Ok 10 SCREEN 5,,,,,0:SET PAGE 1,0:CLS:CIRCLE(120,100),10 20 SET PAGE 1,1:CLS:CIRCLE(120,100),50 30 A$=INPUT$(1) 'Задержка до нажатия клавиши 40 SCREEN ,,,,,2 'Обратите внимание на величину последнего параметра! 50 A$=INPUT$(1)
Обратим Ваше внимание на то, как можно осуществить копирование изображения из одной области экрана в другую на компьютерах серии MSX 1.
Для этого нужен двухмерный массив. Первый этап работы состоит в определении размеров копируемой области и создании массива требуемой размерности. В этом массиве хранятся значения цветов каждой точки копируемого изображения, которые находятся с помощью функции POINT
. Затем эти данные используются в операторе PSET
для переноса отмеченных точек в другое место экрана.
Пример 5 [76]. Копирование участка экрана
0510-05.bas
0510-05.bas
20 CLEAR:DEFINT A-Z 40 'Массив для графических данных 50 DIM A(50,50):BC=1:SC=15:COLOR 15,1,1:SCREEN 2 90 ON INTERVAL=100 GOSUB 490 100 OPEN"GRP:"AS #1 110 LINE (60,0)-STEP(150,10),15,BF:PSET(65,1):COLOR 1 130 PRINT #1,"Копирование экрана" 140 COLOR 15 150 'Изображение 160 LINE(80,80)-(130,130),15,BF:LINE(82,82)-(128,128),1,B 180 FOR I=2 TO 12 STEP 2 190 CIRCLE(105,105),20,1,,,12/I:CIRCLE(105,105),20,1,,,I/12 210 NEXT I 220 'Заполнение массива 230 INTERVAL ON 240 FOR I=1 TO 50:FOR J=1 TO 50 260 A(I,J)=POINT(80+I,80+J) 270 NEXT J:NEXT I 290 INTERVAL OFF 300 COLOR ,,1 310 'Получение копий 320 FOR I=1 TO 2 330 READ X,Y 340 FOR J=1 TO 50:FOR K=1 TO 50 360 PSET (X+J,Y+K),A(J,K) 370 NEXT K:NEXT J 390 NEXT I 400 'Перевернутое изображение 410 FOR I=1 TO 50:FOR J=1 TO 50 430 IF A(I,J)=1 THEN C=15 ELSE C=1 440 PSET(29+I,80+J),C 450 NEXT J:NEXT I 470 GOTO 470 480 'Подпрограмма интервалов 490 PLAY"T255L64SM1000O4CO5C" 500 SWAP BC,SC:COLOR ,,SC 510 RETURN 520 'Значения координат 530 DATA 30,28,80,28
Заметим, что в массиве чтение и запись данных выполняются невыносимо медленно, поэтому нужно запастись терпением!
Ниже мы познакомим Вас ещё с одним весьма мощным оператором MSX BASIC — оператором COPY
, который пересылает блок экрана в другое место экрана (на этой же или другой странице).
Фактически, имеется шесть вариантов этого оператора.
Вариант 1
⎧ [T]XOR ⎪ [T]OR COPY (X1,Y1)-(X2,Y2),[stri] TO (X3,Y3),[strpr], ⎨ [T]AND , ⎪ [T]PSET ⎩ [T]PRESET
где:
COPY
, TO
, XOR
, OR
, AND
, PSET
, PRESET
— служебные слова;LINE (X1,Y1)-(X2,Y2),C,B (наличие этих параметров обязательно).
Прямоугольная область экрана (блок), раскраска которой должна запоминаться при выполнении оператора COPY
, может располагаться в любом месте экрана. Форма, размер, местоположение прямоугольной области задаются координатами двух её противоположных вершин, т.е. точно так же, как в операторе LINE
с параметром B задаётся подлежащий построению прямоугольник;
В этом случае если копируемый блок имеет цвет 0, то блок–результат копирования не отображается на экране;
XOR
, OR
, AND
, PSET
, PRESET
— служебные слова для определения результата комбинации цвета экрана с цветом точек копируемого блока посредством логических операций, определяемых в следующей таблице:
XOR | SC = C XOR S |
OR | SC = C OR S |
AND | SC = C AND S |
PSET | SC = C |
PRESET | SC = 16+(NOT C) |
где S, SC, C — арифметические выражения, целые части значений которых определяют:
По умолчанию установлен режим PSET
.
Дело в том, что при выполнении оператора COPY
на экране в общем случае появляются не те цвета, номера которых хранятся в заданном для этого оператора числовом массиве, а цвета, представляющие собой результат взаимодействия заданных с текущей раскраской рассматриваемой области экрана.
Итак, существуют пять способов взаимодействия изображения, воспроизводимого оператором COPY
, с текущим изображением на экране дисплея. Конкретный способ выбирается путём задания в операторе COPY
одного из пяти служебных слов: PSET
, PRESET
, AND
, OR
или XOR
.
Параметры AND
, OR
и XOR
определяют три различных набора правил, в соответствии с которыми происходит слияние заданных в операторе COPY
цветов с текущей расцветкой экрана. Например, изучите следующие таблицы:
Номер цвета изображения | Цвет экрана (наличие параметра XOR) | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
1 | 1 | 0 | 3 | 2 | 5 | 4 | 7 | 6 | 9 | 8 | 11 | 10 | 13 | 12 | 15 | 14 |
2 | 2 | 3 | 0 | 1 | 6 | 7 | 4 | 5 | 10 | 11 | 8 | 9 | 14 | 15 | 12 | 13 |
3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 7 | 6 | 5 | 4 | 11 | 10 | 9 | 8 | 15 | 14 | 13 | 12 |
4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 0 | 1 | 2 | 3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 8 | 9 | 10 | 11 |
5 | 5 | 4 | 7 | 6 | 1 | 0 | 3 | 2 | 13 | 12 | 15 | 14 | 9 | 8 | 11 | 10 |
6 | 6 | 7 | 4 | 5 | 2 | 3 | 0 | 1 | 14 | 15 | 12 | 13 | 10 | 11 | 8 | 9 |
7 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
9 | 9 | 8 | 11 | 10 | 13 | 12 | 15 | 14 | 1 | 0 | 3 | 2 | 5 | 4 | 7 | 6 |
10 | 10 | 11 | 8 | 9 | 14 | 15 | 12 | 13 | 2 | 3 | 0 | 1 | 6 | 7 | 4 | 5 |
11 | 11 | 10 | 9 | 8 | 15 | 14 | 13 | 12 | 3 | 2 | 1 | 0 | 7 | 6 | 5 | 4 |
12 | 12 | 13 | 14 | 15 | 8 | 9 | 10 | 11 | 4 | 5 | 6 | 7 | 0 | 1 | 2 | 3 |
13 | 13 | 12 | 15 | 14 | 9 | 8 | 11 | 10 | 5 | 4 | 7 | 6 | 1 | 0 | 3 | 2 |
14 | 14 | 15 | 12 | 13 | 10 | 11 | 8 | 9 | 6 | 7 | 4 | 5 | 2 | 3 | 0 | 1 |
15 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
Номер цвета изображения | Цвет экрана (наличие параметра OR) | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
1 | 1 | 1 | 3 | 3 | 5 | 5 | 7 | 7 | 9 | 9 | 11 | 11 | 13 | 13 | 15 | 15 |
2 | 2 | 3 | 2 | 3 | 6 | 7 | 6 | 7 | 10 | 11 | 10 | 11 | 14 | 15 | 14 | 15 |
3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 7 | 7 | 7 | 7 | 11 | 11 | 11 | 11 | 15 | 15 | 15 | 15 |
4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 4 | 5 | 6 | 7 | 12 | 13 | 14 | 15 | 12 | 13 | 14 | 15 |
5 | 5 | 5 | 7 | 7 | 5 | 5 | 7 | 7 | 13 | 13 | 15 | 15 | 13 | 13 | 15 | 15 |
6 | 6 | 7 | 6 | 7 | 6 | 7 | 6 | 7 | 14 | 15 | 14 | 15 | 14 | 15 | 14 | 15 |
7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
9 | 9 | 9 | 11 | 11 | 13 | 13 | 15 | 15 | 9 | 9 | 11 | 11 | 13 | 13 | 15 | 15 |
10 | 10 | 11 | 10 | 11 | 14 | 15 | 14 | 15 | 10 | 11 | 10 | 11 | 14 | 15 | 14 | 15 |
11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 15 | 15 | 15 | 15 | 11 | 11 | 11 | 11 | 15 | 15 | 15 | 15 |
12 | 12 | 13 | 14 | 15 | 12 | 13 | 14 | 15 | 12 | 13 | 14 | 15 | 12 | 13 | 14 | 15 |
13 | 13 | 13 | 15 | 15 | 13 | 13 | 15 | 15 | 13 | 13 | 15 | 15 | 13 | 13 | 15 | 15 |
14 | 14 | 15 | 14 | 15 | 14 | 15 | 14 | 15 | 14 | 15 | 14 | 15 | 14 | 15 | 14 | 15 |
15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
Номер цвета изображения | Цвет экрана (наличие параметра AND) | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 |
2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 0 | 1 | 2 | 3 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 4 | 4 | 4 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 4 | 4 | 4 | 4 |
5 | 0 | 1 | 0 | 1 | 4 | 5 | 4 | 5 | 0 | 1 | 0 | 1 | 4 | 5 | 4 | 5 |
6 | 0 | 0 | 2 | 2 | 4 | 4 | 6 | 6 | 0 | 0 | 2 | 2 | 4 | 4 | 6 | 6 |
7 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
9 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 8 | 9 | 8 | 9 | 8 | 9 | 8 | 9 |
10 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 8 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 10 | 10 |
11 | 0 | 1 | 2 | 3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 8 | 9 | 10 | 11 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 0 | 0 | 0 | 0 | 4 | 4 | 4 | 4 | 8 | 8 | 8 | 8 | 12 | 12 | 12 | 12 |
13 | 0 | 1 | 0 | 1 | 4 | 5 | 4 | 5 | 8 | 9 | 8 | 9 | 12 | 13 | 12 | 13 |
14 | 0 | 0 | 2 | 2 | 4 | 4 | 6 | 6 | 8 | 8 | 10 | 10 | 12 | 12 | 14 | 14 |
15 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
Номер цвета изображения | Цвет экрана (наличие параметра PRESET) | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
Номер цвета экрана | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
При выполнении оператора COPY
с параметром PSET
каждая точка копируемого прямоугольника окрашивается в тот цвет, который она имела до копирования, а при выполнении оператора COPY
с параметром PRESET
каждая точка копируемого прямоугольника окрашивается в «противоположный» цвет.
Примеры:
NEW Ok 10 COLOR15,3:SCREEN5 20 OPEN"GRP:"AS#1:SET PAGE 0,0 30 LINE (100,0)-(130,30),7,BF 40 LINE (100,40)-(130,70),6,BF 50 IF INKEY$="" THEN 50 60 SETPAGE 0,1:CLS:SETPAGE 1,1 70 COPY (0,0)-(255,100),0 TO (100,0),1,PSET 80 PSET(205,10),1:?#1,POINT(210,5) 90 PSET(205,50),1:?#1,POINT(210,45) 100 GOTO 100
При нажатии на любую клавишу Вы получите изображение другой экранной страницы.
NEW Ok 10 SCREEN 5:SET PAGE 0,0 30 FOR K=0 TO 50:CIRCLE(127,106),K,K/4:NEXT 40 COPY(77,56)-(177,156),0 TO (10,10),1,PRESET:L$=INPUT$(1) 50 SET PAGE 1,1:L$=INPUT$(1) 60 SET PAGE 0,0:L$=INPUT$(1) 70 GOTO 50
8) Испытайте логические операции PRESET
, AND
, OR
, XOR
, изменяя последний параметр в строке 70.
0510-08.bas
0510-08.bas
NEW Ok 10 COLOR 15,3,4:SCREEN 5:OPEN"GRP:"AS#1:SET PAGE 0,0 30 LINE(100,0)-(130,30),0,BF:LINE(100,40)-(130,70),2,BF 50 IF INKEY$="" THEN 50 60 SET PAGE 0,1:CLS:SET PAGE 1,1 70 COPY (0,0)-(255,100),0 TO (100,0),1,TPSET 'Подставьте TAND! 80 PSET(205,10),1:PRINT#1,POINT(210,5) 90 PSET(205,50),1:PRINT#1,POINT(210,45) 100 A$=INPUT$(1)
NEW Ok 5 OPEN"grp:"AS#1 10 COLOR 15,4,15 ' Начальная установка 20 SCREEN 5 ' экрана 30 LINE(40,60)-(80,110),3,BF ' Рисуем прямоугольник 40 COPY (40,60)-(80,110) TO (100,60),,TAND ' Копия прямоугольника 50 Y=POINT (110,70) ' Цвет точки из копии 60 I$=INPUT$(1) ' 70 PRESET(90,120):PRINT #1,"Цвет копии равен ";Y 'Вывод цвета копии 80 I$=INPUT$(1)
С помощью оператора COPY
, изменяя координаты (X3,Y3), можно перемещать изображение в любое место экрана. Это позволяет имитировать на экране дисплея движение объектов.
Для имитации движения необходимо выполнить следующие действия:
COPY
;Если эти действия повторять, то будет создаваться иллюзия движения;чем быстрее осуществляется смена изображений и чем меньше расстояние между двумя «кадрами», тем эта иллюзия полнее. Если осуществлять смену кадров с достаточно высокой скоростью, то можно добиться исчезновения эффекта мигания изображения. Однако, учтите, что скорость смены кадров ограничена производительностью компьютера.
Пример 10.
0510-10.bas
0510-10.bas
NEW Ok 10 COLOR 15,0,0 20 SCREEN 5:DIM A(1000):VDP(1)=VDP(1)XOR64 'Отключение экрана 30 CIRCLE (80,80),3,13:PAINT (80,80),13 40 COPY (74,74)-(86,86) TO A:CLS:VDP(1)=VDP(1)XOR64'Включение экрана 50 FOR I=0 TO 256 ' Попробуйте оператор FOR I=0 TO 256 STEP 4 60 COPY A TO (I,80) 70 NEXT:GOTO 50
Замечание. Эти же параметры (XOR, OR, AND, PSET, PRESET) могут использоваться в операторах PSET
, PRESET
и LINE
в режимах SCREEN 5
, SCREEN 6
, SCREEN 7
и SCREEN 8
. Они имеют тот же смысл, что и в операторе COPY
.
Пример 11.
0510-11.bas
0510-11.bas
10 OPEN "GRP:"AS#1:COLOR 1,3,4:SCREEN 7:PSET (73,63),13,XOR 20 PRINT #1,POINT(73,63) ─▲─ 30 GOTO 30 │
Пример 12.
0510-12.bas
0510-12.bas
10 OPEN "GRP:"AS#1:COLOR 1,3,4:SCREEN 7 20 LINE (73,63)-(100,100),13,,XOR 30 PRINT #1,POINT(73,63) 40 GOTO 40
Отметим, что наличие префикса T
перед параметрами XOR
, OR
, AND
, PSET
, PRESET
никак не влияет на выполнение логических операций над кодом цвета!
Пример 13.
0510-13.bas
0510-13.bas
5 OPEN"grp:"AS#1 10 COLOR 15,4,15 ' Начальная установка 20 SCREEN 5 ' экрана 30 LINE(40,60)-(80,110),3,BF,TAND ' Рисуем прямоугольник 50 Y=POINT (50,70) ' Цвет точки 60 I$=INPUT$(1) ' 70 PRESET(90,120):PRINT #1,"Цвет прямоуг. :";Y ' Вывод цвета 80 I$=INPUT$(1)
Вариант 2
Этот оператор позволяет запоминать цвета всех точек заданной прямоугольной области экрана дисплея и хранить их номера в виде числового массива (или в файле данных); далее этот оператор по Вашему желанию может
повторно воспроизвести эти цвета на экране. Причём с помощью оператора COPY
изображение воспроизводится достаточно быстро для того, чтобы можно было синтезировать движение объектов на экране.
Формат оператора:
⎧ Имя массива COPY (X1,Y1)-(X2,Y2), stri ТО ⎨ , ⎩ Имя файла
где:
LINE (X1,Y1)-(X2,Y2),C,BF
(наличие этих параметров обязательно);Имя массива (Имя файла) — который позволяет вам копировать блок изображения в цифровой форме в массив заданного размера или в указанный файл на дискете.
Для выполнения оператора COPY
необходимо задать достаточно большой одномерный числовой массив для того, чтобы вместить данные о расцветке всех точек рассматриваемой области экрана.
Количество элементов массива в режиме SCREEN 5
определяется формулой:
, где — символ операции выделения целой части.
На языке MSX BASIC это «звучит» как
INT( (4* (ABS(X1-X2)+1) * (ABS(Y1-Y2)+1) +7)/8 )+4
Используя операторы COPY
и DATA
, можно воспроизводить изображения, которые закодированы в форме последовательности чисел. Значение числового массива, хранящего изображение, может быть выведено на экран или память, а затем вставлено в другую программу при помощи операторов DATA
.
Пример 14.
0510-14.bas
0510-14.bas
Ok 10 SCREEN 5 20 FOR I=1 TO 10:CIRCLE (125,95),10+I,I:NEXT 30 COPY (40,40)-(180,180),0 TO "OKR" 'Изображение записывается 40 GOTO 40 'на дискету под именем "ОКR".
Вариант 3
⎧ [T]XOR ⎧ Имя массива ⎪ [T]OR COPY ⎨ [,napr] ТО (X3,Y3), strp, ⎨ [T]AND , ⎩ Имя файла ⎪ [T]PSET ⎩ [T]PRESET
где:
Имя массива (Имя файла) — даёт возможность копировать блок изображения в цифровой форме в массив заданного размера или в указанный файл на дискете;
Размер массива в режиме SCREEN 5
определяется следующей формулой:
, где — символ операции выделения целой части.
На языке MSX BASIC это «звучит» как
INT( (4* (ABS(X1-X2)+1) * (ABS(Y1-Y2)+1) +7)/8 )+4
Пример 15.
0510-15.bas
0510-15.bas
Ok 10 SCREEN 5:DIM A%(2900) 20 FOR K=0 TO 50:CIRCLE(127,106),K,15:NEXT K 30 COPY (77,56)-(177,156),0 TO A% 35 SCREEN 0:FOR I=1 TO 150:PRINT A%(I);:NEXT 40 PRINT"Изображение записано":L$=INPUT$(1) 50 SCREEN 5:COPY A% TO (77,56),0:L$=INPUT$(1)
После выполнения программы наберите команду goto 50
и нажмите клавишу Ввод ⏎… Пожалуйста, проанализируйте полученный результат!
Пример 16.
0510-16.bas
0510-16.bas
Ok 10 SCREEN 5 20 COPY "okr" TO (25,30),0 'Вывод информации с диска на экран 30 GOTO 30
Пример 17. Пример копирования изображения на экране дисплея в массив, а из массива — в новое место экрана.
0510-17.bas
0510-17.bas
NEW Ok 10 DIM AK(INT((4*(ABS(41-71)+1)*(ABS(41-71)+1)+7)/8)+4) 20 SCREEN 5:SET PAGE 0,0 30 LINE(40,40)-(70,70),15,BF 35 COPY(41,41)-(71,71),0 TO AK 'Скопировали изображение в массив AK 40 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 40 50 COPY AK,0 TO (150,150),0 70 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 70
Пример 18. Иллюстрация действия параметра PRESET
0510-18.bas
0510-18.bas
Ok 10 SCREEN 5 20 LINE(100,100)-(110,110),8,BF 30 LINE(120,120)-(190,130),3,BF │ 35 A$=INPUT$(1) ▼ 40 COPY(100,100)-(190,130) TO (100,0),,PRESET 50 GOTO 50
Пример 19.
0510-19.bas
0510-19.bas
Ok 10 SCREEN 5:DIM A(INT((4*(ABS(100-190)+1)*(ABS(100-130)+1)+7)/8)+4) 20 LINE(100,100)-(110,110),8,BF 30 LINE(120,120)-(190,130),3,BF !!! 40 COPY(100,100)-(190,130) TO A │ 50 A$=INPUT$(1):CLS ▼ 60 COPY A,3 TO (100,100) 65 A$=INPUT$(1):CLS 70 COPY A TO (100,100) 80 GOTO 50
Вариант 4
COPY имя массива ТО имя файла
Вариант 5
COPY имя файла ТО имя массива
Пример 20.
0510-20.bas
0510-20.bas
Ok 10 DIM AK(INT((4*(ABS(41-71)+1)*(ABS(41-71)+1)+7)/8)+4) 20 SCREEN 5:SET PAGE 0,0 30 LINE(40,40)-(70,70),15,BF 35 COPY(41,41)-(71,71),0 TO AK 40 COPY AK TO "Dima" 50 CLS:DIM AB(485) 60 COPY "Dima" TO AB:COPY AB TO (40,40) 70 GOTO 70
Вариант 6
Давайте все–таки обсуждать вкус ананаса
с теми, кто его не ел!
—Почти по М.Жванецкому
Этот оператор применяется на компьютерах MSX 2, оснащённых видеоинтерфейсом:
COPY SCREEN [ режим 1] [, режим 2]
Это позволяет преобразовать изображение, полученное с внешнего источника видеосигнала, в цифровые данные, записанные на экранной странице.
Параметры режим 1, режим 2 могут принимать два значения:
Предполагается, что экран подготовлен к работе с изображением, приходящим от внешнего источника видеосигнала.
Для этой цели имеется оператор
SET VIDEO R,Y,C,S,A,V,R
,
где:
SET
, VIDEO
— служебные слова;
Отметим, что оператор COPY
можно использовать в режимах SCREEN 5
, SCREEN 6
, SCREEN 7
, SCREEN 8
.
Пример 21.
0510-21.bas
0510-21.bas
NEW Ok 10 SCREEN 6 20 LINE(20,70)-(30,80),15,BF:LINE(40,20)-(100,90),3,BF 30 FOR I=1 TO 1000:NEXT:COPY(20,70)-(110,90) TO (130,70) 40 GOTO 40
Меняя в 10–й строке номера экранов, Вы можете в этом убедиться!
Отметим, что в версии BASIC, называемой Advanced BASIC, для профессиональных компьютеров IBM PC/XT (XT — от «eXTended» — «развитый, расширенный») и IBM PC/AT (AT — от «Advanced Technology» — «передовая техника и технология»), используются два оператора, действия которых аналогичны действию оператора COPY
версии MSX BASIC:
GET(X1,Y1)-(X2,Y2),A
Данный оператор «считывает» в массив A характеристики точек экрана, расположенных в заданной прямоугольной области;
PUT(X,Y),A, способ
Оператор «накладывает» массив точек на прямоугольную область экрана с управляемым способом формирования цветности (задаваемым параметром способ).
Экран в режиме SCREEN 6
такой же, как и в режиме SCREEN 5
(см.рис.8), но могут использоваться только 4 цвета.
0 511 0┌───────────────────┐──▶X │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨ SCREEN6 ▨▨▨▨▨│ │▨▨▨ 512×212 точек▨▨│ │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ 211│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘ ▼ Y
Рис. 9
CLS
устанавливает цвет фона, имеющий номер 0 (прозрачный).
Для установления цветов можно выбирать номер, лежащий в пределах от 0 до 31 (хотя используется только 4 палитры). Именно поэтому оператор COLOR
должен быть выполнен после оператора SCREEN 6
!
Цвет задаётся значением двух младших битов номера палитры, введённого оператором COLOR
. (Например, число 23=&b00010111 подразумевает использование цвета 3=&b11). Если номер палитры принадлежит [16,31], то для бордюра
принимаются в расчёт уже четыре младших бита. (Первые два определяют цвет точек с чётными координатами, а два последних — точек с нечётными координатами. В итоге бордюр будет покрыт мелкой сеткой из точек двух цветов.)
Все графические операторы работают так же, как и в режиме SCREEN 3
.
Пример.
0511-01.bas
0511-01.bas
Ok 10 SCREEN 6:COLOR 15,17,1:CIRCLE(255,106),100,3:PAINT STEP(0,0),2,3 20 GOTO 20
Получается окружность! Радиус по вертикали (автоматически) сжимается для соответствия разнице масштаба между абсциссой и ординатой.
Работа с экранными страницами и внешним видеосигналом такая же, как в SCREEN 5
.
Учтите лишь следующий момент: формула, дающая размер массива переменных, копирующего блок экрана, теперь выглядит так: , где — символ операции выделения целой части.
Этот режим максимально удобен для многоцветных рисунков!
0 511 0┌───────────────────┐──▶X │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨ SCREEN7 ▨▨▨▨▨│ │▨▨▨ 512×212 точек▨▨│ │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ 211│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘ ▼ Y
Рис. 10
Этот режим похож на режим SCREEN 6
, но:
Формула, необходимая для вычисления размера массива, принимающего данные блока экрана, та же, что и в SCREEN 5
:
, где — символ операции выделения целой части.
Экран содержит 212 строк по 256 точек, как в SCREEN 5
.
0 255 0┌───────────────────┐──▶X │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨ SCREEN8 ▨▨▨▨▨│ │▨▨▨ 256×212 точек▨▨│ │▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨▨│ 211│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─┘ ▼ Y
Рис. 11
Этот режим характеризуется количеством цветов, которые могут выводиться одновременно. Цвет каждой точки кодируется в одном байте, и следовательно, имеет значения, лежащие в пределах от 0 до 255. Они кодируются следующим образом:
Байт цвета = GGGRRRBB
Первые три бита (G) представляют значения от 0 до 7 и определяют интенсивность зелёного цвета («Green» — «зелёный»).
Следующие три бита (R) устанавливают интенсивность красного («Red» — «красный»), и последние два (B) — интенсивность синего («Blue» — «синий») цвета.
Например,
0513-01.bas
0513-01.bas
10 SCREEN 8 20 PSET(3,0),&B11100000:PSET(5,10),&B00000011 30 GOTO 30
Цвета изображения, фона и бордюра определяются как в режиме SCREEN 2
посредством оператора COLOR
(или графических операторов для цвета текста), но значения лежат в пределах от 0 до 255.
Введённое значение и пропорции цвета соотносятся следующим образом:
цвет = 32*G+4*R+B
В SCREEN 8
палитры не используются: желаемые оттенки задаются непосредственно.
Пример.
0513-02.bas
0513-02.bas
NEW Ok 10 SCREEN 8:FOR I=0 TO 255:COLOR,I:CLS 40 FOR J=0 TO 300:NEXT J,I
Имеются только две экранные страницы, как и в режиме SCREEN 7
.
Формула, необходимая для вычисления размера массива, принимающего копию блока экрана, имеет следующий вид:
, где — символ операции выделения целой части.
Разумеется, запись этого выражения на языке MSX BASIC очевидна:
INT( (8* (ABS(X1-X2)+1) * (ABS(Y1-Y2)+1) +7)/8 )
Вспомним, что для выполнения оператора COPY
необходимо задать числовой массив достаточно большой для того, чтобы вместить данные о расцветке всех точек рассматриваемой области экрана.
Приведём простую программу, подсчитывающую минимальное количество элементов для такого массива числовых значений. В начале работы программа выдаёт запрос на ввод координат, которые будут задаваться в операторе COPY
,
а также просит указать, какой режим графического вывода будет использоваться.
Пример.
0513-03.bas
0513-03.bas
NEW Ok 10 INPUT"Введите номер режима экрана (5,6,7 или 8)";I 20 INPUT"Введите координаты первой точки (X1,Y1)";X1,Y1 30 INPUT"Введите координаты второй точки (X2,Y2)";X2,Y2 40 S=4:C=8:IF I=6 THEN S=2:C=2 ELSE IF I=8 THEN 60 50 M=INT((S*(ABS(X1-X2)+1)*(ABS(Y1-Y2)+1)+7)/C)+4:GOTO 70 60 M=INT((8*ABS(X1-X2)+1)*(ABS(Y1-Y2)+1)+7/8) 70 PRINT "SCREEN"I:PRINT "X1-"X1,"Y1-"Y1:PRINT "X2-"X2,"Y2-"Y2 80 PRINT "Размерность массива- "M:END run Введите номер режима экрана (5,6,7 или 8) ? 5 Введите координаты первой точки (X1,Y1) ? 50,50 Введите координаты второй точки (Х2,Y2) ? 71,85 SCREEN 5 X1- 50 Y1- 50 X2- 71 Y2- 85 Размерность массива- 400 Ok
1. Пример простейшего графического редактора [22].
Редактор позволяет не только рисовать стрелками, но и включать–отключать цвет пера нажатием на пробел. Вокруг точки, в которой в данный момент находится перо, можно построить окружность или звезду. Для построения окружности нужно нажать на клавишу О, после чего ввести значение радиуса (окончание ввода — нажатие на клавишу Ввод ⏎). Нажатие на Z и ввод величин R (радиус окружности, проходящей через вершины звезды), N (количество вершин) и M=2 позволяет построить звезду. Для ввода чисел используется подпрограмма «ВВОД».
0514-01.bas
0514-01.bas
NEW Ok 10 DIM PR(2),PD$(2) 20 PD$(0)="R=":PD$(1)="N=":PD$(2)="M=":PI=4*ATN(1) 30 SCREEN 2:OPEN"GRP:"AS#1 40 X=128:Y=96:C=4 50 PSET(X,Y),C 60 S=STICK(0) 70 P$=INKEY$ 80 IF S=1 OR S=2 OR S=8 THEN Y=Y-1 90 IF S=2 OR S=3 OR S=4 THEN X=X+1 100 IF S=4 OR S=5 OR S=6 THEN Y=Y+1 110 IF S=6 OR S=7 OR S=8 THEN X=X-1 120 IF P$=" " AND C=15 THEN C=4:GOTO 160 '──▶ 130 IF P$=" " AND C=4 THEN C=15 140 IF P$="O" OR P$="o" THEN GOSUB 500 '──▶ 150 IF P$="Z" OR P$="z" THEN GOSUB 1000 '──▶ 160 PSET(X,Y) 170 GOTO 50 '──▶ 500 'О к р у ж н о с т ь 510 K=0:GOSUB 1500 520 CIRCLE(X,Y),PR(0) 530 RETURN 1000 ' З в е з д а 1010 K=2:GOSUB 1500 1020 R=PR(0):N=PR(1):M=PR(2) 1030 PSET(X,Y-R) 1040 FOR I=1 TO N 1050 U=I*2*PI*M/N+PI/2 1060 X1=X+R*COS(U):Y1=Y-R*SIN(U) 1070 LINE-(X1,Y1) 1080 NEXTI 1090 RETURN 1500 ' В в о д 1510 FOR J=0 TO K 1520 F$="" 1530 LINE(0,0)-(255,10),4,BF 1540 PSET(0,0),4:PRINT #1,PD$(J); 1550 C$=INPUT$(1):PRINT #1,C$; 1560 IF ASC(C$)=13 THEN 1580 1570 F$=F$+C$:GOTO 1550 1580 PR(J)=VAL(F$) 1590 NEXT J 1600 LINE(0,0)-(255,10),4,BF:RETURN
2. Пример простейшего редактора спрайтов [22].
Программа предназначена для создания спрайтов размером 8×8. По решётке клавишами управления курсором перемещается двухцветный указатель(он виден и на фоне цвета 4, и на фоне цвета 15). При нажатии на клавишу INS в соответствующую клетку вставляется квадратик цвета 15. Такие квадратики образуют изображение спрайта. Для удаления квадратика нужно нажать клавишу DEL. Справа от решётки отображается вид спрайта, сформированный к данному моменту. После нажатия на клавишу Пробел производится переключение в режим SCREEN 1
, в котором печатаются десятичные коды, необходимые для создания спрайта и сам спрайт. После этого программа завершает свою работу.
0514-02.bas
0514-02.bas
NEW Ok 10 DIM A(7) 20 SCREEN 2,1 30 SPRITE$(2)=CHR$(192)+CHR$(128)+CHR$(128)+CHR$(192) 35 SPRITE$(3)=CHR$(48)+CHR$(16)+CHR$(16)+CHR$(48) 40 FOR X=0 TO 140 STEP 20 50 FOR Y=0 TO 140 STEP 20 60 LINE(X,Y)-(X+20,Y+20),,B 70 NEXT Y,X 80 X=10:Y=10:I=7:J=0 90 PUT SPRITE 2,(X-4,Y-5),15,2 95 PUT SPRITE 3,(X-4,Y-5),4,3 100 PUT SPRITE 1,(200,50),,1 110 S=STICK(0) 120 IF S<> 0 THEN GOSUB 500:'Перемещение 130 P$=INKEY$ 140 IF P$=" "THEN 200 150 IF P$<>""THEN GOSUB 1000:'Удаление,вставка 160 GOTO 90 200 SCREEN 1 210 PRINT"СПРАЙТ" 220 PRINT:PRINT"DATA":PRINT 230 FOR K=0 TO 7 240 PRINT A(K); 250 IF K<>7 THEN PRINT","; 260 NEXTK 270 PRINT:PRINT 280 PUT SPRITE 0,(120,130),,1 290 END 500 'Управление стрелками 510 IF (S=1 OR S=2 OR S=8) AND Y> 10 THEN Y=Y-20:J=J-1 520 IF (S=2 OR S=3 OR S=4) AND X<150 THEN X=X+20:I=I-1 530 IF (S=4 OR S=5 OR S=6) AND Y<150 THEN Y=Y+20:J=J+1 540 IF (S=6 OR S=7 OR S=8) AND X> 10 THEN X=X-20:I=I+1 550 RETURN 1000 'Удаление и вставка 1010 IF ASC(P$)=18 AND POINT(X,Y)=4 THEN LINE (X-4,Y-4)-(X+4,Y+4),,BF:A(J)=A(J)+2^I 1020 IF ASC(P$)=127 AND POINT(X,Y)=15 THEN LINE (X-4,Y-4)-(X+4,Y+4),4,BF:A(J)=A(J)-2^I 1030 S$="" 1040 FOR K=0 TO 7 1050 S$=S$+CHR$(A(K)) 1060 NEXT K 1070 SPRITE$(1)=S$ 1080 RETURN
3. Пример программы, обеспечивающей движение фона.
0514-03.bas
0514-03.bas
10 'А в т о р: Высотков Д.М. 20 COLOR 15,1,1:SCREEN 1,3:KEY OFF:WIDTH 32:VDP(1)=VDP(1)XOR64 30 SPRITE$(0)=STRING$(8,255):FC=2 'Этот спрайт будет двигаться! 40 DATA 8142241818244281,4224181824428181,2418182442818142,1818244281814224, 1824428181422418,2442818142241818,4281814224181824,8181422418182442 'Данные для формирования символов движущегося фона ("вверх-вниз") 50 DATA 0142241010244201,4224101024420101,2410102442010142,1010244201014224, 1024420101422410,2442010142241010,4201014224101024,0101422410102442 'Данные для формирования символов движущегося фона("вправо-влево") 60 FOR I=33 TO 48:READ A$:FOR T=2 TO 16 STEP 2 'Формирование 70 VPOKE 8*I+T/2-1,VAL("&H"+MID$(A$,T-1,2)):NEXT:NEXT ' символов 80 W$=STRING$(32,CHR$(255)) 90 FOR Y=0 TO 22:PRINT W$; 'Заполнение экрана строками W$ 100 NEXT:LOCATE 0,22:FOR I=33 TO 40 110 J$(1)=J$(1)+CHR$(I):NEXT:FOR I=41 TO 40:J$(2)=J$(2)+CHR$(I):NEXT 120 FOR I=48 TO 41 STEP 1:J$(4)=J$(4)+CHR$(I):NEXT 130 FOR I=40 TO 33 STEP 1:J$(3)=J$(3)+CHR$(I):NEXT 140 LOCATE0,22:PRINT SPACE$(32) 150 LOCATE0,22:PRINTJ$(1) 160 PUT SPRITE 9,(100,63),1,0 170 FOR Q=0 TO 64 STEP 16:M=M+1 ' Стирание "бяки", возникающей 180 PUT SPRITE M,(Q,175),1,0 ' на экране 190 NEXT:VDP(1)=VDP(1) XOR 64 ' Включение экрана 200 FOR I=0 TO 7:LOCATE I,22,1 210 NEXT:YW=YW+1 220 IF YW=20 THEN LOCATE 0,22:PRINT J$(FC):FC=FC+1:YW=0 'Замена "бяки" 230 IF FC=5 THEN FC=1 240 GOTO 200
Кана — слоговая азбука японского письма (результат графического сокращения иероглифов). Существует (с XVIII в.) в двух вариантах: катакана (используется для записи заимствованных слов) и хирагана (используется для собственно японских слов).
—Советский Энциклопедический словарь
4. Программа, позволяющая сохранять на диске заранее построенное графическое изображение и загружать его в видеопамять с дискеты.
0514-04.bas
0514-04.bas
10 OPEN "GRP:" AS #1: COLOR 10,1,1: SCREEN 2,0: PSET(128,6) 40 FOR I=1 TO 101 50 X=128+90*SIN(I*3.14*87/101):Y=96-90*COS(I*3.14*87/101):LINE-(X,Y) 80 NEXT I 90 DATA &H21,&H00,&H00,&H11,&H00,&H90,&H01,&H00,&H18,&HCD,&H59,&H00, &HC9 100 FOR I=0 TO 12: READ R: POKE &H8FF0+I,R: NEXT I 140 DEF USR=&H8FF0: Z=USR(Z) 160 POKE &H8FF2,&H20: POKE &H8FF5,&HA8: Z=USR(Z) 190 BSAVE "Картинка.рис",&H9000,&HC000 210 LINE(0,0)-(255,191),1,BF ' Начало воспроизведения рисунка 220 DATA &H21,&H00,&H90,&H11,&H00,&H00,&H01,&H00,&H18,&HCD,&H5C,&H00, &HC9 230 FOR I=0 TO 12: READ R: POKE &H8F00+I,R: NEXT I 270 DEF USR=&H8F00: BLOAD "Картинка.рис": Z=USR(Z) 300 POKE &H8F02,&HA8: POKE &H8F05,&H20: Z=USR(Z) 330 GOTO 330
5. А теперь о «загадочном» операторе PUT KANJI
Приведём небольшой пример:
0514-05.bas
0514-05.bas
10 SCREEN 5: COLOR 15,0,0: M$="National": M=LEN(M$) 20 FOR X=1 TO M 30 CD=&H2300+ASC(MID$(M$,X,1)) 'Видимо, &H2300 - адрес?! 40 PUT KANJI (X*16-5,20),CD,11 50 PUT KANJI (X*16-5,70),CD,11 60 PUT KANJI (X*16-8,90),CD,11 70 NEXT: A$=INPUT$(1): SCREEN 0: LIST
Выполнив эту программу на компьютере, Вы получите на экране дисплея окрашенные горизонтальные полосы. Видимо (это всего лишь наше предположение!), оператор PUT KANJI
позволяет выводить на экран японские иероглифы,
изображённые на прямоугольном фоне заданного цвета (в программе код цвета — 11). Но информации о иероглифах в памяти (а может быть в видеопамяти) компьютера почему–то уже нет?! А полосы (фон) остались!
Кстати, оператор PUT KANJI
может содержать необязательный параметр типа OR
, AND
, XOR
, PSET
, PRESET
, TOR
, TAND
, TXOR
, TPSET
, TPRESET
, расположенный после указания цвета через запятую.
Подробнее о KANJI здесь